Skip to main content
Cổng thông tin giáo viên

Chơi

Phần 1 - Từng bước một

  1. Hướng dẫnHướng dẫn học sinh rằng các em sẽ chuẩn bị tham gia Cuộc thi khám phá khoa học đại dương! Trong đội của mình, họ sẽ phải chọn nhiệm vụ nào trên Sân mà họ muốn hoàn thành để ghi được nhiều điểm nhất trong trận đấu kéo dài hai phút. Họ sẽ cần phải lắng nghe nhau, giao tiếp rõ ràng và thỏa hiệp để phát triển và thực hành chiến lược của mình. Xem video bên dưới để tìm hiểu thêm về việc chuẩn bị cho cuộc thi Khám phá khoa học đại dương.

    Lưu ý: Bạn có thể chọn cách học sinh tương tác với nội dung video. Video được nhúng vào Trình chiếu hình ảnh của Phòng thí nghiệm 5 để dễ dàng chia sẻ với học sinh. Hoặc bạn có thể chọn tự xem video và trình bày thông tin cho học sinh trong lớp.

  2. Mô hìnhMô hình cho học sinh cách hợp tác và làm việc nhóm để xây dựng chiến lược cho cuộc thi. Mục tiêu của bài thực hành này là đưa ra ý tưởng chiến lược, thử nghiệm với Hero Robot, đánh giá hiệu quả của ý tưởng và những gì cần bổ sung hoặc thay đổi để chiến lược của bạn tốt hơn trước đối thủ cạnh tranh.
    • Mô hình hóa cách sử dụng quy trình thiết kế kỹ thuật để phát triển chiến lược: 
      • Đầu tiên, hãy hỏi học sinh xem các em nghĩ mình có thể hoàn thành bao nhiêu nhiệm vụ trong trận đấu kéo dài hai phút, dựa trên kinh nghiệm của các em trong các buổi Thực hành trước đó. Bắt đầu đơn giản với 3 hoặc 4 nhiệm vụ cho chiến lược ban đầu của bạn.  For a list of tasks, see this Competition document (Google / .docx / .pdf).
      • Tiếp theo, hãy hỏi học sinh xem họ nghĩ mình nên cố gắng hoàn thành nhiệm vụ nào trong chiến lược của mình và thêm chúng vào Bảng thu thập dữ liệu. Use the example image below for reference on how to use the Data Collection Sheet (Google / .docx / .pdf) for strategy development.

    Phiếu thu thập dữ liệu có điền một số thông tin mẫu. Ở trên cùng, tên Phòng thí nghiệm được liệt kê là Khám phá khoa học đại dương, các trường ngày tháng và tên nhóm để trống. Bảng trên trang tính hiển thị bốn cột có nhãn số, nhiệm vụ, thời gian và ghi chú. Ba hàng sau hiển thị văn bản trong hai cột đầu tiên, 1 căn chỉnh đường ống, 2 di chuyển cảm biến màu tím, 3 di chuyển cảm biến màu cam.
    Ví dụ về Bảng thu thập dữ liệu với chiến lược bắt đầu
    • Sau đó, hãy thực hành chiến lược của bạn với Robot Anh hùng trên Sân đấu. Đặt robot vào Ô bắt đầu màu xanh lá cây và điều khiển Robot Anh hùng để hoàn thành các nhiệm vụ được liệt kê trên bảng theo thứ tự. Lưu ý thời gian hoàn thành của từng mục. Sử dụng hình ảnh ví dụ bên dưới để tham khảo về cách sử dụng Bảng thu thập dữ liệu. 

    Mẫu bảng thu thập dữ liệu giống như trước, nhưng đã điền thời gian cho ba nhiệm vụ. Theo thứ tự, cột này có độ dài là 18 giây, 27 giây, 47 giây.
    Thêm thời gian cần thiết để hoàn thành mỗi nhiệm vụ
    • Sau khi hoàn tất quá trình chạy thử, hãy xem xét điều gì hiệu quả và điều gì không. Ghi chú những điều bạn có thể muốn thay đổi khi lặp lại chiến lược của mình. Sử dụng hình ảnh ví dụ bên dưới để tham khảo về cách sử dụng Phiếu thu thập dữ liệu để thu thập ghi chú phản ánh. 

    Cùng một bảng thu thập dữ liệu như trên với cột ghi chú đã được điền đầy đủ. Để cột này đọc được, đẩy và căn chỉnh nhanh, dễ nhấc lên, chỉ di chuyển đến ô.
    Thêm ghi chú về mỗi nhiệm vụ
    • Sau đó, hãy quyết định xem bạn muốn thêm hoặc thay đổi điều gì trong chiến lược của mình và viết ra giấy để chuẩn bị thực hành lại. Thêm thứ tự nhiệm vụ vào đầu trang tính để phản ánh chiến lược lặp lại của bạn. Sử dụng hình ảnh ví dụ bên dưới để tham khảo về cách lặp lại chiến lược của bạn bằng cách sử dụng Bảng thu thập dữ liệu.

    Cùng một bảng thu thập dữ liệu với bốn hàng bổ sung được thêm vào và ghi chú phản ánh ở cuối. Bốn hàng có thứ tự và nhiệm vụ được điền theo thứ tự sau: 1 căn chỉnh đường ống, 2 di chuyển cảm biến màu tím, 3 di chuyển cảm biến màu cam, 4 đặt trên núi lửa. Văn bản phản ánh ở phía dưới có nội dung 'vòng 1 - diễn ra tốt đẹp, nhưng vẫn còn thời gian. Sẽ thử đặt mẫu màu cam lên đỉnh núi lửa.
    Thêm chiến lược lặp lại và thiết lập cho lần thực hành tiếp theo
    •  Làm mẫu cách thiết lập lại Trường cho lần thực hành tiếp theo. Tất cả các thành phần của trò chơi phải được trả về vị trí ban đầu, như thể hiện trong hình Thiết lập sân bên dưới. 

    Robot anh hùng trên ô màu xanh lá cây của Sân thi đấu.
    Thiết lập trường
    • If needed, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open and set up the Drive tab, by following these steps:
      • Chọn tab Drive trong VEXcode GO.

    Thanh công cụ VEXcode GO với nút tab Drive được ghi chú trong hộp màu đỏ.
    Chọn tab Drive
    • Lưu ý: Khi bạn kết nối robot với thiết bị lần đầu tiên, Gyro tích hợp trong Brain có thể hiệu chỉnh, khiến robot tự di chuyển trong giây lát. Đây là hành vi bình thường; không chạm vào robot trong khi nó đang hiệu chỉnh.
    • Chọn tùy chọn Động cơ ở Cổng 2 để điều khiển động cơ cánh tay trên Robot Anh hùng.

    Màn hình tab VEX GO Drive với chế độ cổng 2 được thay đổi từ LED Bumper thành Motor và được hiển thị trong hộp màu đỏ, cho phép người dùng di chuyển cánh tay bằng cần điều khiển.
    Chọn tùy chọn Động cơ cho Cổng 2
    • Học sinh có thể thay đổi Chế độ lái bằng cách chọn các nút – Lái xe tăng, Arcade bên trái, Arcade bên phải hoặc Arcade tách đôi. Xem đoạn video clip bên dưới để thấy chuyển động của cần điều khiển khi chọn từng Chế độ lái. 
    Tập tin video
    • Để tham khảo, Chế độ lái tương ứng với các điều khiển sau: 
      • Tank Drive: Mỗi cần điều khiển điều khiển một động cơ khác nhau.
      • Arcade bên trái: Một cần điều khiển điều khiển cả hai động cơ. Cần điều khiển nằm ở phía bên trái màn hình.
      • Arcade phải: Một cần điều khiển điều khiển cả hai động cơ. Cần điều khiển nằm ở phía bên phải màn hình.
      • Split Arcade: Hai cần điều khiển. Một cái điều khiển chuyển động sang trái và phải, cái còn lại điều khiển chuyển động tới và lui.

    Học sinh có thể nâng và hạ động cơ cánh tay bằng cách sử dụng các mũi tên màu xanh lá cây và màu đỏ xung quanh Cổng 2.

    • Lưu ý: Các mũi tên tương ứng với hướng quay của động cơ, không nhất thiết là chuyển động lên xuống của cánh tay. 

    Tab Drive trong VEXcode GO có mũi tên màu xanh lá cây và màu đỏ của Cổng 2 được gọi trong hộp màu đỏ bên cạnh cần điều khiển bên trái.
    Cổng 2 Điều khiển động cơ
  3. Tạo điều kiệnTạo điều kiện cho sự hợp tác và giao tiếp giữa các thành viên trong nhóm khi họ đang phát triển và thực hành chiến lược của mình. Khi bạn đi quanh phòng, hãy đặt những câu hỏi như:
    • Bạn sẽ cùng nhau quyết định những nhiệm vụ nào sẽ thử trong chiến lược của mình như thế nào? 
    • Bạn đã học được gì về chiến lược của mình sau khi thực hành? Bạn muốn giữ lại hay thay đổi điều gì? Tại sao? 
    • Bạn giúp đỡ nhau thực hành chiến lược của mình một cách hiệu quả như thế nào? 
    • Nhiệm vụ nào là nhiệm vụ bạn thích nhất? Tại sao? Bạn có thể sử dụng sức mạnh đó trong chiến lược của mình như thế nào? 

    Bạn có thể muốn có một lệnh thực hành để học sinh biết khi nào đến lượt mình trên Sân. Bạn có thể lập danh sách thứ tự nhóm, chỉ định thời gian luyện tập cụ thể hoặc có một tờ đăng ký để học sinh có thể ghi tên mình vào khi họ đã sẵn sàng thử nghiệm chiến lược của mình. Bạn có thể cung cấp nhiều cấu trúc cho thời gian thực hành tùy theo nhu cầu của học sinh.

    • Bạn có thể muốn dành thêm thời gian cho Phần chơi 1 để học sinh có thể tham gia sâu hơn vào quá trình phát triển chiến lược nhằm chuẩn bị cho cuộc thi. Càng luyện tập nhiều vòng thì họ sẽ càng chuẩn bị tốt hơn cho cuộc thi.

    Tạo điều kiện cho các lần lặp lại thiết kế có thể hỗ trợ phát triển chiến lược. Học sinh có thể muốn thay đổi robot của mình để giúp chúng thực hiện chiến lược tốt hơn. Bạn có thể sử dụng Trình tổ chức quy trình thiết kế kỹ thuật để giúp sinh viên ghi lại vấn đề họ đang cố gắng giải quyết, ý tưởng thiết kế của họ và mức độ thành công của ý tưởng đó trong việc đạt được mục tiêu.

    • Để giúp học sinh tập trung và có tổ chức, bạn có thể yêu cầu các em chia sẻ ý tưởng thiết kế của mình trước khi bắt đầu xây dựng. Bằng cách này, bạn có thể giúp họ đánh giá tính khả thi của lần lặp lại trong thời gian và những hạn chế của bối cảnh của bạn. Hãy đặt những câu hỏi như: 
      • Thiết kế này sẽ giúp bạn thực hiện tốt hơn nhiệm vụ nào? Thiết kế của bạn sẽ giải quyết vấn đề như thế nào?
      • Bạn nghĩ bạn sẽ mất bao lâu để xây dựng nó? Bạn có thể xây dựng nó trong thời gian chúng ta học trên lớp không? 
      • Bạn sẽ kiểm tra lần lặp lại của mình như thế nào để biết nó có thành công hay không? Bạn sẽ chú ý điều gì trong lần lái thử tiếp theo để biết liệu nó có hiệu quả hay không?
      • Thiết kế này sẽ ảnh hưởng như thế nào đến khả năng thực hiện các nhiệm vụ khác trong chiến lược của bạn?
    • Bạn có thể đưa ra những hạn chế như số lượng các bộ phận hoặc diện tích của rô-bốt mà chúng có thể điều chỉnh để giúp học sinh tập trung vào một lần lặp lại nhỏ và cụ thể, thay vì cố gắng làm điều gì đó như thiết kế lại toàn bộ cánh tay.
  4. Nhắc nhởNhắc nhở học sinh rằng mỗi trận đấu chỉ kéo dài hai phút trong cuộc thi Khám phá khoa học đại dương. Họ không nên luyện tập trên sân quá hai phút mỗi lần để có thể cảm nhận được những gì thực sự có thể hoàn thành trong khoảng thời gian đó. Nếu họ không thể hoàn thành tất cả các nhiệm vụ trong chiến lược của mình trong vòng hai phút, thì việc làm ít hơn cũng không sao. Đây chính là mục đích của việc lặp lại chiến lược của bạn - thử nghiệm một ý tưởng và tìm hiểu cách cải thiện nó!

    Nhắc nhở học sinh rằng họ nên chọn những thay đổi nhỏ trong chiến lược của mình giữa mỗi lần lặp lại. Việc cố gắng thay đổi nhiều thứ cùng lúc có thể khiến bạn không biết điều gì đang hiệu quả và điều gì không. Việc có hệ thống về vấn đề này và ghi chép dữ liệu về quá trình thực hành lái xe có thể giúp họ đưa ra quyết định đúng đắn dựa trên dữ liệu trong quá trình thực hành và cho cuộc thi.

    Nhắc nhở học sinh rằng việc có những ý tưởng chiến lược khác nhau là điều bình thường, tuy nhiên, họ cần có khả năng lắng nghe, giao tiếp một cách tôn trọng và cởi mở với sự thỏa hiệp để có thể làm việc theo nhóm. Toàn bộ nhóm phải có khả năng giải thích chiến lược và cách thức triển khai chiến lược đó khi họ tham gia cuộc thi. Họ đang làm việc cùng nhau và sẽ thi đấu như một đội.

  5. HỏiHỏi Hỏi học sinh xem các em đã bao giờ phải xây dựng chiến lược cho một hoạt động nào đó bên ngoài trường học, như một đội thể thao hay một đêm trò chơi gia đình chưa. Trải nghiệm này giống hay khác nhau thế nào? Họ có thể sử dụng những kiến thức đã học được thông qua Cuộc thi khám phá khoa học đại dương để giúp họ trở thành đồng đội hoặc nhà chiến lược tốt hơn?

Nghỉ giải lao giữa giờ & Thảo luận nhóm

Ngay sau khi mỗi nhóm phát triển, thử nghiệm và lặp lại chiến lược, hãy cùng nhau thảo luận gọn.

Bây giờ, khi học sinh đã lặp lại chiến lược với nhóm của mình, hãy dành chút thời gian để cùng nhau suy ngẫm về quá trình này. 

  • Nhóm của bạn đã làm việc cùng nhau như thế nào để phát triển chiến lược? Bạn đã thay phiên nhau như thế nào để ý tưởng của mọi người đều được lắng nghe? 
  • Bạn đã học được điều gì trong thực tế giúp bạn phát triển chiến lược của mình? 
  • Nhóm của bạn có thỏa hiệp về chiến lược không? Bạn đã thỏa hiệp những gì? Nó hoạt động thế nào? 
  • Nhóm của bạn gặp phải thách thức nào khi xây dựng chiến lược? Bạn đã giải quyết vấn đề như thế nào? 

Phần 2 - từng bước một

  1. Hướng dẫnHướng dẫn học sinh rằng bây giờ các em sẽ tham gia Cuộc thi khám phá khoa học đại dương! Mục tiêu của cuộc thi là ghi được càng nhiều điểm càng tốt trong trận đấu kéo dài hai phút bằng cách hoàn thành bất kỳ nhiệm vụ nào trên Sân!

    Use the Ocean Science Exploration Competition Activity (Google / .docx / .pdf) as a guide for students as you engage in the competition.

    Tài liệu Hoạt động Cuộc thi Khám phá Khoa học Đại dương.
    Hoạt động khám phá khoa học đại dương
  2. Mô hìnhMô hình cho học sinh biết cách họ sẽ tham gia vào các trận đấu thi đấu và cách cuộc thi sẽ diễn ra trong lớp học.

    To learn more about organizing a VEX GO Classroom Competition, see this article.

    • Làm mẫu cách thiết lập Robot Anh hùng trên Sân để bắt đầu trận đấu. 
    • Robot anh hùng trên ô màu xanh lá cây của Sân thi đấu.
      Thiết lập trường
    • Chia sẻ với học sinh thứ tự thi đấu và kỳ vọng để các em biết mình phải làm gì trong cuộc thi trước và sau lượt lái xe.
      • You can use this Match Order template (Google / .docx / .pdf) to show teams the order in which they will be competing. Bạn cũng có thể sử dụng bảng này để theo dõi điểm số sau mỗi trận đấu. Cố gắng chuẩn bị đủ số que diêm để mỗi học sinh đều có cơ hội lái robot ít nhất một lần.

    Điền vào Phiếu thứ tự thi đấu, kèm theo hướng dẫn 'Điền tên của mỗi đội bên cạnh số thứ tự thi đấu'. Bảng dữ liệu bên dưới có 3 cột, lần lượt là 'Thứ tự', 'Đội' và 'Điểm'. Cột điểm số trống ở mỗi hàng. Mỗi hàng có 5 hàng được điền đầy đủ, có 4 đội thay đổi người lái xe mỗi lần.
    Ví dụ về thứ tự thi đấu
    • Trình bày cho học sinh cách vận hành bộ đếm thời gian và những điều cần chú ý, lắng nghe để biết khi nào bắt đầu và dừng điều khiển robot trên Sân. 
    • Hiển thị cho học sinh vị trí ngồi trong suốt các trận đấu. Nếu bạn có khu vực luyện tập hoặc không gian khác mà học sinh có thể sử dụng trong suốt cuộc thi, hãy cho các em xem những khu vực này và giải thích cách sử dụng chúng.
    • Xem lại kỳ vọng về cách trở thành người tham gia có thái độ tôn trọng trong cuộc thi. Khuyến khích học sinh cổ vũ lẫn nhau và hào hứng với cuộc thi – đây được coi là một trải nghiệm lớp học thú vị! Đảm bảo rằng học sinh thể hiện tinh thần thể thao tốt trước, trong và sau mỗi trận đấu.
    • Xem lại kỳ vọng về cách trở thành người tham gia có thái độ tôn trọng trong cuộc thi. Khuyến khích học sinh cổ vũ lẫn nhau và hào hứng với cuộc thi – đây được coi là một trải nghiệm lớp học thú vị! Đảm bảo rằng học sinh thể hiện tinh thần thể thao tốt trước, trong và sau mỗi trận đấu.
      • You can use the Ocean Science Exploration Competition Activity Scoring Sheet (Google / .docx / .pdf) to help students calculate scores at the end of each match. Bạn có thể in hoặc chiếu bảng điểm Khám phá khoa học đại dương cho mỗi trận đấu để học sinh có thể tự tính điểm của mình để thêm vào Bảng xếp hạng. Sử dụng hình ảnh ví dụ về bảng điểm đã hoàn thành bên dưới làm tài liệu tham khảo.

    Phiếu điểm Khoa học Đại dương chỉ điền được một phần. Bảng dữ liệu cho thấy nhóm đã đặt ba cảm biến, căn chỉnh đường ống và di chuyển cảm biến đến ô núi lửa để có tổng cộng 5 điểm.
    Phiếu điểm Khoa học đại dương
    • If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard.
    • Làm mẫu cách thiết lập lại Sân cho trận đấu tiếp theo. Tất cả các thành phần của trò chơi phải được trả về vị trí ban đầu như thể hiện trong hình ảnh ở trên.
  3. Hỗ trợHỗ trợ các trận đấu thi đấu trong lớp và thu hút học sinh vào các cuộc trò chuyện về cách lái xe và hợp tác giữa các trận đấu. Sử dụng các gợi ý thảo luận như:
    • Trước khi trận đấu bắt đầu: 
      • Thành viên nào trong nhóm sẽ lái xe? Bạn có thể giải thích chiến lược của mình hoặc những gì bạn sẽ cố gắng làm trong trận đấu này không? 
      • Bạn nghĩ chiến lược lặp lại nào sẽ giúp bạn thành công hơn? Tại sao?
      • Phần nào trong chiến lược của nhóm bạn khiến bạn thích nhất? Tại sao?
    • Trong một trận đấu: 
      • Hãy xem nhóm đã chọn thực hiện nhiệm vụ nào. Bạn nhận thấy điều gì? 
      • Hãy quan sát cách robot di chuyển xung quanh Sân vận động. Bạn nhận thấy điều gì? 
      • Hãy quan sát cách người lái điều khiển cánh tay và chuyển động của Robot Anh Hùng. Bạn nhận thấy điều gì? 
    • Sau một trận đấu: 
      • Bạn học được điều gì từ cách lái xe mà bạn sẽ áp dụng trong trận đấu tiếp theo? 
      • Bạn học được điều gì khi xem một tay đua khác có thể giúp ích cho bạn trong trận đấu của mình?
  4. Nhắc nhởNhắc nhở học sinh rằng các em sẽ có nhiều khả năng thành công hơn trong cuộc thi nếu các em hợp tác và làm việc cùng với các đồng đội của mình!

    Khuyến khích học sinh tận hưởng trải nghiệm thi đấu, đó cũng là trải nghiệm học tập có giá trị như điểm số cuối trận đấu.

    Nhắc nhở học sinh luôn sử dụng ngôn ngữ tôn trọng, tử tế trong suốt cuộc thi. Thật tuyệt khi được phấn khích, nhưng chúng ta vẫn phải thể hiện tinh thần thể thao tốt!
  5. HỏiHỏi học sinh về cách các em sẽ chia sẻ những điều mình đã học được trong suốt cuộc thi với bạn bè và gia đình. Họ sẽ kể cho họ nghe về những phần nào? Làm sao các em có thể thể hiện sự học hỏi và hứng thú của mình với những người không tham gia lớp học?