Skip to main content
พอร์ทัลครู

เล่น

ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. สอนสอนนักเรียนว่าพวกเขาจะเตรียมตัวเข้าแข่งขัน Ocean Science Exploration Competition! ในทีมของพวกเขา พวกเขาจะต้องเลือกภารกิจในสนามที่พวกเขาต้องการพยายามทำให้สำเร็จเพื่อทำคะแนนให้ได้มากที่สุดในแมตช์สองนาที พวกเขาจะต้องฟังซึ่งกันและกัน สื่อสารอย่างชัดเจน และประนีประนอมเพื่อพัฒนาและฝึกฝนกลยุทธ์ของตน ดูวิดีโอด้านล่างเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการเตรียมตัวสำหรับการแข่งขัน Ocean Science Exploration

    หมายเหตุ: คุณสามารถเลือกวิธีที่นักเรียนโต้ตอบกับเนื้อหาวิดีโอได้ วิดีโอนี้ฝังไว้ในภาพสไลด์โชว์ Lab 5 เพื่อให้สามารถแบ่งปันกับนักเรียนได้อย่างง่ายดาย หรือคุณอาจเลือกชมวิดีโอด้วยตนเองและนำเสนอข้อมูลให้กับนักเรียนในชั้นเรียนก็ได้

  2. แบบจำลองสำหรับนักเรียนเกี่ยวกับการทำงานร่วมกันและใช้การทำงานเป็นทีมเพื่อพัฒนากลยุทธ์การแข่งขัน เป้าหมายของการฝึกฝนนี้คือการเสนอแนวคิดกลยุทธ์ ทดสอบกับ Hero Robot ดูว่าได้ผลดีแค่ไหน และควรเพิ่มหรือเปลี่ยนแปลงอะไรเพื่อให้กลยุทธ์ของคุณดีขึ้นสำหรับการแข่งขัน
    • แบบจำลองการใช้กระบวนการออกแบบทางวิศวกรรมเพื่อพัฒนากลยุทธ์:
      • ขั้นแรก ถามนักเรียนว่าพวกเขาคิดว่าสามารถทำภารกิจได้กี่อย่างในเวลาแข่งขัน 2 นาที โดยอ้างอิงจากประสบการณ์ในห้องปฏิบัติการก่อนหน้านี้ เริ่มต้นอย่างง่ายๆ ด้วย 3 หรือ 4 งานสำหรับกลยุทธ์เริ่มต้นของคุณ สำหรับรายการงาน โปรดดูเอกสารการแข่งขันนี้ (Google / .docx / .pdf).
      • จากนั้น ถามนักเรียนว่าพวกเขาคิดว่าควรพยายามทำให้เสร็จงานใดในกลยุทธ์ของพวกเขา แล้วเพิ่มงานเหล่านั้นลงในแผ่นงานการรวบรวมข้อมูล ใช้ภาพตัวอย่างด้านล่างเพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิงเกี่ยวกับวิธีการใช้ Data Collection Sheet (Google / .docx / .pdf) สำหรับการพัฒนากลยุทธ์.

    แบบรวบรวมข้อมูลพร้อมกรอกข้อมูลตัวอย่างบางส่วน ที่ด้านบน ชื่อ Lab แสดงเป็น Ocean Science Exploration ส่วนช่องวันที่และชื่อกลุ่มจะว่างเปล่า ตารางในแผ่นงานแสดง 4 คอลัมน์ โดยมีชื่อกำกับว่า หมายเลข งาน เวลา และหมายเหตุ สามแถวถัดไปแสดงข้อความในสองคอลัมน์แรก คือ การอ่าน 1 จัดเรียงท่อ 2 ย้ายเซ็นเซอร์สีม่วง 3 ย้ายเซ็นเซอร์สีส้ม
    ตัวอย่างแผ่นรวบรวมข้อมูลพร้อมกลยุทธ์เริ่มต้น
    • จากนั้นฝึกฝนกลยุทธ์ของคุณกับฮีโร่หุ่นยนต์บนสนาม วางหุ่นยนต์บนกระเบื้องเริ่มต้นสีเขียว และขับหุ่นยนต์ฮีโร่เพื่อทำภารกิจที่ระบุไว้ในแผ่นงานของคุณตามลำดับ สังเกตเวลาที่ทำเสร็จแต่ละรายการ ใช้รูปภาพตัวอย่างด้านล่างเพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิงเกี่ยวกับวิธีการใช้แผ่นข้อมูลรวบรวมข้อมูล

    แผ่นเก็บข้อมูลตัวอย่างแบบเดียวกับก่อนหน้านี้ แต่มีการกรอกเวลาสำหรับงานทั้งสามงาน ตามลำดับคอลัมน์นี้จะอ่านเป็นเวลา 18 วินาที, 27 วินาที, 47 วินาที
    เพิ่มเวลาที่ใช้ในการทำแต่ละงานให้เสร็จ
    • หลังจากทำการฝึกซ้อมเสร็จสิ้นแล้ว ให้ทบทวนว่าอะไรได้ผลดีและอะไรไม่ได้ผล จดบันทึกสิ่งต่างๆ ที่คุณอาจต้องการเปลี่ยนแปลงในขณะที่คุณดำเนินการตามกลยุทธ์ของคุณ ใช้รูปภาพตัวอย่างด้านล่างเพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิงเกี่ยวกับวิธีการใช้แผ่นข้อมูลการรวบรวมข้อมูลเพื่อรวบรวมบันทึกการสะท้อนความคิด

    แผ่นรวบรวมข้อมูลแบบเดียวกับด้านบนโดยมีการกรอกคอลัมน์หมายเหตุไว้ ตามลำดับการอ่านคอลัมน์นี้ เลื่อนและจัดตำแหน่งได้เร็ว หยิบง่าย ย้ายที่เท่านั้น
    เพิ่มหมายเหตุเกี่ยวกับแต่ละงาน
    • จากนั้น ตัดสินใจว่าคุณต้องการเพิ่มหรือเปลี่ยนแปลงอะไรเกี่ยวกับกลยุทธ์ของคุณ และเขียนลงในบรรทัดนั้นเพื่อเตรียมฝึกซ้อมอีกครั้ง เพิ่มลำดับงานไปที่ด้านบนของแผ่นงานเพื่อสะท้อนการวนซ้ำกลยุทธ์ของคุณ ใช้รูปภาพตัวอย่างด้านล่างเพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิงเกี่ยวกับวิธีการทำซ้ำกลยุทธ์ของคุณโดยใช้แผ่นข้อมูลการรวบรวมข้อมูล

    แผ่นงานรวบรวมข้อมูลชุดเดียวกันโดยมีการเพิ่มแถวอีกสี่แถวและมีบันทึกการสะท้อนความคิดที่ด้านล่าง สี่แถวมีการกรอกลำดับและงานตามลำดับดังนี้: 1. จัดตำแหน่งท่อส่งน้ำ, 2. เคลื่อนที่เซ็นเซอร์สีม่วง, 3. เคลื่อนที่เซ็นเซอร์สีส้ม, 4. วางบนภูเขาไฟ ข้อความสะท้อนที่ด้านล่างระบุว่า 'รอบที่ 1 - ผ่านไปด้วยดี แต่ยังมีเวลาเหลืออีกบ้าง' จะพยายามนำตัวอย่างส้มไปวางบนภูเขาไฟ'
    เพิ่มการทำซ้ำกลยุทธ์และตั้งค่าสำหรับการฝึกครั้งต่อไป
    • จำลองวิธีการรีเซ็ตสนามสำหรับการฝึกซ้อมครั้งต่อไป องค์ประกอบทั้งหมดของเกมจะต้องส่งคืนไปยังตำแหน่งเริ่มต้นตามที่แสดงในภาพการตั้งค่าสนามด้านล่าง

    หุ่นยนต์ฮีโร่บนกระเบื้องสีเขียวของสนามแข่งขัน
    การตั้งค่าภาคสนาม
    • หากจำเป็น ให้สร้างแบบจำลองให้กับนักเรียนเกี่ยวกับวิธีเปิดใช้งาน VEXcode GO เชื่อมต่อ Brain เข้ากับอุปกรณ์ และเปิดและตั้งค่าแท็บ Drive โดยทำตามขั้นตอนเหล่านี้:
      • เลือกแท็บ Drive ใน VEXcode GO

    แถบเครื่องมือ VEXcode GO พร้อมปุ่มแท็บไดรฟ์ที่แสดงอยู่ในกล่องสีแดง
    เลือกแท็บไดรฟ์
    • หมายเหตุ: เมื่อคุณเชื่อมต่อหุ่นยนต์กับอุปกรณ์เป็นครั้งแรก ไจโรที่ติดตั้งอยู่ใน Brain อาจปรับเทียบ ทำให้หุ่นยนต์เคลื่อนที่เองชั่วขณะ นี่คือพฤติกรรมที่คาดไว้ อย่าสัมผัสหุ่นยนต์ในขณะที่กำลังปรับเทียบ
    • เลือกตัวเลือกมอเตอร์ในพอร์ต 2 เพื่อควบคุมมอเตอร์แขนบนหุ่นยนต์ฮีโร่

    หน้าจอแท็บ VEX GO Drive ที่มีโหมดพอร์ต 2 เปลี่ยนจาก LED Bumper ไปเป็น Motor และเรียกออกมาในกล่องสีแดง เพื่อให้ผู้ใช้สามารถขยับแขนด้วยจอยสติ๊กได้
    เลือกตัวเลือกมอเตอร์สำหรับพอร์ต 2
    • นักเรียนสามารถเปลี่ยนโหมดการขับขี่ได้โดยเลือกปุ่ม – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade หรือ Split Arcade ดูคลิปวิดีโอข้างล่างเพื่อดูการเคลื่อนไหวของจอยสติ๊กเมื่อเลือกโหมดไดรฟ์แต่ละโหมด
    ไฟล์วีดีโอ
    • เพื่อการอ้างอิง โหมดไดรฟ์สอดคล้องกับการควบคุมต่อไปนี้:
      • Tank Drive: จอยสติ๊กแต่ละอันจะควบคุมมอเตอร์ที่แตกต่างกัน
      • ซ้าย อาร์เคด: จอยสติ๊กหนึ่งตัวที่ควบคุมมอเตอร์ทั้งสองตัว จอยสติ๊กจะอยู่ทางด้านซ้ายของหน้าจอ
      • อาเขตขวา: จอยสติ๊กหนึ่งตัวที่ควบคุมมอเตอร์ทั้งสองตัว จอยสติ๊กจะอยู่ทางด้านขวาของหน้าจอ
      • แยกอาร์เคด: จอยสติ๊ก 2 อัน ตัวหนึ่งควบคุมการเคลื่อนที่ซ้ายและขวา และอีกตัวหนึ่งควบคุมการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าและถอยหลัง

    นักเรียนสามารถยกและลดมอเตอร์แขนได้โดยใช้ลูกศรสีเขียวและสีแดงรอบพอร์ต 2

    • หมายเหตุ: ลูกศรจะสอดคล้องกับทิศทางที่มอเตอร์กำลังหมุน ไม่จำเป็นต้องสอดคล้องกับการเคลื่อนไหวขึ้นและลงของแขนเสมอไป

    แท็บไดรฟ์ใน VEXcode GO พร้อมลูกศรสีเขียวและสีแดงของพอร์ต 2 ที่แสดงอยู่ในกล่องสีแดงถัดจากจอยสติ๊กด้านซ้าย
    พอร์ต 2 การควบคุมมอเตอร์
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการทำงานร่วมกันและการสื่อสารระหว่างสมาชิกในทีมในขณะที่พวกเขากำลังพัฒนาและฝึกฝนกลยุทธ์ของพวกเขา ขณะที่คุณเดินไปรอบๆ ห้อง ให้ถามคำถามเช่น:
    • คุณตัดสินใจร่วมกันอย่างไรว่าจะลองงานใดในกลยุทธ์ของคุณ?
    • คุณได้เรียนรู้อะไรเกี่ยวกับกลยุทธ์ของคุณหลังจากนำไปปฏิบัติ? คุณต้องการเก็บหรือเปลี่ยนแปลงอะไร? ทำไม
    • คุณช่วยเหลือกันฝึกฝนกลยุทธ์ของคุณอย่างมีประสิทธิผลได้อย่างไร?
    • งานไหนที่คุณชอบมากที่สุด? ทำไม คุณจะใช้ความแข็งแกร่งนั้นในกลยุทธ์ของคุณได้อย่างไร?

    คุณอาจต้องการมีลำดับการฝึกซ้อม เพื่อให้นักเรียนทราบว่าถึงตาพวกเขาในสนามเมื่อใด คุณสามารถจัดทำรายการลำดับทีม กำหนดเวลาฝึกซ้อมที่เจาะจง หรือมีแผ่นรายชื่อลงทะเบียนที่นักเรียนสามารถใส่ชื่อของตนได้เมื่อพวกเขาพร้อมที่จะทดสอบกลยุทธ์ของตน คุณสามารถมอบโครงสร้างเวลาฝึกซ้อมได้มากเท่าที่คุณคิดว่านักเรียนของคุณต้องการ

    • คุณอาจต้องการจัดสรรเวลาเพิ่มเติมสำหรับการเล่นส่วนที่ 1 เพื่อให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นกับการพัฒนากลยุทธ์ในการเตรียมความพร้อมสำหรับการแข่งขัน ยิ่งฝึกซ้อมหลายรอบมากเท่าใด ความพร้อมสำหรับการแข่งขันก็จะดีขึ้นเท่านั้น

    อำนวยความสะดวกในการออกแบบซ้ำๆ เพื่อรองรับการพัฒนากลยุทธ์. นักเรียนอาจต้องการเปลี่ยนแปลงหุ่นยนต์ของตนเพื่อช่วยให้พวกเขาบรรลุกลยุทธ์ของตนได้ดีขึ้น คุณสามารถใช้เครื่องมือจัดระเบียบกระบวนการออกแบบทางวิศวกรรมเพื่อช่วยให้นักเรียนบันทึกปัญหาที่พวกเขาพยายามแก้ไข แนวคิดการออกแบบ และความสำเร็จในการบรรลุเป้าหมาย

    • เพื่อช่วยให้นักเรียนมีสมาธิและเป็นระเบียบ คุณอาจต้องการให้พวกเขาติดต่อคุณเพื่อแบ่งปันไอเดียการออกแบบก่อนที่พวกเขาจะเริ่มสร้าง ด้วยวิธีนี้ คุณสามารถช่วยพวกเขาประเมินความเป็นไปได้ของการทำซ้ำในเวลาและข้อจำกัดของการตั้งค่าของคุณได้ ถามคำถามเช่น:
      • การออกแบบนี้จะช่วยให้คุณทำภารกิจใดได้ดีขึ้น? การออกแบบของคุณจะแก้ไขปัญหาอย่างไร?
      • คุณคิดว่าจะใช้เวลาสร้างสิ่งนี้นานแค่ไหน? สามารถสร้างในเวลาที่เรามีในชั้นเรียนได้ไหม?
      • คุณจะทดสอบการทำซ้ำของคุณอย่างไรเพื่อให้รู้ว่าจะประสบความสำเร็จหรือไม่ คุณจะมองหาอะไรในการฝึกซ้อมครั้งต่อไปเพื่อทราบว่ามันได้ผลหรือไม่?
      • การออกแบบนี้จะส่งผลต่อความสามารถของคุณในการทำงานอื่นๆ ในกลยุทธ์ของคุณอย่างไร
    • คุณสามารถเสนอข้อจำกัด เช่น จำนวนชิ้นส่วนหรือพื้นที่ของหุ่นยนต์ที่สามารถปรับใช้ได้ เพื่อช่วยให้นักเรียนมุ่งเน้นไปที่การทำซ้ำแบบเล็กและเฉพาะเจาะจง แทนที่จะพยายามทำบางอย่าง เช่น ออกแบบแขนใหม่ทั้งหมด
  4. เตือนเตือนนักเรียนว่าการแข่งขันสำรวจวิทยาศาสตร์มหาสมุทรใช้เวลาเพียง 2 นาทีเท่านั้น พวกเขาไม่ควรฝึกซ้อมบนสนามนานเกินกว่า 2 นาทีในแต่ละครั้ง เพื่อให้พวกเขาได้สัมผัสกับสิ่งที่สามารถทำได้จริงภายในเวลาดังกล่าว หากพวกเขาไม่สามารถทำภารกิจทั้งหมดในกลยุทธ์ได้สำเร็จภายในสองนาที ก็สามารถทำอะไรน้อยกว่านั้นได้ การทำซ้ำกลยุทธ์ของคุณเป็นเรื่องเกี่ยวกับการทดสอบแนวคิดและการเรียนรู้วิธีที่จะทำให้ดีขึ้น!

    เตือนนักเรียนว่าพวกเขาควรเลือกสิ่งเล็กๆ น้อยๆ ที่จะเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับกลยุทธ์ของพวกเขาระหว่างการทำซ้ำแต่ละครั้ง การพยายามเปลี่ยนแปลงหลายๆ สิ่งในเวลาเดียวกันอาจทำให้ไม่ชัดเจนว่าอะไรทำงานได้ดีและอะไรไม่ได้ผล การทำเป็นระบบและการบันทึกข้อมูลเกี่ยวกับการฝึกขับรถสามารถช่วยให้พวกเขาตัดสินใจที่ดีโดยอิงตามข้อมูลในการฝึกขับรถและในการแข่งขันได้

    เตือนใจนักเรียนว่าการมีแนวคิดเกี่ยวกับกลยุทธ์ที่แตกต่างกันนั้นไม่ใช่เรื่องผิด แต่พวกเขาต้องสามารถฟัง สื่อสาร และเปิดใจยอมรับการประนีประนอมด้วยความเคารพ เพื่อที่พวกเขาจะสามารถทำงานเป็นทีมได้ ทีมทั้งหมดควรสามารถอธิบายกลยุทธ์และพัฒนากลยุทธ์เมื่อเข้าสู่การแข่งขันได้ พวกเขากำลังทำงานร่วมกันและแข่งขันกันเป็นทีมเดียวกัน

  5. ถามถาม ถามนักเรียนว่าเคยต้องพัฒนากลยุทธ์สำหรับบางสิ่งบางอย่างนอกโรงเรียน เช่น ทีมกีฬาหรือคืนเล่นเกมกับครอบครัวหรือไม่ ประสบการณ์นี้มีความเหมือนหรือแตกต่างกันอย่างไร? พวกเขาสามารถใช้ประโยชน์จากสิ่งที่เรียนรู้จากการแข่งขันสำรวจวิทยาศาสตร์มหาสมุทรเพื่อช่วยให้พวกเขาเป็นเพื่อนร่วมทีมหรือผู้วางแผนกลยุทธ์ที่ดีขึ้นได้อย่างไร?

พักเบรกกลางเกม & อภิปรายเป็นกลุ่ม

ทันทีที่กลุ่ม แต่ละกลุ่มพัฒนา ทดสอบ และทำซ้ำตามกลยุทธ์ให้มารวมตัวกันเพื่อสนทนาสั้นๆ

ขณะนี้ นักเรียนได้หารือเกี่ยวกับกลยุทธ์กับทีมของตนแล้ว โปรดใช้เวลาสักครู่เพื่อไตร่ตรองถึงกระบวนการนี้ร่วมกัน

  • ทีมของคุณทำงานร่วมกันเพื่อพัฒนากลยุทธ์อย่างไร? คุณผลัดกันแสดงความคิดเห็นอย่างไร?
  • สิ่งหนึ่งที่คุณได้เรียนรู้จากการปฏิบัติที่ช่วยให้คุณพัฒนากลยุทธ์ของคุณคืออะไร?
  • ทีมของคุณประนีประนอมกับกลยุทธ์หรือไม่? คุณประนีประนอมอะไรบ้าง? มันทำงานยังไง?
  • ความท้าทายประการหนึ่งในการพัฒนากลยุทธ์ที่ทีมของคุณเผชิญคืออะไร? คุณแก้ไขปัญหาอย่างไร?

ตอนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สอนสอนนักเรียนว่าตอนนี้พวกเขาจะเข้าร่วมการแข่งขันสำรวจวิทยาศาสตร์มหาสมุทร! เป้าหมายของการแข่งขันคือทำคะแนนให้ได้มากที่สุดในเวลาแข่งขัน 2 นาที โดยทำภารกิจใดภารกิจหนึ่งบนสนามให้สำเร็จ!

    ใช้การแข่งขันสำรวจวิทยาศาสตร์มหาสมุทร (Google / .docx / .pdf) เพื่อเป็นแนวทางสำหรับนักเรียนเมื่อคุณเข้าร่วมการแข่งขัน

    เอกสารกิจกรรมการแข่งขันสำรวจวิทยาศาสตร์ทางทะเล
    กิจกรรมสำรวจวิทยาศาสตร์มหาสมุทร
  2. แบบจำลองที่แบบจำลองสำหรับนักเรียนว่าพวกเขาจะเข้าร่วมการแข่งขันอย่างไร และการแข่งขันจะดำเนินไปอย่างไรในห้องเรียน

    หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดการแข่งขัน VEX GO Classroom โปรด ดูบทความนี้.

    • จำลองการตั้งค่าหุ่นยนต์ฮีโร่บนสนามเพื่อเริ่มการแข่งขัน
    • หุ่นยนต์ฮีโร่บนกระเบื้องสีเขียวของสนามแข่งขัน
      การตั้งค่าภาคสนาม
    • แบ่งปันลำดับการแข่งขันและความคาดหวังกับนักเรียน เพื่อให้พวกเขารู้ว่าควรทำสิ่งใดในระหว่างการแข่งขัน ก่อนและหลังถึงตาขับรถ
      • คุณสามารถใช้เทมเพลตลำดับการจับคู่นี้ได้ (Google / .docx / .pdf) เพื่อแสดงลำดับการแข่งขันของทีมต่างๆ คุณยังสามารถใช้แผ่นงานนี้เพื่อติดตามคะแนนหลังการแข่งขันแต่ละนัดได้ พยายามมีไม้ขีดไฟเพียงพอเพื่อให้นักเรียนแต่ละคนมีโอกาสขับหุ่นยนต์อย่างน้อยหนึ่งครั้ง

    กรอกใบลำดับการแข่งขัน พร้อมคำแนะนำ 'กรอกชื่อของแต่ละทีมข้างๆ หมายเลขลำดับการแข่งขัน' ตารางข้อมูลด้านล่างนี้มี 3 คอลัมน์ ได้แก่ 'ลำดับ' 'ทีม' และ 'คะแนน' คอลัมน์คะแนนจะว่างเปล่าในแต่ละแถว ในแต่ละแถวจะมีกรอก 5 แถว ซึ่งแต่ละแถวจะมี 4 ทีมที่ผลัดเปลี่ยนคนขับกัน
    ตัวอย่างลำดับการแข่งขันแมตช์
    • สาธิตให้กับผู้เรียนเห็นว่าคุณจะใช้งานตัวจับเวลาอย่างไร รวมถึงสิ่งที่ต้องดูและฟังเพื่อทราบว่าควรเริ่มและหยุดขับเคลื่อนหุ่นยนต์บนสนามเมื่อใด
    • แสดงให้เด็กนักเรียนทราบว่าสามารถนั่งได้ที่ใดในระหว่างการแข่งขัน หากคุณมีพื้นที่ฝึกซ้อมหรือพื้นที่อื่นที่นักเรียนสามารถเข้าไปได้ระหว่างการแข่งขัน โปรดแสดงพื้นที่เหล่านี้ให้พวกเขาเห็นด้วย และอธิบายว่าจะใช้งานพื้นที่เหล่านี้อย่างไร
    • ทบทวนความคาดหวังในการเป็นผู้เข้าร่วมการแข่งขันอย่างเคารพผู้อื่น ส่งเสริมให้เด็กนักเรียนให้กำลังใจซึ่งกันและกัน และรู้สึกตื่นเต้นไปกับการแข่งขัน – นี่จะเป็นประสบการณ์ห้องเรียนที่สนุกสนาน! ให้แน่ใจว่านักเรียนแสดงน้ำใจนักกีฬาที่ดีทั้งก่อน ระหว่าง และหลังการแข่งขันแต่ละครั้ง
    • ทบทวนความคาดหวังในการเป็นผู้เข้าร่วมการแข่งขันอย่างเคารพผู้อื่น ส่งเสริมให้เด็กนักเรียนให้กำลังใจซึ่งกันและกัน และรู้สึกตื่นเต้นไปกับการแข่งขัน – นี่จะเป็นประสบการณ์ห้องเรียนที่สนุกสนาน! ให้แน่ใจว่านักเรียนแสดงน้ำใจนักกีฬาที่ดีทั้งก่อน ระหว่าง และหลังการแข่งขันแต่ละครั้ง
      • คุณสามารถใช้แผ่นคะแนนกิจกรรมการแข่งขันสำรวจวิทยาศาสตร์มหาสมุทรได้ (Google / .docx / .pdf) to help students calculate scores at the end of each match. คุณสามารถพิมพ์หรือฉายแผ่นคะแนนการสำรวจวิทยาศาสตร์มหาสมุทรสำหรับแต่ละการแข่งขัน เพื่อให้นักเรียนสามารถรวมคะแนนของตนเองเพื่อเพิ่มในกระดานผู้นำได้ ใช้ภาพตัวอย่างของแผ่นคะแนนที่ทำเสร็จแล้วด้านล่างเป็นข้อมูลอ้างอิง

    ใบคะแนนวิทยาศาสตร์มหาสมุทรกรอกเสร็จเพียงบางส่วนแล้ว จากแผ่นงานแสดงให้เห็นว่าทีมงานได้วางเซ็นเซอร์ 3 ตัว จัดตำแหน่งท่อ และย้ายเซ็นเซอร์ไปที่กระเบื้องภูเขาไฟ รวมเป็น 5 จุด
    แผ่นคะแนนวิทยาศาสตร์มหาสมุทร
    • หากคุณกำลังใช้ก ลีดเดอร์บอร์ด VEX GO, แสดงให้นักเรียนเห็นว่าคะแนนจะถูกป้อนและแสดงบนลีดเดอร์บอร์ดอย่างไร
    • แบบจำลองวิธีการรีเซ็ตสนามเพื่อการแข่งขันครั้งต่อไป องค์ประกอบทั้งหมดของเกมจะต้องกลับคืนสู่ตำแหน่งและสถานที่เริ่มต้นดังที่แสดงไว้ในรูปภาพด้านบน
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการแข่งขันในชั้นเรียนและกระตุ้นให้นักเรียนสนทนาเกี่ยวกับการขับรถและการทำงานร่วมกันระหว่างการแข่งขัน ใช้ตัวกระตุ้นการสนทนา เช่น:
    • ก่อนเริ่มการแข่งขัน:
      • สมาชิกทีมไหนจะเป็นผู้ขับรถ? คุณสามารถอธิบายกลยุทธ์ของคุณ หรือสิ่งที่คุณจะพยายามทำในแมตช์นี้ได้หรือไม่?
      • คุณคิดว่ากลยุทธ์แบบใดที่จะทำให้คุณประสบความสำเร็จมากขึ้น? ทำไม
      • ส่วนใดของกลยุทธ์ที่ทีมของคุณชื่นชอบที่สุด? ทำไม
    • ระหว่างการแข่งขัน:
      • ดูว่าทีมเลือกที่จะทำภารกิจใด คุณสังเกตเห็นอะไร?
      • ชมว่าหุ่นยนต์เคลื่อนที่ไปรอบๆ สนามอย่างไร คุณสังเกตเห็นอะไร?
      • ชมวิธีการของผู้ขับในการควบคุมแขนและการเคลื่อนไหวของหุ่นยนต์ฮีโร่ คุณสังเกตเห็นอะไร?
    • หลังจบการแข่งขัน:
      • คุณได้เรียนรู้อะไรจากการขับรถบ้างที่จะนำมาใช้ในการแข่งขันครั้งต่อไป?
      • คุณได้เรียนรู้อะไรบ้างจากการดูนักแข่งคนอื่นที่สามารถช่วยคุณในการแข่งขันได้?
  4. เตือนใจเตือนใจนักเรียนว่าพวกเขามีแนวโน้มที่จะประสบความสำเร็จในการแข่งขันมากขึ้นหากพวกเขาให้ความร่วมมือและทำงานร่วมกันกับเพื่อนร่วมทีม!

    ส่งเสริมให้ผู้เรียนสนุกสนานไปกับประสบการณ์การแข่งขันซึ่งถือเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีคุณค่าพอๆ กับคะแนนในตอนท้ายการแข่งขัน

    เตือนใจนักเรียนให้ใช้ภาษาที่สุภาพและสุภาพเสมอตลอดการแข่งขัน การตื่นเต้นเป็นเรื่องที่ดี แต่เรายังต้องแสดงให้เห็นถึงน้ำใจนักกีฬาด้วย!
  5. ถามถามนักเรียนเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาจะแบ่งปันสิ่งที่ได้เรียนรู้ตลอดการแข่งขันกับเพื่อนและครอบครัวของพวกเขา พวกเขาจะเล่าให้ฟังถึงส่วนไหนบ้าง? พวกเขาจะแสดงการเรียนรู้และความตื่นเต้นให้กับผู้ที่ไม่ได้อยู่ในชั้นเรียนได้อย่างไร?