Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Παιχνίδι

Μέρος 1 - Βήμα προς βήμα

  1. ΕντολήΕντολές στους μαθητές ότι θα κληθούν να δημιουργήσουν ένα έργο στο οποίο το ρομπότ 123 θα ανιχνεύσει όλα τα εμπόδια στην περιοχή προσγείωσης στον Άρη. Θα ενθαρρυνθούν να βασιστούν στο έργο τους από το Εργαστήριο 1.

    Η ακόλουθη κινούμενη εικόνα δείχνει έναν πιθανό τρόπο με τον οποίο το ρομπότ 123 θα μπορούσε να κωδικοποιηθεί για την Πρόκληση Καθαρισμού της Περιοχής Προσγείωσης. Θα παρατηρήσετε ότι το ρομπότ 123 δεν ξεπερνά κάθε εμπόδιο στην περιοχή προσγείωσης. Πώς θα μπορούσε να αναθεωρηθεί το έργο ώστε το ρομπότ 123 να καθαρίσει ολόκληρη την περιοχή προσγείωσης;
    Αρχείο βίντεο
  2. ΜοντέλοΜοντέλο για μαθητές σχετικά με τον τρόπο δημιουργίας και δοκιμής ενός έργου στο VEXcode 123.
    • Ζητήστε από τους μαθητές να προσθέσουν μπλοκ και να αλλάξουν τις παραμέτρους , όπως έχουν μάθει σε άλλα Εργαστήρια, ώστε το Ρομπότ 123 να ξεπεράσει όλα τα εμπόδια στο Πεδίο.
    • Ζητήστε από τους μαθητές να μετονομάσουν το έργο τους σε , να καθαρίσουν την περιοχή και να το αποθηκεύσουν στη συσκευή τους. Ανατρέξτε στην ενότητα Άνοιγμα και Αποθήκευση της Βιβλιοθήκης VEXcode 123 VEX για τα βήματα που αφορούν συγκεκριμένα τη συσκευή για την αποθήκευση ενός έργου VEXcode 123.
    • Εάν είναι απαραίτητο, δώστε στους μαθητές ένα παράδειγμα για το πώς να δοκιμάσουν το έργο τους στο πεδίο.
      • Δείξτε τους πώς να τοποθετήσουν το Ρομπότ 123 στο σημείο εκκίνησης που σημειώνεται με το "X".
         

        123 Διαμόρφωση πεδίου που αποτελείται από διάταξη 2 x 2 πλακιδίων και τοίχων. Τσαλακωμένα χάρτινα εμπόδια τοποθετούνται στις ακόλουθες θέσεις: Στο κεντρικό τετράγωνο του πάνω αριστερά πλακιδίου, στο κάτω αριστερό τετράγωνο του πάνω αριστερά πλακιδίου, στο κάτω μεσαίο τετράγωνο του πάνω δεξιά πλακιδίου, στο δεξί μεσαίο τετράγωνο του κάτω αριστερού πλακιδίου. Ένα μαύρο x τοποθετείται στο κάτω μεσαίο τετράγωνο του κάτω αριστερού πλακιδίου.
        123 Ρύθμιση πεδίου
      • Βεβαιωθείτε ότι ο αισθητήρας ματιού, που βρίσκεται στο μπροστινό μέρος του ρομπότ, είναι στραμμένος προς το πρώτο εμπόδιο.

        123 Ρομπότ σε πλακάκι που αντιμετωπίζει ένα τσαλακωμένο χάρτινο εμπόδιο. Ένα βέλος εκτείνεται προς τα έξω από τον αισθητήρα ματιού, για να δείξει ότι ο αισθητήρας ματιού είναι στραμμένος προς το εμπόδιο.
        Αισθητήρας ματιού (στραμμένο αντικείμενο)
      • Τοποθετήστε το ρομπότ 123 στο πεδίο και επιλέξτε «Έναρξη» στον κώδικα VEX 123 για να δοκιμάσετε τα έργα του.

        Κλήθηκε το κουμπί "Έναρξη" στη γραμμή εργαλείων.
        Επιλέξτε "Έναρξη" για να δοκιμάσετε το έργο

         

      • Υπενθυμίστε στους μαθητές ότι θα πρέπει να απομακρύνουν τα εμπόδια αφού εντοπιστούν από το ρομπότ 123.
      • Οι μαθητές θα πρέπει να επιλέξουν το κουμπί «Διακοπή» στη Γραμμή Εργαλείων για να σταματήσουν το 123 Ρομπότ. Δώστε οδηγίες στους μαθητές να σταματήσουν το έργο τους όταν το Ρομπότ 123 έχει εντοπίσει όλα τα εμπόδια, έχει επαναλάβει έναν βρόχο φορές χωρίς να εντοπίσει εμπόδιο ή αν κολλήσει στην άκρη του Πεδίου.
         

        Το κουμπί διακοπής εμφανίστηκε με κόκκινο πλαίσιο στη γραμμή εργαλείων VEXcode 123.
        Επιλέξτε "Διακοπή" 

         

    • Για ομάδες που τελειώνουν νωρίς και χρειάζονται πρόσθετες προκλήσεις, ζητήστε τους να πειραματιστούν με διαφορετικά σημεία εκκίνησης. Το έργο τους εξακολουθεί να λειτουργεί;
  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκόλυνση μιας συζήτησης με τους μαθητές καθώς πειραματίζονται με τα έργα τους.
    • Προετοιμάστε τους μαθητές για τη διαδικασία δοκιμής και λάθους που αποτελεί μέρος του πειραματισμού στον οποίο θα συμμετάσχουν με αυτήν την πρόκληση. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το γραφικό του Κύκλου Επίλυσης Προβλημάτων από τη σελίδα Ιστορικό ως οπτικό βοήθημα για να δημιουργήσετε μια δομή για τη διαδικασία επίλυσης προβλημάτων με τους μαθητές σας.

    Γράφημα κύκλου επίλυσης προβλήματος που αποτελείται από τέσσερα βήματα σε κυκλική διάταξη, με ένα στρογγυλό βέλος να δείχνει την κυκλική φύση της διαδικασίας. Τα βήματα είναι: Περιγραφή του προβλήματος, Προσδιορισμός πότε και πού ξεκίνησε το πρόβλημα, πραγματοποίηση και δοκιμή επεξεργασιών, αναστοχασμός.
    Κύκλος Επίλυσης Προβλημάτων Μαθητή
    • Εάν οι μαθητές χρησιμοποιούν έναν βρόχο στο έργο τους με ένα μπλοκ [Forever] ή ένα μπλοκ [Repeat], αλλά το Ρομπότ 123 δεν κινείται όπως προβλέπεται, ενδέχεται να μην έχουν όλα τα απαραίτητα μπλοκ μέσα στον βρόχο ή μπορεί να τοποθετήσουν τα μπλοκ μέσα στον βρόχο με τρόπο που να προκαλεί την ακούσια κίνηση του Ρομπότ 123.
      • Χρησιμοποιήστε τη λειτουργία Project Stepping για να βοηθήσετε τους μαθητές να εξετάσουν το έργο τους ένα μπλοκ κάθε φορά, ώστε να δουν πώς εκτελείται κάθε μπλοκ στο έργο τους. Αυτό θα επιτρέψει στους μαθητές να δουν πώς λειτουργεί ο βρόχος στο έργο τους και θα τους δώσει οπτική ανατροφοδότηση για να δείξει ποια μπλοκ μπορεί να προκαλούν το σφάλμα, επομένως η αποσφαλμάτωση μπορεί να γίνει μια πιο στοχευμένη και αποτελεσματική διαδικασία. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο χρήσης της λειτουργίας Project Stepping, στο άρθρο της βιβλιοθήκης VEXcode 123 με τίτλο "Stepping Through a Project" (Διαδικασία μετάβασης σε ένα έργο στο VEXcode 123). 
    • Υπενθυμίστε στους μαθητές ότι μπορούν επίσης να χρησιμοποιήσουν τη λειτουργία Επισήμανση για να δουν ποια μπλοκ εκτελούνται και πότε, καθώς εκτελούν τα έργα τους. Οι ακόλουθες ερωτήσεις μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να ενθαρρύνουν τους μαθητές να προσδιορίσουν πώς ένας βρόχος επηρεάζει τη ροή του έργου με τη λειτουργία Highlight.
      • Πώς κινείται η επισήμανση όταν υπάρχει βρόχος στο έργο μας; 
      • Ποιο μπλοκ VEXcode 123 δημιουργεί τον βρόχο;
      • Ποια μπλοκ επαναλαμβάνονται στο έργο σας;
    • Εάν το Ρομπότ 123 δεν γυρίζει, οι μαθητές ενδέχεται να μην έχουν προσθέσει το μπλοκ [Στροφή για] . Δείξτε στους μαθητές πώς να προσθέσουν το μπλοκ [Στροφή για]  έτσι ώστε το Ρομπότ 123 να αλλάζει κατεύθυνση αφού ανιχνεύσει ένα εμπόδιο, διαφορετικά, το Ρομπότ 123 απλώς θα κινηθεί προς τα εμπρός και θα σταματήσει. Δεδομένου ότι οι μαθητές μπορεί να μην είναι εξοικειωμένοι με τις γωνίες, ίσως θελήσετε να τους δώσετε αρκετές γωνίες για να πειραματιστούν, όπως 60, 90, 120 μοίρες. 
      • Υπενθυμίστε τους ότι μπορούν να αλλάξουν τις γωνίες στροφής στο οβάλ εισόδου στο μπλοκ [Στροφή για]. Αν πειραματίζεστε με γωνίες στροφής, ρωτήστε τους μαθητές πώς η αλλαγή αυτής της παραμέτρου επηρεάζει την κίνηση του ρομπότ 123. Τι θα συμβεί αν αυξήσουμε τη γωνία στροφής; Πώς αλλάζει τις κινήσεις του ρομπότ 123; Αυτή η αλλαγή έχει ως αποτέλεσμα το ρομπότ 123 να εντοπίζει περισσότερα εμπόδια; Εάν όχι, δοκιμάστε διαφορετική γωνία στροφής.

    Γυρίστε για το μπλοκ με το 90 στην παράμετρο να επισημαίνεται με κόκκινο πλαίσιο.
    Αλλαγή γωνίας στροφής στο μπλοκ [Στροφή για]

     

  4. ΥπενθύμισηΥπενθυμίστε στους μαθητές ότι αυτή η πρόκληση απαιτεί παιχνιδιάρικη εξερεύνηση και ότι θα υπάρξουν κύκλοι δοκιμής και λάθους. Θα κάνουν λάθη στα έργα τους καθώς πειραματίζονται, και κάθε φορά που κάνουν λάθος στον κώδικά τους, έχουν την ευκαιρία να μάθουν κάτι νέο! Βοηθήστε τους μαθητές να εντοπίσουν πού στον κώδικα υπήρχε πρόβλημα και να προτείνουν ιδέες για την αντιμετώπισή του.
    • Μήπως κάτι πήγε στραβά; Μεγάλος! Πού στον κώδικα βρίσκεται το πρόβλημα;  Πώς μπορείτε να αλλάξετε αυτό το μπλοκ; 
    • Χρειάζεστε διαφορετικό μπλοκ ή χρειάζεται να αλλάξετε τις παραμέτρους σε αυτό;
    • Ποιο είναι το αγαπημένο σου λάθος μέχρι στιγμής; Τι μάθατε από αυτό;

  5. ΕρώτησηΡωτήστε τους μαθητές πώς πιστεύουν ότι το πραγματικό ρόβερ για τον Άρη θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει έναν αισθητήρα βρόχου και οφθαλμού για να ανιχνεύσει εμπόδια στο έδαφος πριν προσγειωθεί.

Διάλειμμα στη μέση του παιχνιδιού & Ομαδική συζήτηση

Μόλις κάθε ομάδα πειραματιστεί με τα έργα της για να λύσει την πρόκληση, ελάτε μαζί για μια συζήτηση.

Ζητήστε από τους μαθητές να δείξουν τα έργα τους και να περιγράψουν τι κάνει το ρομπότ 123. Αυτή είναι μια ευκαιρία να ελέγξετε την πρόοδο των μαθητών και να εντοπίσετε τυχόν προβλήματα.

  • Τι λειτούργησε καλά στο έργο σας;
  • Ποιες προκλήσεις αντιμετωπίσατε στο έργο σας;

Βεβαιωθείτε ότι οι μαθητές κατανοούν ότι μπορούν να χρησιμοποιήσουν έναν βρόχο για να κάνουν το ρομπότ 123 να ελέγχει επανειλημμένα για εμπόδια στο Πεδίο.

  • Έχουν χρησιμοποιήσει έναν βρόχο για να εντοπίσει το ρομπότ 123 πολλά αντικείμενα; Εάν όχι, υπενθυμίστε στους μαθητές τα μπλοκ [Forever] και [Repeat] για τα οποία μιλήσατε στην ενότητα Engage.
  • Αν χρησιμοποιούν έναν βρόχο, πώς τον χρησιμοποιούν; Ποια μπλοκ χρησιμοποιούν για να δημιουργήσουν τον βρόχο στο έργο τους; 
  • Πώς επηρεάζει η ακολουθία των μπλοκ στον βρόχο τις συμπεριφορές του ρόβερ 123 Robot;
  • Τι συμβαίνει εάν ορισμένα από τα μπλοκ δεν βρίσκονται στον βρόχο [Forever] ή [Repeat]; Θα επαναληφθούν αυτά τα μπλοκ;

Προετοιμαστείτε για την παραλλαγή της πρόκλησης στο Μέρος 2 του Παιχνιδιού:

  • Τι θα γίνει αν αλλάξουμε τη θέση των εμποδίων; Θα συνεχίσει να λειτουργεί αυτό το έργο; Γιατί ή γιατί όχι;

Μέρος 2 - Βήμα προς βήμα

  1. ΚαθοδήγησηΚαθοδηγήστε τους μαθητές ότι θα μετακινήσουν τα εμπόδια στην περιοχή προσεδάφισης στον Άρη και θα συνεχίσουν να πειραματίζονται με τα έργα τους. Ο στόχος είναι το Ρομπότ 123 να ανιχνεύει όλα τα εμπόδια στο Πεδίο, ακόμα κι αν η τοποθεσία τους αλλάξει! Θα χρησιμοποιήσουν όσα έχουν μάθει για τους βρόχους και το μπλοκ [Επανάληψη] ή [Για πάντα] για να ενημερώσουν τα έργα τους. Δείτε την παρακάτω κινούμενη εικόνα για ένα παράδειγμα του πώς ένα ρομπότ 123 μπορεί να ολοκληρώσει αυτήν την πρόκληση και να ξεπεράσει κάθε εμπόδιο χρησιμοποιώντας ένα μπλοκ Forever.
    Αρχείο βίντεο
    • Σημειώστε ότι η κινούμενη εικόνα σταματά αφού εντοπιστούν και αφαιρεθούν όλα τα αντικείμενα, αλλά ένας βρόχος [Forever] θα έκανε το ρομπότ 123 να εκτελείται για πάντα σε αυτόν τον βρόχο μέχρι να σταματήσει το έργο.
  2. ΜοντέλοΜοντέλο για μαθητές σχετικά με τον τρόπο δημιουργίας του Πεδίου και τη δοκιμή του έργου τους.
    • Αρχικά, δείξτε τους πώς να τοποθετήσουν τα εμπόδια σε νέες θέσεις στο Πεδίο και επιλέξτε ένα σημείο εκκίνησης και σημειώστε το με ένα "X".

      123 Διαμόρφωση γηπέδου για το Παιχνίδι Μέρος 2, που αποτελείται από πλακίδια 2 x 2 με τοίχους. Τα τσαλακωμένα χάρτινα εμπόδια τοποθετούνται στις ακόλουθες θέσεις: Στο πάνω μεσαίο τετράγωνο του πάνω αριστερού πλακιδίου, στο κάτω δεξιά γωνιακό τετράγωνο του πάνω αριστερού πλακιδίου, στο μεσαίο τετράγωνο του κάτω δεξιού πλακιδίου, στο κάτω αριστερό τετράγωνο του κάτω αριστερού πλακιδίου. Ένα μαύρο x είναι σχεδιασμένο στο τετράγωνο κάτω δεξιά γωνία του κάτω αριστερού πλακιδίου.
      123 Ρύθμιση πεδίου
      • Μόλις τα εμπόδια και το 123 Ρομπότ τοποθετηθούν στη θέση τους, μπορούν να επιλέξουν «Έναρξη» στον VEXcode 123 για να δοκιμάσουν τα έργα τους.

        Γραμμή εργαλείων VEXcode με το κουμπί Έναρξη να εμφανίζεται με κόκκινο πλαίσιο.
        Επιλέξτε «Έναρξη» για να δοκιμάσετε το έργο
      • Υπενθυμίστε στους μαθητές ότι χρειαστεί να επιλέξουν το κουμπί «Διακοπή» στη Γραμμή Εργαλείων για να σταματήσουν το 123 Ρομπότ.
      • Υπάρχουν πολλές πιθανές λύσεις για αυτήν την πρόκληση. Το ακόλουθο είναι ένα παράδειγμα για αναφορά.

      Καθαρίστε την λύση-παράδειγμα της Πρόκλησης Περιοχής Προσγείωσης που αποτελείται από τα ακόλουθα μπλοκ: Όταν ξεκινήσετε, και στη συνέχεια μέσα σε ένα μπλοκ αέναης λειτουργίας, προχωρήστε προς τα εμπρός μέχρι το αντικείμενο, να ανάψει πράσινο, να περιμένει 2 δευτερόλεπτα, να σβήσει, να στρίψει δεξιά για 120 μοίρες.
      Πιθανή Λύση
  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκόλυνση μιας συζήτησης με τους μαθητές καθώς δοκιμάζουν τα έργα τους.
    • Εάν οι μαθητές χρειάζονται βοήθεια να δημιουργήσουν τις επαναλαμβανόμενες ενότητες κώδικα 123 Robot για να ανιχνεύσουν όλα τα εμπόδια στο πεδίο, προτείνετέ τους να χρησιμοποιήσουν ένα μπλοκ [Επανάληψη] ή ένα μπλοκ [Για πάντα] όπως αναφέρατε στην ενότητα Engage, και δείξτε τους πώς να το χρησιμοποιούν στα έργα τους. Ενθαρρύνετέ τους να βεβαιωθούν ότι ολόκληρο το έργο βρίσκεται μέσα στο μπλοκ C, όπως φαίνεται παρακάτω. 

    Εικόνες δίπλα-δίπλα του έργου VEXcode που δείχνουν πώς να χρησιμοποιήσετε ένα μπλοκ forever σε ένα έργο. Η αριστερή εικόνα δείχνει το μπλοκ Forever να σύρεται και να τοποθετείται γύρω από τα μπλοκ με μια σκιά που δείχνει ποια μπλοκ θα βρίσκονται μέσα στο μπλοκ μόλις τοποθετηθεί. Η δεξιά εικόνα δείχνει το μπλοκ για πάντα στη θέση του, περιβάλλοντας τα επιθυμητά μπλοκ.
    Προσθήκη ενός μπλοκ [Για πάντα]
    • Εάν οι μαθητές έχουν δημιουργήσει ένα έργο, αλλά δεν ανιχνεύει όλα τα αντικείμενα, ενθαρρύνετέ τους να πειραματιστούν με γωνίες στροφής, δίνοντάς τους τις ακόλουθες γωνίες στροφής για να πειραματιστούν, όπως 60, 90 και 120 μοίρες. Πώς επηρεάζουν οι γωνίες στροφής την κίνηση του ρομπότ 123;

    Στρίψτε για μπλοκ με επιλεγμένη τη δεξιά γωνία στην πρώτη παράμετρο και τις 90 μοίρες στη δεύτερη παράμετρο που επισημαίνονται με κόκκινο πλαίσιο.
    Αλλαγή της γωνίας στροφής

    Εμπλέξτε τους μαθητές σε περαιτέρω συζήτηση καθώς δημιουργούν τα έργα τους, ώστε να μοιράζονται τις σκέψεις τους καθώς τα επεξεργάζονται και τα δοκιμάζουν.

    • Ποιο εμπόδιο ανιχνεύει πρώτο το ρομπότ 123 στο έργο σας;
    • Τι κάνει το ρομπότ 123 αφού εντοπίσει ένα εμπόδιο; Τι μπλοκ έχεις χρησιμοποιήσει για να το κάνεις αυτό;
    • Ποια μπλοκ έχετε χρησιμοποιήσει για να μετακινηθεί το ρομπότ 123 στο επόμενο εμπόδιο αφού ξεπεραστεί ένα; 
    •  γίνεται το έργο σας να έχει το ρομπότ 123 για να καθαρίσει ολόκληρη την περιοχή προσγείωσης;
  4. ΥπενθύμισηΥπενθυμίστε στους μαθητές να ξεκινήσουν από το ίδιο σημείο για τις εξετάσεις. Θέλουν απλώς να αλλάξουν μια μεταβλητή — τη θέση των εμποδίων.
    • Επίσης, υπενθυμίστε στους μαθητές να ξεκινήσουν με τον Αισθητήρα Οφθαλμού στο Ρομπότ 123 στραμμένο προς το πρώτο εμπόδιο. Αυτό θα κάνει το Ρομπότ 123 να ταξιδέψει γρήγορα στο πρώτο εμπόδιο και θα επιτρέψει στους μαθητές να έχουν άμεση επιτυχία με τα έργα τους.

      123 Ρομπότ σε πλακίδιο πεδίου με ένα τσαλακωμένο χάρτινο εμπόδιο μπροστά του. Ένα κόκκινο βέλος εκτείνεται από τον αισθητήρα ματιού του ρομπότ μέχρι το εμπόδιο, για να δείξει ότι ο αισθητήρας ματιού είναι ακριβώς απέναντι από αυτό.
      Αισθητήρας ματιού στραμμένος προς το αντικείμενο
  5. ΕρώτησηΖητήστε από τους μαθητές να σκεφτούν πώς έχει αλλάξει το έργο τους καθ' όλη τη διάρκεια της πρόκλησης.
    • Πώς έχει αλλάξει το έργο σας από την έναρξη του εργαστηρίου μέχρι τώρα;
    • Τι αλλάξατε στο έργο σας για να λειτουργήσει καλύτερα;
    • Ποια αλλαγή κάνατε που το έκανε λιγότερο επιτυχημένο; Πώς το διορθώσατε;