Labor 1 - Fahrt zur Großmutter
- Den Schülern wird die Geschichte von "Rotkäppchen" nacherzählt und sie werden
dann ihre 123 Roboter in einen "Rotkäppchen" -Charakter verwandeln. Nachdem die
Schüler die Geschichte gehört haben, erstellen sie ein Projekt, um ihren 123
Robot mit Hilfe von Coder-Karten zum Haus der Großmutter zu fahren.
- Die Schüler bewegen dann den Ausgangspunkt des 123 Roboters und bauen neue
Projekte, um den kleinen roten Roboter zu Großmutters Haus zu fahren. Sie werden
verschiedene Kombinationen von "Drive 1", "Drive 2" und "Drive 4" Coder-Karten
mit dem neuen Startpunkt testen.
- Die Schüler werden ihre neuen Projekte vorstellen und besprechen, wie sie sich
für die zu verwendenden Coder-Karten entschieden haben.
Labor 2 - Pass auf den Wolf auf!
- Die Schüler werden in die Programmierkarte "Fahren bis zum Objekt" eingeführt
und sehen sich eine Demonstration an, wie diese Karte den kleinen roten Roboter
anweist, zu fahren, bis er ein Objekt sieht. Anschließend testen die Schüler
dieses Projekt in ihren Gruppen und überlegen, wie der kleine rote Roboter
erkennen kann, wann er bei Großmutter ankommt.
- Die Schüler lernen den Augensensor des 123 Roboters kennen und wie dieser Sensor
mit der Kodiererkarte „Fahren bis zum Objekt“ funktioniert. Der Lehrer stellt
dann die Wolfsfigur aus der Geschichte „Rotkäppchen“ vor.
- Die Schüler lernen, dass der Augensensor nicht weiß, was er sieht, sondern nur,
dass er etwas sieht. Sie werden ihr Projekt um eine Coder-Karte erweitern, damit
der kleine rote Roboter den Wolf verscheuchen kann, wenn er ihn entdeckt. Die
Schüler werden dann ihre Projekte mit der Klasse teilen und darüber sprechen,
warum sie sich entschieden haben, den Wolf mit dieser speziellen Coder-Karte zu
erschrecken.
Labor 3 - Wolferkennungsalgorithmus
- Die Schüler besprechen zunächst, wie der 123-Roboter identifizieren kann,
welches Objekt er erkennt. Im Gespräch erfahren sie mehr über die Fähigkeit des
Augensensors, Farben zu erkennen. Die Schüler werden mit der Codierkarte „Wenn
rot“ vertraut gemacht. Der Lehrer wird zeigen, wie man diese Karte benutzt, um
den roten Wolf zu erkennen und den Wolf zu verscheuchen.
- Die Schüler lernen, wie die Informationen des Sensors verwendet werden können,
um eine Entscheidung zu treffen. Sie werden in die Codierkarten "Else" und "End
if" eingeführt und erstellen ein Projekt, in dem der kleine rote Roboter ein
Verhalten ausführt, wenn die Farbe Rot erkannt wird, und ein anderes, wenn es
nicht erkannt wird.
- Die Schüler werden besprechen, wie die Augensensor- und Coderkarten
zusammenarbeiten, um den Roboter zu einer Entscheidung zu veranlassen. Sie
werden dann in die Idee eines Algorithmus eingeführt, bei dem der Roboter
wiederholt eine Entscheidung trifft. Die Schüler fügen ihrem Projekt die
Programmierkarte „Zum Start“ hinzu, um ihre Algorithmen zu erstellen.