المعمل 1 - التوجه إلى منزل الجدة
- سيتم إعادة سرد قصة "ذات الرداء الأحمر" للطلاب، ثم سيقومون بعد ذلك بتحويل الروبوتات الـ 123 الخاصة بهم إلى شخصية "الروبوت الأحمر الصغير". بعد سماع القصة، سيقوم الطلاب بإنشاء مشروع لقيادة 123 روبوتًا إلى منزل الجدة باستخدام بطاقات Coder.
- سيقوم الطلاب بعد ذلك بنقل نقطة البداية للروبوت 123 وبناء مشاريع جديدة لقيادة الروبوت الأحمر الصغير إلى منزل الجدة. سيختبرون مجموعات مختلفة من بطاقات Coder "Drive 1" و"Drive 2" و"Drive 4" مع نقطة البداية الجديدة.
- سيقوم الطلاب بمشاركة مشاريعهم الجديدة ومناقشة كيفية تحديد بطاقات Coder التي سيتم استخدامها.
مختبر 2 - احذر من الذئب!
- سيتم تعريف الطلاب ببطاقة Coder "القيادة حتى الكائن" وسيشاهدون عرضًا توضيحيًا لكيفية توجيه هذه البطاقة للروبوت الأحمر الصغير للقيادة حتى يرى شيئًا ما. بعد ذلك، سيقوم الطلاب باختبار هذا المشروع في مجموعاتهم والتفكير في كيفية معرفة الروبوت الأحمر الصغير عند وصوله إلى منزل الجدة.
- سيتعرف الطلاب على مستشعر العين الموجود في الروبوت 123 وكيفية عمل هذا المستشعر مع بطاقة المبرمج "Drive until object". سيقوم المعلم بعد ذلك بتقديم شخصية الذئب من قصة "ذات الرداء الأحمر".
- سوف يتعلم الطلاب أن مستشعر العين لا يعرف ما يراه، ولكنه يرى شيئًا ما فقط. سوف يتوسعون في مشروعهم ليشمل بطاقة Coder، بحيث عندما يكتشف الروبوت الأحمر الصغير الذئب، فإنه يمكن أن يخيف الذئب بعيدًا. سيقوم الطلاب بعد ذلك بمشاركة مشاريعهم مع الفصل والتحدث عن سبب اختيارهم لإخافة الذئب باستخدام بطاقة Coder المحددة.
معمل 3 - خوارزمية كشف الذئب
- سيبدأ الطلاب بمناقشة كيف يمكن للروبوت 123 تحديد الكائن الذي يكتشفه. ومن خلال المناقشة، سيتعرفون على قدرة مستشعر العين على اكتشاف اللون. سيتم تعريف الطلاب ببطاقة المبرمج "إذا كانت حمراء". سيوضح المعلم كيفية استخدام هذه البطاقة لاكتشاف الذئب الأحمر وإخافة الذئب بعيدًا.
- سيتعلم الطلاب كيفية استخدام المعلومات الواردة من المستشعر لاتخاذ القرار. سيتم تعريفهم ببطاقات Coder "Else" و"End if" وإنشاء مشروع حيث ينفذ Little Red Robot سلوكًا واحدًا إذا تم اكتشاف اللون الأحمر، وسلوكًا آخر إذا لم يتم اكتشافه.
- سيناقش الطلاب كيفية عمل مستشعر العين وبطاقات المبرمج معًا لجعل الروبوت يتخذ قرارًا. ثم يتم تعريفهم بفكرة الخوارزمية، حيث سيتخذ الروبوت قرارًا بشكل متكرر. يضيف الطلاب بطاقة Coder "Go to start" إلى مشروعهم لبناء الخوارزميات الخاصة بهم.