Skip to main content

การเขียนโปรแกรมตามเหตุการณ์: การสื่อสารระหว่างคำสั่ง - C++

ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือสำหรับครู - วัตถุประสงค์ของส่วนนี้

เป้าหมายของส่วน Rethink คือเพื่อให้ผู้เรียนสามารถใช้ปุ่มบนตัวควบคุมโดยใช้การเขียนโปรแกรมตามเหตุการณ์

ส่วนนี้ประกอบด้วย:

  • ภาพรวมการเขียนโปรแกรมตามเหตุการณ์

  • ตัวอย่างโครงการ คำแนะนำการดาวน์โหลด & ภาพรวม

  • กิจกรรมรีมิกซ์:

    • คว้าวัตถุ!

    • อัญมณีสี

    • การแข่งขันวิ่งผลัด!

  • คำถามรีมิกซ์

ไอคอนเคล็ดลับสำหรับครู เคล็ดลับสำหรับครู

  • สามารถจับคู่คอนโทรลเลอร์กับ Robot Brain ก่อนเข้าเรียนเพื่อประหยัดเวลา ตัดสินใจว่าคุณต้องการดำเนินการขั้นตอนนี้ให้เสร็จสิ้นหรือไม่ หรือคุณต้องการให้นักเรียนดำเนินการดังกล่าว ทำตามขั้นตอน ที่นี่. คุณสามารถพิมพ์บทความนี้ออกมาเพื่อให้เหล่านักเรียนใช้ หากคุณต้องการให้พวกเขาจับคู่คอนโทรลเลอร์กับสมอง
  • การเขียนโปรแกรมตามเหตุการณ์ช่วยให้ Clawbot สามารถทริกเกอร์เหตุการณ์หรือตอบสนองต่อทริกเกอร์ได้ การเขียนโปรแกรมประเภทนี้ช่วยให้คำสั่งหนึ่งสามารถสื่อสารกับคำสั่งอื่นได้

    กล่าวอีกนัยหนึ่ง Clawbot ตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวของจอยสติ๊กของตัวควบคุม การเคลื่อนไหวของจอยสติ๊กเป็นตัวกระตุ้น และ Clawbot จะตอบสนองตามนั้น
  • #include "vex.h"
    
    	using namespace vex;
    	
    		void controller_L1_Pressed(){
    			  ArmMotor.spin(forward);
    		  }
    	  
    	  int main() {
    		  // Initializing Robot Configuration. DO NOT REMOVE!
    		  vexcodeInit();
    		  Controller1.ButtonL1.pressed(ControllerButtonL1_pressed);
    		  
    	  }

ในตัวอย่างข้างต้น การกดปุ่ม L1 จะเป็นทริกเกอร์ที่หมุน ArmMotor ขึ้น

หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับคำแนะนำ ให้เปิดข้อมูลช่วยเหลือ C++  

สุนัขตัวเล็กนั่งอยู่บนพรมเช็ดเท้าพร้อมสายจูงแบบขดอยู่ด้านหน้า โดยมองไปที่กล้องราวกับถามว่าถึงเวลาออกไปข้างนอกหรือยัง

การเขียนโปรแกรมตามเหตุการณ์

หากสุนัขของคุณนำสายจูงมาให้คุณหรือมานั่งที่ประตู แสดงว่ามันกำลังบอกคุณว่ามันต้องการออกไปข้างนอก ในโรงเรียน เมื่อคุณครูถามคำถามและเห็นคุณยกมือขึ้น คุณครูจะเชื่อว่าคุณรู้คำตอบและอยากตอบคำถามนั้น พฤติกรรมเหล่านี้เรียกอีกอย่างว่า “ตัวกระตุ้น”

สุนัขของคุณรู้ว่าการจูงสายจูงมาให้คุณหรือการนั่งที่ประตูเป็นตัวกระตุ้นที่ทำให้คุณรู้ว่าเขาต้องการออกไปข้างนอก ดังนั้นเมื่อคุณเห็นเขานั่งอยู่ที่ประตูพร้อมสายจูง คุณก็ตอบสนองต่อการกระตุ้นโดยพาเขาออกไปข้างนอก การยกมือเป็นการกระตุ้นที่ทำให้ครูรู้ว่าคุณต้องการตอบคำถาม จากนั้นครูจะตอบสนองต่อทริกเกอร์โดยเรียกคุณ

การเขียนโปรแกรมตามเหตุการณ์ในหุ่นยนต์คือเมื่อพฤติกรรมของหุ่นยนต์บางอย่างกระตุ้นให้หุ่นยนต์ทำสิ่งบางอย่างหรือตอบสนองต่อทริกเกอร์บางอย่าง

ไอคอนกล่องเครื่องมือครู กล่องเครื่องมือสำหรับครู - การตรวจสอบคำแนะนำ

  • ขอให้นักเรียนเปิดโครงการตัวอย่าง Clawbot Controller with Events ใน VEXcode V5

ไอคอนตัวอย่างโครงการเขียนว่า Clawbot พร้อมกับตัวควบคุมที่ด้านล่าง และแสดงตัวควบคุมสีน้ำเงินพร้อมกับ clawbot อยู่ด้านบน

  • ทบทวนคำแนะนำการเขียนโปรแกรมกับนักเรียนทั้งชั้นเรียน แจ้งนักเรียนว่าสามารถทริกเกอร์เหตุการณ์ต่างๆ ได้หลายเหตุการณ์ภายในโครงการ Clawbot Controller with Events พร้อมกันได้ในเวลาเดียวกัน ซึ่งจะทำให้นักเรียนสามารถควบคุมการเคลื่อนไหวการขับเคลื่อนของ Clawbot ได้ รวมถึงการเคลื่อนไหวของแขนและกรงเล็บของ Clawbot ได้

ตัวควบคุม: ตัวควบคุม Clawbot

ตอนนี้ คุณพร้อมที่จะดาวน์โหลด โครงการ C++ Clawbot Controller with Events และใช้ Controller เพื่อควบคุม Clawbot, Arm และ Claw ทั้งหมดในเวลาเดียวกัน!

ไอคอนอ่านว่า Clawbot Controller พร้อมเหตุการณ์ที่ด้านล่าง พร้อมด้วยตัวควบคุมสีน้ำเงินพร้อม clawbot อยู่ด้านบน


ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมีฮาร์ดแวร์ที่จำเป็นและสมุดบันทึกวิศวกรรมของคุณ เปิด VEXcode V5

 
วัสดุที่ต้องใช้:
ปริมาณ วัสดุที่ต้องใช้
1

กรงเล็บหุ่นยนต์

1

แบตเตอรี่หุ่นยนต์ชาร์จแล้ว

1

วิทยุ VEX V5

1

ผู้ควบคุม

1

สายเทเธอร์

1

รหัส VEX V5

1

สาย USB (หากใช้คอมพิวเตอร์)

1

สมุดบันทึกวิศวกรรม

ก่อนเริ่มดำเนินกิจกรรม...

คุณมีแต่ละรายการเหล่านี้พร้อมแล้วหรือยัง? ผู้สร้างควรตรวจสอบแต่ละสิ่งต่อไปนี้:

  • มอเตอร์และเซ็นเซอร์ทั้งหมดเสียบเข้ากับพอร์ตที่ถูกต้องหรือไม่

  • สายอัจฉริยะ  เสียบเข้ากับมอเตอร์ทั้งหมดจนสุดแล้วหรือยัง?

  • แบตเตอรี่ชาร์จเต็มแล้วหรือยัง ?

  • ตัวควบคุม จับคู่ กับสมองหุ่นยนต์หรือไม่?