খেলা
পর্ব ১ - ধাপে ধাপে
- নির্দেশ দিনশিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা সমুদ্র বিজ্ঞান অনুসন্ধান প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণের জন্য প্রস্তুতি নিচ্ছে! তাদের দলে, দুই মিনিটের ম্যাচে সর্বাধিক পয়েন্ট অর্জনের জন্য তাদের মাঠে কোন কাজগুলি সম্পন্ন করার চেষ্টা করতে হবে তা বেছে নিতে হবে। তাদের কৌশল বিকাশ এবং অনুশীলনের জন্য তাদের একে অপরের কথা শুনতে হবে, স্পষ্টভাবে যোগাযোগ করতে হবে এবং আপস করতে হবে। সমুদ্র বিজ্ঞান অন্বেষণ প্রতিযোগিতার প্রস্তুতি সম্পর্কে আরও জানতে নীচের ভিডিওটি দেখুন।
দ্রষ্টব্য: শিক্ষার্থীরা ভিডিও কন্টেন্টের সাথে কীভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করবে তা আপনি বেছে নিতে পারেন। শিক্ষার্থীদের সাথে সহজেই শেয়ার করার জন্য ভিডিওটি ল্যাব ৫ ইমেজ স্লাইডশোর মধ্যে এমবেড করা হয়েছে। অথবা, আপনি নিজে ভিডিওটি দেখতে এবং ক্লাসে আপনার শিক্ষার্থীদের কাছে তথ্য উপস্থাপন করতে পারেন।
- মডেলপ্রতিযোগিতার জন্য একটি কৌশল তৈরি করতে কীভাবে সহযোগিতা করতে হবে এবং টিমওয়ার্ক ব্যবহার করতে হবে শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল। এই অনুশীলনের লক্ষ্য হল একটি কৌশল ধারণা নিয়ে আসা, হিরো রোবটের সাথে এটি পরীক্ষা করা, এটি কতটা ভাল কাজ করেছে তা নির্ধারণ করা এবং প্রতিযোগিতার জন্য আপনার কৌশলটি আরও ভাল করার জন্য কী যোগ বা পরিবর্তন করতে হবে।
- একটি কৌশল তৈরি করতে ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রক্রিয়াটি কীভাবে ব্যবহার করবেন তার মডেল:
- প্রথমে, ছাত্রদের জিজ্ঞাসা করুন যে তারা মনে করে যে তারা একটি দুই মিনিটের ম্যাচে কতগুলি কাজ সম্পন্ন করতে পারে, পূর্ববর্তী ল্যাবে তাদের অভিজ্ঞতার ভিত্তিতে। আপনার প্রাথমিক কৌশলের জন্য 3 বা 4টি কাজ দিয়ে শুরু করুন। For a list of tasks, see this Competition document (Google / .docx / .pdf).
- এরপরে, ছাত্রদের জিজ্ঞাসা করুন যে তারা তাদের কৌশলে কোন কাজগুলি সম্পূর্ণ করার চেষ্টা করা উচিত বলে মনে করেন, এবং সেগুলিকে ডেটা সংগ্রহ শীটে যুক্ত করুন। Use the example image below for reference on how to use the Data Collection Sheet (Google / .docx / .pdf) for strategy development.
একটি প্রারম্ভিক কৌশল সহ একটি ডেটা সংগ্রহ শীটের উদাহরণ - তারপর, মাঠের হিরো রোবটের সাথে আপনার কৌশল অনুশীলন করুন। রোবটটিকে সবুজ প্রারম্ভিক টাইলের উপর রাখুন এবং আপনার শীটে তালিকাভুক্ত কাজগুলিকে ক্রমানুসারে সম্পূর্ণ করতে হিরো রোবটটিকে চালান৷ প্রতিটি কাজ শেষ করার সময় নোট করুন। তথ্য সংগ্রহ শীট কিভাবে ব্যবহার করতে হয় তার রেফারেন্সের জন্য নীচের উদাহরণ চিত্রটি ব্যবহার করুন।
প্রতিটি কাজ সম্পূর্ণ করতে যে সময় লেগেছে তা যোগ করুন - অনুশীলন চালানো শেষ করার পরে, কোনটি ভাল কাজ করেছে এবং কোনটি হয়নি তা প্রতিফলিত করুন। আপনি আপনার কৌশলটি পুনরাবৃত্তি করার সাথে সাথে আপনি যেগুলি পরিবর্তন করতে চান তা নোট করুন। প্রতিফলন নোট সংগ্রহ করতে ডেটা সংগ্রহ শীট কীভাবে ব্যবহার করবেন তার রেফারেন্সের জন্য নীচের উদাহরণ চিত্রটি ব্যবহার করুন।
প্রতিটি কাজ সম্পর্কে নোট যোগ করুন - তারপরে, আপনি আপনার কৌশল সম্পর্কে কী যোগ করতে বা পরিবর্তন করতে চান তা স্থির করুন এবং আবার অনুশীলনের জন্য প্রস্তুত হওয়ার জন্য লাইনগুলিতে লিখুন। আপনার কৌশল পুনরাবৃত্তি প্রতিফলিত করতে শীটের শীর্ষে টাস্ক অর্ডার যোগ করুন। ডেটা সংগ্রহ শীট ব্যবহার করে আপনার কৌশলটি কীভাবে পুনরাবৃত্তি করবেন তার রেফারেন্সের জন্য নীচের উদাহরণ চিত্রটি ব্যবহার করুন।
কৌশল পুনরাবৃত্তি যোগ করুন এবং পরবর্তী অনুশীলনের জন্য সেট আপ করুন - পরবর্তী অনুশীলনের জন্য ক্ষেত্রটি কীভাবে পুনরায় সেট করবেন তা মডেল করুন। নীচের ফিল্ড সেটআপ ছবিতে দেখানো হিসাবে সমস্ত গেমের উপাদানগুলি তাদের শুরুর অবস্থানে ফিরিয়ে দেওয়া উচিত।
ফিল্ড সেটআপ - If needed, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open and set up the Drive tab, by following these steps:
- VEXcode GO-তে ড্রাইভ ট্যাবটি নির্বাচন করুন।
ড্রাইভ ট্যাব নির্বাচন করুন- দ্রষ্টব্য: আপনি যখন প্রথমবার আপনার যন্ত্রের সাথে আপনার রোবটকে সংযুক্ত করেন, তখন মস্তিষ্কের মধ্যে নির্মিত গাইরো ক্যালিব্রেট করতে পারে, যার ফলে রোবটটি এক মুহুর্তের জন্য নিজে থেকে চলে যেতে পারে। এটি একটি প্রত্যাশিত আচরণ; রোবটটি ক্যালিব্রেট করার সময় স্পর্শ করবেন না।
- হিরো রোবটে আর্ম মোটর নিয়ন্ত্রণ করতে পোর্ট 2-এ মোটর বিকল্পটি নির্বাচন করুন।
পোর্ট 2 এর জন্য মোটর বিকল্পটি নির্বাচন করুন- শিক্ষার্থীরা বোতামগুলি নির্বাচন করে ড্রাইভ মোড পরিবর্তন করতে পারে - ট্যাঙ্ক ড্রাইভ, বাম আর্কেড, ডান আর্কেড, বা স্প্লিট আর্কেড৷ প্রতিটি ড্রাইভ মোড নির্বাচিত হওয়ায় জয়স্টিকগুলির গতিবিধি দেখতে নীচের ভিডিও ক্লিপটি দেখুন৷
ভিডিও ফাইল- রেফারেন্সের জন্য, ড্রাইভ মোডগুলি নিম্নলিখিত নিয়ন্ত্রণগুলির সাথে সঙ্গতিপূর্ণ:
- ট্যাঙ্ক ড্রাইভ: প্রতিটি জয়স্টিক একটি ভিন্ন মোটর নিয়ন্ত্রণ করে।
- Left Arcade: একটি জয়স্টিক যা উভয় মোটরকে নিয়ন্ত্রণ করে। জয়স্টিকটি স্ক্রিনের বাম দিকে রয়েছে।
- ডান আর্কেড: একটি জয়স্টিক যা উভয় মোটর নিয়ন্ত্রণ করে। জয়স্টিকটি স্ক্রিনের ডানদিকে রয়েছে।
- স্প্লিট আর্কেড: দুটি জয়স্টিক। একটি বাম এবং ডান আন্দোলন নিয়ন্ত্রণ করে এবং অন্যটি সামনে এবং বিপরীত আন্দোলন নিয়ন্ত্রণ করে।
শিক্ষার্থীরা পোর্ট 2 এর চারপাশে সবুজ এবং লাল তীর ব্যবহার করে আর্ম মোটর বাড়াতে এবং কমাতে পারে।
- দ্রষ্টব্য: তীরগুলি মোটর যে দিকে ঘুরছে তার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ, অগত্যা বাহুর উপরে এবং নীচের গতিবিধি নয়।
পোর্ট 2 মোটর নিয়ন্ত্রণ - একটি কৌশল তৈরি করতে ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রক্রিয়াটি কীভাবে ব্যবহার করবেন তার মডেল:
- সুবিধাটিমের সদস্যদের মধ্যে সহযোগিতা এবং যোগাযোগ সহজতর করুন কারণ তারা তাদের কৌশল তৈরি করছে এবং অনুশীলন করছে। আপনি যখন ঘরের চারপাশে ঘোরাঘুরি করছেন, প্রশ্ন করুন যেমন:
- আপনার কৌশলে কোন কাজগুলি চেষ্টা করবেন তা আপনি কীভাবে একসাথে সিদ্ধান্ত নিচ্ছেন?
- এটি অনুশীলন করার পরে আপনি আপনার কৌশল সম্পর্কে কী শিখলেন? আপনি কি রাখতে বা পরিবর্তন করতে চান? কেন?
- কিভাবে আপনি একে অপরকে আপনার কৌশল কার্যকরভাবে অনুশীলন করতে সাহায্য করছেন?
- কোন কাজ আপনার প্রিয়? কেন? কিভাবে আপনি আপনার কৌশল যে শক্তি ব্যবহার করতে পারেন?
আপনি একটি অনুশীলনের আদেশ পেতে চাইতে পারেন, যাতে শিক্ষার্থীরা জানতে পারে কখন মাঠেতাদের পালা হবে। আপনি টিম অর্ডারের একটি তালিকা তৈরি করতে পারেন, নির্দিষ্ট অনুশীলনের সময় নির্ধারণ করতে পারেন, বা একটি সাইন-আপ শীট রাখতে পারেন যাতে শিক্ষার্থীরা তাদের কৌশল পরীক্ষা করার জন্য প্রস্তুত হলে তাদের নাম রাখতে পারে। আপনি আপনার ছাত্রদের প্রয়োজন মনে করে আপনার অনুশীলনের সময় যতটা কাঠামো দিতে পারেন।
- আপনি প্লে পার্ট 1 এর জন্য অতিরিক্ত সময় দিতে চাইতে পারেন, যাতে শিক্ষার্থীরা প্রতিযোগিতার প্রস্তুতিতে কৌশল বিকাশের সাথে আরও গভীরভাবে জড়িত হতে পারে। তাদের যত বেশি রাউন্ড অনুশীলন হবে, তারা প্রতিযোগিতার জন্য তত ভাল প্রস্তুত হবে।
ডিজাইনের পুনরাবৃত্তির সুবিধা দিন যা কৌশল বিকাশকে সমর্থন করতে পারে. শিক্ষার্থীরা তাদের কৌশলটি আরও ভালভাবে সম্পন্ন করতে সহায়তা করার জন্য তাদের রোবটে পরিবর্তন করতে চাইতে পারে। আপনি ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রসেস অর্গানাইজার ব্যবহার করতে পারেন যাতে শিক্ষার্থীদের তারা যে সমস্যাটি সমাধান করার চেষ্টা করছে, তাদের ডিজাইনের ধারণা এবং এটি তাদের লক্ষ্য কতটা সফলভাবে সম্পন্ন করেছে তা নথিভুক্ত করতে সাহায্য করতে পারেন।
- ছাত্রদের ফোকাসড এবং সংগঠিত থাকতে সাহায্য করার জন্য, তারা তৈরি করা শুরু করার আগে আপনি তাদের ডিজাইন ধারনা শেয়ার করার জন্য আপনার সাথে চেক ইন করতে চাইতে পারেন। এইভাবে, আপনি তাদের আপনার সেটিং এর সময় এবং সীমাবদ্ধতার পুনরাবৃত্তির সম্ভাব্যতা মূল্যায়ন করতে সাহায্য করতে পারেন। প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন যেমন:
- কোন কাজটি এই নকশা আপনাকে আরও ভাল করতে সাহায্য করবে? কিভাবে আপনার নকশা সমস্যা সমাধান করবে?
- এটি নির্মাণ করতে আপনার কত সময় লাগবে বলে আপনি মনে করেন? আপনি কি আমাদের ক্লাসে থাকা সময়ের মধ্যে এটি তৈরি করতে পারেন?
- এটি সফল কিনা তা জানতে আপনি কীভাবে আপনার পুনরাবৃত্তি পরীক্ষা করবেন? এটি কাজ করছে কিনা তা জানতে আপনি আপনার পরবর্তী অনুশীলন ড্রাইভে কী সন্ধান করবেন?
- কিভাবে এই নকশা আপনার কৌশল অন্যান্য কাজ করার ক্ষমতা প্রভাবিত করবে?
- আপনি পুরো বাহুটিকে নতুনভাবে ডিজাইন করার মতো কিছু করার চেষ্টা করার পরিবর্তে শিক্ষার্থীদের একটি ছোট এবং নির্দিষ্ট পুনরাবৃত্তিতে ফোকাস করতে সাহায্য করার জন্য টুকরোগুলির সংখ্যা বা রোবটের ক্ষেত্রফলের মতো সীমাবদ্ধতাগুলি অফার করতে পারেন যা তারা মানিয়ে নিতে পারে।
- মনে করিয়ে দিনশিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে মহাসাগর বিজ্ঞান অন্বেষণ প্রতিযোগিতায় একটি ম্যাচ মাত্র দুই মিনিটের। তাদের একবারে দুই মিনিটের বেশি সময় ধরে মাঠে অনুশীলন করা উচিত নয়, যাতে তারা সেই সময় ফ্রেমে আসলে কী সম্পন্ন করা যেতে পারে তা অনুভব করতে পারে। যদি তারা তাদের কৌশলের সমস্ত কাজ দুই মিনিটের মধ্যে সম্পন্ন করতে না পারে, তাহলে কম করা ঠিক। আপনার কৌশলের পুনরাবৃত্তি করাই হল - একটি ধারণা পরীক্ষা করা এবং কীভাবে এটি আরও ভাল করা যায় তা শেখা!
ছাত্রদের মনে করিয়ে দিন যে প্রতিটি পুনরাবৃত্তির মধ্যে তাদের কৌশল পরিবর্তন করার জন্য তাদের ছোট ছোট জিনিস বেছে নেওয়া উচিত। একবারে অনেক কিছু পরিবর্তন করার চেষ্টা করলে তা অস্পষ্ট হয়ে যেতে পারে কোনটা ভালো কাজ করছে আর কোনটা নয়। এটি সম্পর্কে পদ্ধতিগত হওয়া, এবং তাদের অনুশীলন ড্রাইভিং সম্পর্কে তথ্য নথিভুক্ত করা তাদের অনুশীলনে এবং প্রতিযোগিতার জন্য ভাল ডেটা ভিত্তিক সিদ্ধান্ত নিতে সাহায্য করতে পারে।
ছাত্রদের মনে করিয়ে দিন যে বিভিন্ন কৌশলের ধারণা থাকা ঠিক আছে, তবে, তাদের সম্মানের সাথে শুনতে, যোগাযোগ করতে এবং আপস করার জন্য উন্মুক্ত হতে হবে যাতে তারা একটি দল হিসাবে কাজ করতে পারে। পুরো দল কৌশলটি ব্যাখ্যা করতে সক্ষম হওয়া উচিত, এবং তারা প্রতিযোগিতায় পৌঁছানোর সময় এটি কীভাবে বিকশিত হয়েছিল। তারা একসঙ্গে কাজ করছে, এবং এক দল হিসেবে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করবে। - জিজ্ঞাসা করুনজিজ্ঞাসা করুন শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন যে তাদের কখনও স্কুলের বাইরে কিছুর জন্য কৌশল তৈরি করতে হয়েছে, যেমন একটি ক্রীড়া দল বা পারিবারিক খেলার রাত। কিভাবে এই অভিজ্ঞতা একই বা ভিন্ন? ওশান সায়েন্স এক্সপ্লোরেশন কম্পিটিশনের মাধ্যমে তারা যা শিখেছে সে সম্পর্কে তারা কী ব্যবহার করতে পারে যাতে তাদের আরও ভালো সতীর্থ বা কৌশলবিদ হতে সাহায্য করে?
মিড-প্লে ব্রেক & গ্রুপ আলোচনা
যত তাড়াতাড়ি প্রতিটি গ্রুপ বিকাশ, পরীক্ষিত এবং একটি কৌশলউপর পুনরাবৃত্তি করে, সংক্ষিপ্ত কথোপকথনের জন্য একত্রিত হন।
এখন যেহেতু ছাত্ররা তাদের দলগুলির সাথে একটি কৌশলের পুনরাবৃত্তি করেছে, এই প্রক্রিয়াটি একসাথে চিন্তা করার জন্য কিছুক্ষণ সময় নিন।
- কিভাবে আপনার দল একটি কৌশল বিকাশের জন্য একসাথে কাজ করেছে? আপনি কিভাবে ঘুরিয়ে নিয়েছিলেন যাতে সবার ধারণা শোনা যায়?
- একটি জিনিস যা আপনি অনুশীলনে শিখেছেন যা আপনাকে আপনার কৌশল বিকাশে সহায়তা করেছে?
- আপনার দল কি একটি কৌশল নিয়ে আপস করেছে? আপনি কি আপস করেছেন? এটা কিভাবে কাজ করেছে?
- একটি কৌশল বিকাশের বিষয়ে একটি চ্যালেঞ্জ কী ছিল যা আপনার দলটির মুখোমুখি হয়েছিল? আপনি কিভাবে সমস্যার সমাধান করেছেন?
পার্ট 2 - ধাপে ধাপে
- নির্দেশছাত্রদের নির্দেশ দিন যে তারা এখন মহাসাগর বিজ্ঞান অন্বেষণ প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করতে যাচ্ছে! প্রতিযোগিতার লক্ষ্য হল মাঠের যেকোনো কাজ সম্পূর্ণ করে দুই মিনিটের ম্যাচে যতটা সম্ভব পয়েন্ট স্কোর করা!
Use the Ocean Science Exploration Competition Activity (Google / .docx / .pdf) as a guide for students as you engage in the competition.
মহাসাগর বিজ্ঞান অন্বেষণ কার্যকলাপ - মডেলশিক্ষার্থীদের জন্য মডেল কিভাবে তারা প্রতিযোগিতার ম্যাচে অংশগ্রহণ করবে, এবং কিভাবে প্রতিযোগিতা ক্লাসরুমে চলবে।
To learn more about organizing a VEX GO Classroom Competition, see this article.
- ম্যাচটি শুরু করার জন্য মাঠে হিরো রোবটটি কীভাবে সেট আপ করবেন তা মডেল করুন।
-
ফিল্ড সেটআপ - শিক্ষার্থীদের সাথে ম্যাচের ক্রম এবং প্রত্যাশা শেয়ার করুন, যাতে তারা জানতে পারে প্রতিযোগিতা চলাকালীন তাদের গাড়ি চালানোর আগে এবং পরে তাদের কী করা উচিত।
প্রতিযোগিতার ম্যাচ অর্ডারের উদাহরণ - আপনি কীভাবে টাইমারটি পরিচালনা করবেন এবং কখন মাঠে তাদের রোবট চালানো শুরু করবেন এবং থামাতে হবে তা জানতে শিক্ষার্থীদের জন্য প্রদর্শন করুন।
- প্রতিযোগিতার ম্যাচ চলাকালীন শিক্ষার্থীদের দেখান যেখানে তারা বসতে পারে। আপনার যদি অনুশীলনের ক্ষেত্র থাকে বা প্রতিযোগিতা চলাকালীন শিক্ষার্থীরা সেখানে থাকতে পারে, তাহলে তাদের এই এলাকাগুলিও দেখান, এবং সেগুলি কীভাবে ব্যবহার করা হবে তা ব্যাখ্যা করুন।
- প্রতিযোগিতায় কীভাবে সম্মানজনক অংশগ্রহণকারী হতে হয় তার প্রত্যাশা পর্যালোচনা করুন। ছাত্রদের একে অপরের জন্য উত্সাহিত করতে উত্সাহিত করুন, এবং প্রতিযোগিতা সম্পর্কে উত্তেজিত হতে - এটি একটি মজার ক্লাসরুমের অভিজ্ঞতা হতে বোঝানো হয়েছে! নিশ্চিত করুন যে শিক্ষার্থীরা প্রতিটি ম্যাচের আগে, চলাকালীন এবং পরে ভাল খেলাধুলা দেখাচ্ছে।
- প্রতিযোগিতায় কীভাবে সম্মানজনক অংশগ্রহণকারী হতে হয় তার প্রত্যাশা পর্যালোচনা করুন। ছাত্রদের একে অপরের জন্য উত্সাহিত করতে উত্সাহিত করুন, এবং প্রতিযোগিতা সম্পর্কে উত্তেজিত হতে - এটি একটি মজার ক্লাসরুমের অভিজ্ঞতা হতে বোঝানো হয়েছে! নিশ্চিত করুন যে শিক্ষার্থীরা প্রতিটি ম্যাচের আগে, চলাকালীন এবং পরে ভাল খেলাধুলা দেখাচ্ছে।
- You can use the Ocean Science Exploration Competition Activity Scoring Sheet (Google / .docx / .pdf) to help students calculate scores at the end of each match. আপনি প্রতিটি ম্যাচের জন্য ওশান সায়েন্স এক্সপ্লোরেশন স্কোর শীট মুদ্রণ বা প্রজেক্ট করতে পারেন, যাতে শিক্ষার্থীরা লিডারবোর্ডে যোগ করার জন্য তাদের নিজস্ব স্কোর গণনা করতে পারে। একটি রেফারেন্স হিসাবে নীচে একটি সম্পূর্ণ স্কোরিং শীট উদাহরণ চিত্র ব্যবহার করুন.
মহাসাগর বিজ্ঞান স্কোর শীট - If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard.
- মডেল পরের ম্যাচের জন্য ফিল্ড রিসেট কিভাবে. সমস্ত গেমের উপাদানগুলিকে তাদের প্রাথমিক অবস্থান এবং জায়গায় ফিরিয়ে দেওয়া উচিত, যেমন উপরের ছবিতে দেখানো হয়েছে।
- সুবিধাক্লাসরুম প্রতিযোগিতার ম্যাচগুলিকে সহজতর করুন এবং শিক্ষার্থীদের তাদের ড্রাইভিং এবং ম্যাচগুলির মধ্যে সহযোগিতা সম্পর্কে কথোপকথনে জড়িত করুন। আলোচনা প্রম্পট ব্যবহার করুন যেমন:
- ম্যাচ শুরুর আগে:
- কোন দলের সদস্য ড্রাইভিং করা হবে? আপনি এই ম্যাচে আপনার কৌশল ব্যাখ্যা করতে পারেন, বা আপনি কি করার চেষ্টা করতে যাচ্ছেন?
- একটি কৌশল পুনরাবৃত্তি যা আপনি মনে করেন আপনি আরো সফল হবে? কেন?
- আপনার কৌশলের আপনার দলের প্রিয় অংশ কি? কেন?
- একটি ম্যাচ চলাকালীন:
- দলটি কোন কাজগুলি বেছে নিয়েছে তা দেখুন। তুমি কী লক্ষ্য করছো?
- রোবটটি কীভাবে মাঠের চারপাশে ঘুরছে তা দেখুন। আপনি কি লক্ষ্য করেন?
- চালক কীভাবে হিরো রোবটের বাহু এবং নড়াচড়া নিয়ন্ত্রণ করছে তা দেখুন। আপনি কি লক্ষ্য করেন?
- একটি ম্যাচের পরে:
- আপনার ড্রাইভিং থেকে আপনি কী শিখেছেন যা আপনি আপনার পরবর্তী ম্যাচে ব্যবহার করবেন?
- আপনার ম্যাচে আপনাকে সাহায্য করতে পারে এমন অন্য ড্রাইভার দেখার থেকে আপনি কী শিখেছেন?
- ম্যাচ শুরুর আগে:
- মনে করিয়ে দিনছাত্রদের মনে করিয়ে দিন যে তারা প্রতিযোগিতায় সফল হওয়ার সম্ভাবনা বেশি যদি তারা তাদের সতীর্থদের সাথে সহযোগিতা করে এবং একসাথে কাজ করে!
প্রতিযোগিতার অভিজ্ঞতা উপভোগ করতে শিক্ষার্থীদের উত্সাহিত করুন, এটি ম্যাচের শেষে স্কোরের মতোই মূল্যবান শেখার অভিজ্ঞতা।
প্রতিযোগীতা জুড়ে শিক্ষার্থীদের সর্বদা সম্মানজনক, সদয় ভাষা ব্যবহার করতে স্মরণ করিয়ে দিন। উত্তেজিত হওয়া দুর্দান্ত, তবে আমাদের এখনও ভাল ক্রীড়াবিদ প্রদর্শন করতে হবে! - জিজ্ঞাসা করুনছাত্রদের জিজ্ঞাসা করুন কিভাবে তারা প্রতিযোগিতা জুড়ে যা শিখেছে তা তাদের বন্ধু এবং পরিবারের সাথে শেয়ার করবে। তারা কি অংশ সম্পর্কে তাদের বলতে হবে? যারা ক্লাসে নেই তাদের কাছে তারা কীভাবে তাদের শেখার এবং উত্তেজনা দেখাবে?