Skip to main content

Lập trình dựa trên sự kiện: Giao tiếp giữa các lệnh - C++

Biểu tượng Hộp công cụ của giáo viên Hộp công cụ giáo viên - Mục đích của phần này

Mục tiêu của phần Suy nghĩ lại là để sinh viên sử dụng các nút trên Bộ điều khiển bằng cách lập trình dựa trên sự kiện.

Phần này bao gồm:

  • Tổng quan về lập trình dựa trên sự kiện

  • Hướng dẫn tải xuống dự án mẫu & Tổng quan

  • Hoạt động phối lại:

    • Hãy lấy một vật!

    • Đá quý màu

    • Cuộc đua tiếp sức!

  • Câu hỏi phối lại

Biểu tượng Mẹo của Giáo viên Mẹo dành cho giáo viên

  • Bộ điều khiển có thể được ghép nối với Robot Brain trước giờ học để tiết kiệm thời gian. Quyết định xem bạn có muốn hoàn thành bước này hay muốn học sinh thực hiện. Thực hiện theo các bướctại đây. Bạn có thể in bài viết này ra để học sinh sử dụng nếu bạn muốn chúng ghép nối Bộ điều khiển với Não bộ.
  • Lập trình dựa trên sự kiện cung cấp cho Clawbot khả năng kích hoạt các sự kiện hoặc phản ứng với các tác nhân kích hoạt. Kiểu lập trình này cho phép một lệnh giao tiếp với các lệnh khác.

    Nói cách khác, Clawbot phản ứng với chuyển động của cần điều khiển của Bộ điều khiển. Chuyển động của cần điều khiển chính là yếu tố kích hoạt và Clawbot sẽ phản ứng tương ứng.
  • #include "vex.h"
    
    sử dụng không gian tên vex;
    
    	void controller_L1_Pressed(){
      		ArmMotor.spin(forward);
      	}
      
      int main() {
      	// Khởi tạo cấu hình robot. KHÔNG ĐƯỢC THÁO RA!
      	vexcodeInit();
      	Controller1.ButtonL1.pressed(ControllerButtonL1_pressed);
      	
    }

Trong ví dụ trên, nhấn nút L1 là nút kích hoạt để quay ArmMotor.

Để tìm hiểu thêm về hướng dẫn, hãy mở thông tin trợ giúp C++.

Một con chó nhỏ ngồi trên tấm thảm chùi chân với dây xích cuộn trước mặt, nhìn vào máy ảnh như thể hỏi đã đến giờ ra ngoài chưa.

Lập trình dựa trên sự kiện

Nếu con chó của bạn mang cho bạn dây xích hoặc ngồi cạnh cửa, nó sẽ cho bạn biết rằng nó cần phải ra ngoài. Ở trường, khi giáo viên đặt câu hỏi và thấy bạn giơ tay, họ tin rằng bạn biết câu trả lời và muốn trả lời câu hỏi. Những hành vi này cũng được gọi là "yếu tố kích hoạt".

Chú chó của bạn biết rằng việc mang dây xích đến cho bạn hoặc ngồi cạnh cửa là yếu tố kích hoạt cho bạn biết nó cần ra ngoài. Vì vậy, khi bạn nhìn thấy anh ta ngồi bên cửa với dây xích, bạn phản ứng với cò súng bằng cách đưa anh ta ra ngoài. Giơ tay lên là yếu tố kích hoạt cho giáo viên biết bạn muốn trả lời câu hỏi. Sau đó, giáo viên phản ứng với tác nhân kích hoạt bằng cách gọi bạn.

Lập trình dựa trên sự kiện trong robot là khi một số hành vi nhất định của robot kích hoạt robot thực hiện một số việc nhất định hoặc phản ứng với một số tác nhân kích hoạt nhất định.

Biểu tượng Hộp công cụ của giáo viên Hộp công cụ giáo viên - Xem lại hướng dẫn

  • Yêu cầu học sinh mở dự án ví dụ Bộ điều khiển Clawbot với Sự kiện trong VEXcode V5.

Biểu tượng dự án ví dụ có chữ Clawbot có Bộ điều khiển ở phía dưới và hiển thị bộ điều khiển màu xanh với một clawbot ở phía trên.

  • Hoạt động chung của cả lớp là cùng xem lại hướng dẫn lập trình với học sinh. Nói với học sinh rằng nhiều sự kiện trong dự án Bộ điều khiển Clawbot với Sự kiện có thể được kích hoạt cùng lúc, cho phép các em kiểm soát chuyển động lái của Clawbot cũng như chuyển động của Cánh tay và Móng vuốt của Clawbot.

Bộ điều khiển: Clawbot Control

Bây giờ, bạn đã sẵn sàng tải xuống dự án ví dụ Bộ điều khiển Clawbot C++với Sự kiện và sử dụng Bộ điều khiển để vận hành Clawbot, Cánh tay và Móng vuốt của nó cùng một lúc!

Biểu tượng đọc Bộ điều khiển Clawbot với Sự kiện ở phía dưới với Bộ điều khiển màu xanh lam có clawbot ở trên.


Đảm bảo bạn có phần cứng cần thiết và sổ ghi chép kỹ thuật của bạn. Mở VEXcode V5.

 
Vật liệu cần thiết:
Số lượng Vật liệu cần thiết
1

Clawbot

1

Pin Robot đã sạc

1

ĐÀI VEX V5

1

Kiểm soát viên

1

Cáp Tether

1

VEXcode V5

1

Cáp USB (nếu sử dụng máy tính)

1

Sổ tay kỹ thuật

Trước khi bạn bắt đầu hoạt động...

Bạn đã chuẩn bị sẵn từng vật dụng này chưa? Nhà xây dựng nên kiểm tra từng điều sau đây: