Skip to main content

Programování založené na událostech: Komunikace mezi instrukcemi - C++

Ikona sady nástrojů pro učitele Sada nástrojů této části

Cílem sekce Rethink je, aby studenti používali tlačítka na ovladači pomocí programování založeného na událostech.

Tato sekce obsahuje:

  • Přehled programování založeného na událostech

  • Pokyny ke stažení vzorového projektu & Přehled

  • Remixové aktivity:

    • Chyť předmět!

    • Barevné drahokamy

    • Štafetový závod!

  • Otázky k remixům

Ikona tipů pro učitele Tipy pro učitele

  • Ovladač lze před hodinou spárovat s robotickým mozkem, což šetří čas. Rozhodněte se, zda chcete tento krok dokončit, nebo zda chcete, aby to udělali studenti. Postupujte podle krokůzde. Tento článek si můžete nechat vytisknout pro studenty, pokud chcete, aby spárovali ovladač s mozkem.
  • Programování založené na událostech dává Clawbotovi schopnost spouštět události nebo reagovat na spouštěče. Tento typ programování umožňuje jedné instrukci komunikovat s dalšími instrukcemi.

    Jinými slovy, Clawbot reaguje na pohyby joysticků ovladače. Pohyb joysticku je spouštěčem a Clawbot reaguje odpovídajícím způsobem.
  • #include "vex.h"
    
    using namespace vex;
    
    	void controller_L1_Pressed(){
      		ArmMotor.spin(forward);
      	}
      
      int main() {
      	// Inicializace konfigurace robota. NEODSTRAŇUJTE!
      	vexcodeInit();
      	Controller1.ButtonL1.pressed(ControllerButtonL1_pressed);
      	
    }

Ve výše uvedeném příkladu je stisknutí tlačítka L1 spouštěčem, který roztočí ArmMotor.

Chcete-li se dozvědět více o pokynech, otevřeteC++nápovědu.

Malý pes sedí na rohožce se stočeným vodítkem před sebou a dívá se na kameru, jako by se ptal, jestli je čas jít ven.

Programování na základě událostí

Pokud vám pes přinese vodítko nebo sedí u dveří, dává vám vědět, že musí jít ven. Když se vás učitel ve škole na něco zeptá a vy zvednete ruku, myslí si, že odpověď znáte, a rád by na ni odpověděl. Toto chování je také známé jako „spouštěče“.

Váš pes ví, že když vám přinese vodítko nebo se posadí u dveří, je to spouštěč, který vám dá vědět, že potřebuje jít ven. Takže když ho vidíte sedět u dveří s vodítkem, reagujete na spoušť tím, že ho vezmete ven. Zvednutí ruky je spouštěčem, který dává učiteli vědět, že chcete odpovědět na otázku. Učitel pak reaguje na spouštěč tím, že vás zavolá.

Programování založené na událostech v robotice spočívá v tom, že určité chování robota spustí robota k provádění určitých činností nebo reakci na určité spouštěče.

Ikona sady nástrojů pro učitele Sada nástrojů pro učitele Procházení instrukcí

  • Požádejte studenty, aby otevřeli ukázkový projekt Clawbot Controller with Events ve VEXcode V5.

Příklad ikony projektu zní Clawbot s ovladačem dole a zobrazuje modrý ovladač s clawbotem nahoře.

  • V rámci celotřídní aktivity si se studenty projděte programovací instrukce. Řekněte studentům, že v rámci projektu Clawbot Controller with Events lze spustit více událostí současně, což jim umožní ovládat pohyb Clawbota i pohyb paže a drápu Clawbota.

Ovladač: Clawbot Control

Nyní jste připraveni stáhnout si ukázkový projekt C++Clawbot Controller with Events a používat Controller k ovládání Clawbota, jeho paže a drápu, a to vše současně!

Ikona čte Clawbot Controller s událostmi na dně s modrým ovladačem s Clawbot výše.


Ujistěte se, že máte potřebný hardware a technický notebook. Otevřete VEXcode V5.

 
Požadované materiály:
Množství Potřebný materiál
1

Clawbot

1

Nabitá baterie robota

1

Rádio VEX V5

1

Ovladač

1

Upínací kabel

1

VEXkód V5

1

USB kabel (pokud používáte počítač)

1

Technický poznámkový blok

Než začnete s aktivitou...

Máte každou z těchto položek připravenou? Tvůrce by měl zkontrolovat každou z následujících položek:

  • Jsou všechny motory a senzory zapojeny do správného portu?

  • Jsou inteligentní kabelyzcela zasunutydo všech motorů?

  • Je baterie plně nabitá?baterie plně nabitá?

  • Je ovladačspárováns mozkem robota?