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Programação Baseada em Eventos: Comunicação entre Instruções - C++

Ícone da caixa de ferramentas do professor Caixa de ferramentas do professor - O objetivo desta secção

O objetivo da secção Repensar é que os alunos utilizem botões no Controlador utilizando programação baseada em eventos.

Esta secção inclui:

  • Visão geral da programação baseada em eventos

  • Exemplo de instruções de download do projeto & Visão geral

  • Atividades de remix:

    • Pegue num objeto!

    • Gemas coloridas

    • Corrida de estafetas!

  • Perguntas de remix

Ícone de dicas para professores Dicas para professores

  • O Controlador pode ser emparelhado com o Cérebro Robô antes da aula para poupar tempo. Decida se pretende completar esta etapa ou se pretende que os alunos o façam. Siga os passos aqui. Pode imprimir este artigo para os alunos utilizarem, se pretender que emparelhem o Controlador com o Cérebro.
  • A programação baseada em eventos dá ao Clawbot a capacidade de desencadear eventos ou reagir a gatilhos. Este tipo de programação permite que uma instrução comunique com outras instruções.

    Por outras palavras, o Clawbot responde aos movimentos dos Joysticks do Comando. O movimento do Joystick é o gatilho e o Clawbot responde em conformidade.
  • #include "vex.h"
    
    	using namespace vex;
    	
    		void controller_L1_Pressed(){
    			  ArmMotor.spin(forward);
    		  }
    	  
    	  int main() {
    		  // Initializing Robot Configuration. DO NOT REMOVE!
    		  vexcodeInit();
    		  Controller1.ButtonL1.pressed(ControllerButtonL1_pressed);
    		  
    	  }

No exemplo acima, premir o botão L1 é o gatilho que faz rodar o ArmMotor.

Para saber mais sobre as instruções, abra a informação C++ help .

Um cãozinho está sentado num capacho com uma coleira enrolada à frente, olhando para a câmara como se perguntasse se está na hora de sair.

Programação baseada em eventos

Se o seu cão lhe traz a trela ou se se senta perto da porta, está a avisá-lo que precisa de sair. Na escola, quando o seu professor lhe faz uma pergunta e o vê levantar a mão, acredita que sabe a resposta e gostaria de responder à pergunta. Estes comportamentos são também conhecidos como “gatilhos”.

O seu cão sabe que trazer a trela até si ou sentar-se perto da porta é o gatilho que o avisa que precisa de sair. Depois, ao vê-lo sentado perto da porta com a coleira, reage ao gatilho levando-o para fora. Levantar a mão é o gatilho que permite ao professor saber que gostaria de responder à questão. O professor reage então ao gatilho chamando-o.

A programação baseada em eventos em robótica ocorre quando certos comportamentos do robô acionam o robô para fazer certas coisas ou reagir a certos gatilhos.

Ícone da caixa de ferramentas do professor Caixa de ferramentas do professor - Rever as instruções

  • Peça aos alunos para abrirem o projeto de exemplo Clawbot Controller with Events no VEXcode V5.

O ícone do projeto de exemplo mostra Clawbot com controlador na parte inferior e mostra um controlador azul com um garrabot acima.

  • Como atividade de toda a turma, reveja as instruções de programação com os alunos. Diga aos alunos que vários eventos dentro do projeto Clawbot Controller with Events podem ser despoletados ao mesmo tempo, permitindo-lhes controlar o movimento de condução do Clawbot, bem como o movimento do braço e da garra do Clawbot.

Controlador: Clawbot Control

Agora, está pronto para descarregar o projeto de exemplo C++ Clawbot Controller com eventos e utilizar o Controller para operar o Clawbot, o seu e a sua garra, tudo ao mesmo tempo!

Um ícone diz Clawbot Controller com eventos na parte inferior com um controlador azul com Clawbot acima.


Certifique-se de que tem o hardware necessário e o seu caderno de engenharia. Abra o VEXcode V5.

 
Materiais necessários:
Quantidade Materiais necessários
1

Garrabot

1

Bateria carregada do robô

1

Rádio VEX V5

1

Controlador

1

Cabo de amarração

1

VEX código V5

1

Cabo USB (se utilizar um computador)

1

Caderno de Engenharia

Antes de iniciar a atividade...

Tem cada um destes itens prontos? O Construtor deve verificar cada um dos seguintes itens: