Skip to main content
Teacher Portal

Hrát

Část 1 – Krok za krokem

  1. InstrukceSdělte studentům, že se budou připravovat na soutěž v oceánografické soutěži! Ve svých týmech si budou muset vybrat, které úkoly na hřišti se chtějí pokusit splnit, aby v dvouminutovém zápase získali co nejvíce bodů. Budou si muset navzájem naslouchat, jasně komunikovat a dělat kompromisy, aby si mohli svou strategii vypracovat a uplatnit. Podívejte se na video níže a dozvíte se více o přípravě na soutěž v oceánografickém průzkumu.

    Poznámka: Můžete si zvolit, jak budou studenti s obsahem videa interagovat. Video je vloženo do prezentace obrázků z laboratoře 5, aby se dalo snadno sdílet se studenty. Nebo se můžete rozhodnout video shlédnout sami a prezentovat informace svým studentům ve třídě.

  2. ModelModel pro studenty, jak spolupracovat a využívat týmovou práci k vytvoření strategie pro soutěž. Cílem tohoto cvičení je přijít s nápadem na strategii, otestovat ho s hrdinským robotem, zjistit, jak dobře fungoval, a co přidat nebo změnit, aby byla vaše strategie lepší pro konkurenci.
    • Ukažte, jak využít proces inženýrského návrhu k vytvoření strategie: 
      • Nejprve se studentů zeptejte, kolik úkolů si myslí, že zvládnou v dvouminutovém zápase na základě svých zkušeností z předchozích laboratoří. Začněte jednoduše se 3 nebo 4 úkoly jako svou počáteční strategii.  For a list of tasks, see this Competition document (Google / .docx / .pdf).
      • Dále se studentů zeptejte, jaké úkoly by se podle nich měli pokusit ve své strategii splnit, a přidejte je do listu pro sběr dat. Use the example image below for reference on how to use the Data Collection Sheet (Google / .docx / .pdf) for strategy development.

    List sběru dat s vyplněnými vzorovými informacemi. V horní části je uveden název laboratoře jako Ocean Science Exploration, pole pro datum a název skupiny jsou prázdná. Tabulka na listu zobrazuje čtyři sloupce označené číslo, úkol, čas a poznámky. Následující tři řádky zobrazují text v prvních dvou sloupcích: 1 zarovnání potrubí, 2 přesun fialového senzoru, 3 přesun oranžového senzoru.
    Příklad listu pro sběr dat s počáteční strategií
    • Pak si procvičte svou strategii s hrdinským robotem na hřišti. Umístěte robota na zelenou startovní dlaždici a pohánějte hrdinského robota tak, aby splnil úkoly uvedené na vašem archu v pořadí. Všimněte si času, kdy byl každý z nich dokončen. Pro ilustraci, jak používat list sběru dat, použijte níže uvedený vzorový obrázek. 

    Stejný vzorový list pro sběr dat jako předtím, ale s vyplněným časem pro tři úkoly. V tomto sloupci je uvedeno pořadí 18 sekund, 27 sekund, 47 sekund.
    Sečtěte čas potřebný k dokončení každého úkolu
    • Po dokončení cvičného běhu se zamyslete nad tím, co se osvědčilo a co ne. Všimněte si věcí, které byste mohli chtít změnit při iteraci své strategie. Níže uvedený vzorový obrázek slouží jako reference k použití formuláře pro sběr dat ke shromažďování poznámek k reflexi. 

    Stejný list sběru dat jako výše s vyplněným sloupcem poznámek. Aby se tento sloupec četl, rychle se zasouvá a zarovnává, snadno se zvedá, pouze se přesouvá na dlaždice.
    Přidejte poznámky ke každému úkolu
    • Pak se rozhodněte, co chcete na své strategii přidat nebo změnit, a napište si to na řádky, abyste se připravili na další procvičování. Přidejte pořadí úkolů na začátek listu, aby odráželo iteraci vaší strategie. Níže uvedený příklad obrázku slouží jako reference k tomu, jak iterovat strategii pomocí listu sběru dat.

    Stejný list pro sběr dat se čtyřmi dalšími řádky a poznámkami k zamyšlení ve spodní části. Čtyři řádky mají vyplněné pořadí a úkol v tomto pořadí: 1 zarovnat potrubí, 2 přesunout fialový senzor, 3 přesunout oranžový senzor, 4 umístit na sopku. Text v dolní části zní „1. kolo – šlo to dobře, ale zbýval ještě nějaký čas.“ Zkusím umístit oranžový vzorek na vrchol sopky.
    Přidat iteraci strategie a připravit se na další trénink
    •  Ukažte, jak resetovat hřiště pro další trénink. Všechny herní prvky by měly být vráceny na svá výchozí místa, jak je znázorněno na obrázku s rozložením hřiště níže. 

    Hrdinský robot na zeleném políčku soutěžního pole.
    Nastavení pole
    • If needed, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open and set up the Drive tab, by following these steps:
      • V aplikaci VEXcode GO vyberte kartu Disk.

    Panel nástrojů VEXcode GO s tlačítkem karty Disk zobrazeným v červeném rámečku.
    Vyberte kartu Disk
    • Poznámka: Při prvním připojení robota k zařízení se může gyroskop zabudovaný v hlavě robota kalibrovat, což způsobí, že se robot na chvíli sám pohne. Toto je očekávané chování; během kalibrace se robota nedotýkejte.
    • Vyberte možnost Motor v Portu 2 pro ovládání motoru ramene hrdinského robota.

    Obrazovka karty VEX GO Drive se změněným režimem portu 2 z LED nárazníku na Motor a zobrazeným v červeném rámečku, aby uživatel mohl pohybovat ramenem joystickem.
    Vyberte možnost Motor pro Port 2
    • Studenti mohou změnit režim jízdy výběrem tlačítek – Tanková jízda, Levá pasáž, Pravá pasáž nebo Rozdělená pasáž. Prohlédněte si níže uvedený videoklip a podívejte se na pohyb joysticků při výběru jednotlivých režimů jízdy. 
    Videosoubor
    • Pro informaci, režimy řízení odpovídají následujícím ovládacím prvkům: 
      • Pohon tanku: Každý joystick ovládá jiný motor.
      • Left Arcade: Jeden joystick, který ovládá oba motory. Joystick se nachází na levé straně obrazovky.
      • Pravá arkáda: Jeden joystick, který ovládá oba motory. Joystick se nachází na pravé straně obrazovky.
      • Split Arcade: Dva joysticky. Jeden ovládá pohyb doleva a doprava a druhý pohyb dopředu a dozadu.

    Studenti mohou zvedat a spouštět motor ramene pomocí zelených a červených šipek kolem portu 2.

    • Poznámka: Šipky odpovídají směru otáčení motoru, ne nutně pohybům samotného ramene nahoru a dolů. 

    Karta Disk ve VEXcode GO se zelenými a červenými šipkami Port 2 zobrazenými v červeném rámečku vedle levého joysticku.
    Port 2 Ovládání motoru
  3. UsnadnitUsnadnit spolupráci a komunikaci mezi členy týmu při vývoji a procvičování jejich strategie. Při pohybu po místnosti se ptejte otázky typu:
    • Jak se společně rozhodujete, které úkoly ve vaší strategii vyzkoušíte? 
    • Co jste se o své strategii dozvěděli po jejím procvičení? Co chcete zachovat nebo změnit? Proč? 
    • Jak si vzájemně pomáháte efektivně procvičovat vaši strategii? 
    • Který úkol je tvůj nejoblíbenější? Proč? Jak můžete tuto sílu využít ve své strategii? 

    Možná budete chtít mít cvičný řád, aby studenti věděli, kdy budou na řadě na hřišti. Můžete si vytvořit seznam pořadí týmů, přiřadit konkrétní časy tréninků nebo mít registrační arch, na který se studenti mohou přihlásit, až budou připraveni otestovat svou strategii. Svému cvičnému času můžete nabídnout tolik struktury, kolik si myslíte, že vaši studenti potřebují.

    • Na 1. část hry můžete vyhradit více času, aby se studenti mohli hlouběji zapojit do vývoje strategie a připravit se na soutěž. Čím více kol tréninku absolvují, tím lépe budou připraveni na soutěž.

    Usnadnit iterace návrhu, které mohou podpořit rozvoj strategie. Studenti mohou chtít na svém robotovi provést změny, které jim pomohou lépe realizovat jejich strategii. Organizér procesu konstrukčního návrhu můžete použít k tomu, abyste studentům pomohli zdokumentovat problém, který se snaží vyřešit, jejich návrhový nápad a to, jak úspěšně dosáhl jejich cíle.

    • Abyste studentům pomohli udržet si soustředění a organizaci, můžete je požádat, aby se s vámi podělili o své nápady na design, než začnou stavět. Tímto způsobem jim můžete pomoci vyhodnotit proveditelnost iterace v časových a omezujících podmínkách vašeho prostředí. Ptejte se na otázky typu: 
      • S jakým úkolem vám tento návrh pomůže lépe? Jak váš návrh vyřeší problém?
      • Kolik času si myslíš, že ti tohle zabere postavit? Můžeš to postavit v čase, který máme ve výuce? 
      • Jak otestujete svou iteraci, abyste zjistili, zda je úspěšná? Na co se budete v příštím tréninku zaměřovat, abyste zjistili, jestli to funguje?
      • Jak tento návrh ovlivní vaši schopnost plnit další úkoly ve vaší strategii?
    • Můžete nabídnout omezení, jako je počet dílů nebo oblast robota, kterou mohou upravit, abyste studentům pomohli soustředit se na malou a specifickou iteraci, spíše než se snažit o něco jako přepracování celého ramene.
  4. PřipomeňtePřipomeňte studentům, že zápas v soutěži Ocean Science Exploration trvá pouze dvě minuty. Neměli by trénovat na hřišti déle než dvě minuty v kuse, aby si udělali představu o tom, co se v daném časovém rámci skutečně dá dokončit. Pokud nedokážou splnit všechny úkoly ve své strategii během dvou minut, je v pořádku udělat méně. O tom je iterace vaší strategie – otestování nápadu a učení se, jak ho vylepšit!

    Připomeňte studentům, že by si měli mezi jednotlivými iteracemi vybrat malé věci, které na své strategii změní. Snaha změnit mnoho věcí najednou může vést k nejasnostem, co funguje dobře a co ne. Systematický přístup a dokumentování dat o jejich cvičných jízdách jim může pomoci činit dobrá rozhodnutí založená na datech v tréninku i v soutěži.

    Připomeňte studentům, že je v pořádku mít různé strategické nápady, nicméně musí být schopni s respektem naslouchat, komunikovat a být otevření kompromisům, aby mohli pracovat jako tým. Celý tým by měl být schopen vysvětlit strategii a to, jak se vyvíjela, když se dostali ke konkurenci. Pracují společně a budou soutěžit jako jeden tým.

  5. Zeptejte seZeptejte se studentů, zda někdy museli vyvinout strategii pro něco mimo školu, například pro sportovní tým nebo rodinný herní večer. V čem je tato zkušenost podobná nebo odlišná? Co mohou využít z toho, co se naučili v soutěži v průzkumu oceánských věd, aby se stali lepšími spoluhráči nebo stratégy?

Přestávka uprostřed hry & Skupinová diskuse

Jakmile každá skupina vyvine, otestuje a zopakuje strategii, sejděte se k krátké diskusi.

Nyní, když studenti se svými týmy zopakovali strategii, věnujte chvíli společnému zamyšlení nad tímto procesem. 

  • Jak váš tým spolupracoval na vývoji strategie? Jak jste se střídali, aby byly slyšet nápady všech? 
  • Co jste se v praxi naučil/a a co vám pomohlo při vývoji vaší strategie? 
  • Udělal váš tým kompromis ohledně strategie? Jaký kompromis jste udělal/a? Jak to fungovalo? 
  • S jakou výzvou se váš tým potýkal při vývoji strategie? Jak jste problém vyřešili? 

Část 2 – Krok za krokem

  1. InstrukceSdělte studentům, že se nyní zúčastní soutěže v oceánografickém průzkumu! Cílem soutěže je získat co nejvíce bodů během dvouminutového zápasu splněním libovolného úkolu na hřišti!

    Use the Ocean Science Exploration Competition Activity (Google / .docx / .pdf) as a guide for students as you engage in the competition.

    Dokument k soutěži v oblasti oceánografického průzkumu.
    Aktivita průzkumu oceánských věd
  2. ModelModel pro studenty, jak se zúčastní soutěžních zápasů a jak bude soutěž probíhat ve třídě.

    To learn more about organizing a VEX GO Classroom Competition, see this article.

    • Ukažte, jak připravit hrdinského robota na hřišti pro zahájení zápasu. 
    • Hrdinský robot na zeleném políčku soutěžního pole.
      Nastavení pole
    • Sdělte studentům pořadí v závodě a očekávání, aby věděli, co by měli dělat během soutěže před a po tom, co povedou.
      • You can use this Match Order template (Google / .docx / .pdf) to show teams the order in which they will be competing. Tento arch můžete také použít ke sledování skóre po každém zápase. Snažte se mít dostatek zápasů, aby každý student měl alespoň jednou šanci řídit robota.

    Vyplněný formulář s pořadím soutěžního utkání s pokyny „Vyplňte název každého týmu vedle čísel pořadí soutěžního utkání“. Níže uvedená datová tabulka má 3 sloupce s údaji „Pořadí“, „Tým“ a „Skóre“. Sloupec skóre je v každém řádku prázdný. Každý z 5 řádků je vyplněn, pokaždé jsou zde 4 týmy, které vyměňují jezdce.
    Příklad pořadí soutěžního zápasu
    • Ukažte studentům, jak budete ovládat časovač a na co se mají dívat a poslouchat, aby věděli, kdy spustit a zastavit řízení robotů na hřišti. 
    • Ukažte studentům, kde se mohou během soutěžních zápasů usadit. Pokud máte k dispozici cvičné plochy nebo jiné prostory, kde se studenti mohou během soutěže nacházet, ukažte jim i tyto oblasti a vysvětlete jim, jak se mají používat.
    • Projděte si očekávání ohledně toho, jak být slušným účastníkem soutěže. Povzbuďte studenty, aby si navzájem fandili a aby se těšili na soutěž – má to být zábavný zážitek ve třídě! Ujistěte se, že studenti prokazují dobré sportovní chování před, během a po každém zápase.
    • Projděte si očekávání ohledně toho, jak být slušným účastníkem soutěže. Povzbuďte studenty, aby si navzájem fandili a aby se těšili na soutěž – má to být zábavný zážitek ve třídě! Ujistěte se, že studenti prokazují dobré sportovní chování před, během a po každém zápase.
      • You can use the Ocean Science Exploration Competition Activity Scoring Sheet (Google / .docx / .pdf) to help students calculate scores at the end of each match. Pro každý zápas si můžete vytisknout nebo promítnout výsledkovou listinu Ocean Science Exploration, aby si studenti mohli sečíst vlastní skóre a přidat je do žebříčku. Jako referenci použijte níže uvedený vzorový obrázek vyplněného bodovacího archu.

    Hodnotící arch z oceánografie částečně vyplněn. Z tabulky vyplývá, že tým umístil tři senzory, zarovnal potrubí a přesunul senzor na dlaždici sopky, celkem tedy 5 bodů.
    Bodovací list pro vědu o oceánu
    • If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard.
    • Ukažte, jak resetovat hřiště pro další zápas. Všechny herní prvky by měly být vráceny na svá původní místa a umístění, jak je znázorněno na obrázku výše.
  3. FacilitovatFacilitovat soutěžní zápasy ve třídě a zapojit studenty do rozhovorů o jejich řízení a spolupráci mezi zápasy. Používejte náměty k diskusi, jako například:
    • Před začátkem zápasu: 
      • Který člen týmu bude řídit? Můžete vysvětlit svou strategii, nebo co se v tomto zápase pokusíte udělat? 
      • Jaká strategická iterace vám podle vás pomůže k většímu úspěchu? Proč?
      • Jaká je oblíbená část vaší strategie vašeho týmu? Proč?
    • Během zápasu: 
      • Sledujte, jaké úkoly si tým vybral. Čeho si všímáte? 
      • Sledujte, jak se robot pohybuje po poli. Čeho si všímáte? 
      • Sledujte, jak řidič ovládá rameno a pohyb hrdinského robota. Čeho si všímáte? 
    • Po zápase: 
      • Co jste se ze svého jezdectví naučil a co využijete v příštím zápase? 
      • Co jste se naučil ze sledování jiného jezdce, co by vám mohlo pomoci v zápase?
  4. PřipomeňtePřipomeňte studentům, že v soutěži s větší pravděpodobností uspějí, pokud budou spolupracovat a pracovat společně se svými spoluhráči!

    Povzbuďte studenty, aby si užívali soutěžení, je to stejně cenná zkušenost, která se učí, jako skóre na konci zápasu.

    Připomeňte studentům, aby během soutěže vždy používali uctivý a laskavý jazyk. Je skvělé být nadšený, ale i tak musíme předvést sportovní duch!
  5. Zeptejte seZeptejte se studentů, jak se o to, co se během soutěže naučili, podělí se svými přáteli a rodinou. O kterých částech jim poví? Jak mohou ukázat své znalosti a nadšení těm, kteří nejsou ve třídě?