Lompat ke isi utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan ditantang untuk membuat proyek agar Robot 123 mendeteksi semua rintangan di area Pendaratan Mars. Mereka akan didorong untuk mengembangkan proyek mereka dari Lab 1.

    Animasi berikut menunjukkan satu kemungkinan cara agar Robot 123 dapat dikodekan untuk Tantangan Bersihkan Area Pendaratan. Anda akan melihat bahwa Robot 123 tidak melewati setiap rintangan di area pendaratan. Bagaimana proyek tersebut dapat direvisi agar penjelajah Robot 123 dapat membersihkan seluruh area pendaratan?
    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa cara membangun dan menguji proyek dalam VEXcode 123.
    • Mintalah siswa menambahkan balok dan mengubah parameter seperti yang telah mereka pelajari di Lab lain agar Robot 123 dapat melewati semua rintangan di Lapangan.
    • Minta siswa mengganti nama proyek mereka menjadi Clear Area dan menyimpannya ke perangkat mereka. Lihat bagian Buka dan Simpan pada Pustaka VEX VEXcode 123 untuk langkah-langkah khusus perangkat guna menyimpan proyek VEXcode 123.
    • Bila perlu, berikan contoh kepada siswa cara menguji proyek mereka di Lapangan.
      • Tunjukkan pada mereka cara menempatkan Robot 123 di titik awal yang ditandai dengan "X".
         

        123 Penataan Lapangan yang terdiri dari tata letak 2 x 2 Ubin dan dinding. Rintangan kertas kusut ditempatkan pada lokasi berikut: Di kotak tengah ubin kiri atas, di kotak kiri bawah ubin kiri atas, di kotak tengah bawah ubin kanan atas, di kotak tengah kanan ubin kiri bawah. Tanda x hitam ditempatkan di kotak tengah bawah pada Ubin kiri bawah.
        123 Pengaturan lapangan
      • Pastikan Sensor Mata, yang terletak di bagian depan robot, menghadap rintangan pertama.

        123 Robot di atas Ubin menghadapi rintangan kertas kusut. Sebuah panah memanjang keluar dari Sensor Mata, untuk menunjukkan bahwa Sensor Mata menghadap rintangan.
        Sensor Mata menghadap objek)
      • Tempatkan Robot 123 di Lapangan dan pilih 'Mulai' di VEXcode 123 untuk menguji proyek mereka.

        Tombol mulai tertera pada bilah alat.
        Pilih "Mulai" untuk menguji proyek

         

      • Ingatkan siswa bahwa mereka perlu menyingkirkan rintangan setelah terdeteksi oleh Robot 123.
      • Siswa perlu memilih tombol “Stop” di Toolbar untuk menghentikan Robot 123. Instruksikan siswa untuk menghentikan proyek mereka saat Robot 123 telah mendeteksi semua rintangan, telah mengulang putaran sebanyak kali tanpa mendeteksi adanya rintangan, atau jika terjebak di tepi Lapangan.
         

        Tombol berhenti ditandai dengan kotak merah di Toolbar VEXcode 123.
        Pilih "Berhenti" 

         

    • Untuk kelompok yang selesai lebih awal dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka bereksperimen dengan titik awal yang berbeda. Apakah proyek mereka masih berjalan?
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka bereksperimen dengan proyek mereka.
    • Siapkan siswa untuk coba-coba yang merupakan bagian dari eksperimen yang akan mereka lakukan dengan tantangan ini. Anda mungkin ingin menggunakan grafik Siklus Pemecahan Masalah dari halaman Latar Belakang sebagai alat bantu visual untuk menetapkan struktur bagi proses pemecahan masalah dengan siswa Anda.

    Grafik siklus pemecahan masalah yang terdiri dari empat langkah dalam susunan melingkar, dengan panah bundar yang menunjukkan sifat siklus dari proses tersebut. Langkah-langkahnya adalah: Menjelaskan masalah, Mengidentifikasi kapan dan di mana masalah bermula, membuat dan menguji suntingan, melakukan refleksi.
    Siklus Pemecahan Masalah Siswa
    • Jika siswa menggunakan loop dalam proyek mereka dengan blok [Selamanya] atau blok [Ulangi], tetapi Robot 123 tidak bergerak sesuai keinginan, mereka mungkin tidak memiliki semua blok yang diperlukan di dalam loop, atau mereka mungkin mengurutkan blok di dalam loop dengan cara yang menyebabkan Robot 123 bergerak dengan cara yang tidak diinginkan.
      • Gunakan fitur Project Stepping untuk membantu siswa mengerjakan proyek mereka satu blok pada satu waktu untuk melihat bagaimana setiap blok dieksekusi dalam proyek mereka. Hal ini akan memungkinkan siswa melihat cara kerja loop dalam proyek mereka dan akan memberi mereka umpan balik visual untuk menunjukkan blok mana yang mungkin menyebabkan kesalahan, sehingga proses debugging dapat menjadi lebih terarah dan efisien. Untuk informasi lebih lanjut tentang cara menggunakan fitur Project Stepping, lihat ArtikelStepping Through a Project in VEXcode 123 VEX Library. 
    • Ingatkan siswa bahwa mereka juga dapat menggunakan fitur Sorotan untuk melihat blok mana yang sedang dieksekusi dan kapan saat mereka menjalankan proyek mereka. Pertanyaan-pertanyaan berikut dapat digunakan untuk mendorong siswa mengidentifikasi bagaimana suatu loop memengaruhi alur proyek dengan fitur Sorotan.
      • Bagaimana sorotan bergerak ketika ada loop di proyek kita? 
      • Blok VEXcode 123 manakah yang menciptakan loop?
      • Blok mana yang diulang dalam proyek Anda?
    • Jika Robot 123 tidak berputar, siswa mungkin belum menambahkan blok [Putar untuk] . Tunjukkan kepada siswa cara menambahkan blok [Belok ke]  sehingga Robot 123 mengubah arah setelah mendeteksi rintangan, jika tidak, Robot 123 akan terus melaju dan berhenti. Karena siswa mungkin tidak familiar dengan sudut, Anda mungkin ingin menyediakan beberapa sudut untuk mereka coba, seperti , 90, derajat.
      • Ingatkan mereka bahwa mereka dapat mengubah sudut putaran di oval input di blok [Putar untuk]. Jika bereksperimen dengan sudut belokan, tanyakan kepada siswa bagaimana perubahan parameter ini memengaruhi pergerakan Robot 123. Apa yang terjadi jika kita menambah sudut belokan? Bagaimana cara mengubah pergerakan robot penjelajah 123? Apakah perubahan ini membuat robot penjelajah 123 mendeteksi lebih banyak rintangan? Jika tidak, coba sudut belokan yang berbeda.

    Putar untuk blok dengan 90 pada parameter yang disorot dengan kotak merah.
    Ubah Sudut Belok di blok [Belok untuk]

     

  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa tantangan ini memerlukan eksplorasi yang menyenangkan dan akan ada siklus coba-coba. Mereka akan membuat kesalahan dalam proyek mereka saat bereksperimen, dan setiap kali mereka membuat kesalahan dalam kode mereka, mereka memiliki kesempatan untuk mempelajari sesuatu yang baru! Bantu siswa mengidentifikasi bagian kode yang bermasalah dan temukan ide untuk mengatasi masalah tersebut.
    • Apakah terjadi kesalahan? Besar! Di bagian kode mana masalahnya?  Bagaimana Anda bisa mengubah blok itu? 
    • Apakah Anda memerlukan blok yang berbeda atau perlu mengubah parameter di blok ini?
    • Apa kesalahan favorit Anda sejauh ini? Apa yang Anda pelajari darinya?

  5. TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana menurut mereka penjelajah Mars sesungguhnya dapat menggunakan sensor lingkaran dan mata untuk mendeteksi rintangan di tanah sebelum mendarat.

Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok

Segera setelah setiap kelompok bereksperimen dengan proyek mereka untuk memecahkan tantangan, berkumpullah untuk percakapan singkat.

Minta siswa untuk menunjukkan proyek mereka dan menjelaskan apa yang dilakukan Robot 123. Ini adalah kesempatan untuk memeriksa kemajuan siswa dan memecahkan masalah.

  • Apa yang berjalan baik dalam proyek Anda?
  • Tantangan apa yang Anda hadapi dalam proyek Anda?

Pastikan siswa memahami bahwa mereka dapat menggunakan loop untuk meminta Robot 123 berulang kali memeriksa rintangan di Lapangan.

  • Apakah mereka menggunakan loop agar Robot 123 mendeteksi beberapa objek? Jika tidak, ingatkan siswa tentang blok [Selamanya] dan [Ulangi] yang Anda bicarakan di bagian Terlibat.
  • Jika mereka menggunakan loop, bagaimana mereka menggunakannya? Blok apa yang mereka gunakan untuk membuat loop dalam proyek mereka? 
  • Bagaimana urutan blok dalam loop mempengaruhi perilaku robot penjelajah 123?
  • Apa yang terjadi jika beberapa blok tidak berada dalam loop [Selamanya] atau [Ulangi]? Apakah pemblokiran tersebut akan terulang?

Bersiaplah untuk variasi tantangan di Bagian Permainan 2:

  • Bagaimana jika kita mengubah lokasi rintangan? Apakah proyek ini masih akan berjalan? Mengapa atau mengapa tidak?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan memindahkan rintangan di area pendaratan Mars dan terus bereksperimen dengan proyek mereka. Sasarannya adalah agar Robot 123 mendeteksi semua rintangan di Lapangan, bahkan jika lokasinya berubah! Mereka akan menggunakan apa yang telah mereka pelajari tentang loop dan blok [Repeat] atau [Forever] untuk memperbarui proyek mereka. Lihat animasi di bawah untuk satu contoh bagaimana Robot 123 dapat menyelesaikan tantangan ini dan melewati setiap rintangan menggunakan blok Forever.
    Berkas video
    • Perhatikan bahwa animasi berhenti setelah semua objek terdeteksi dan dihapus, tetapi loop [Selamanya] akan membuat Robot 123 berjalan selamanya dalam loop tersebut hingga proyek dihentikan.
  2. ModelModel bagi siswa tentang cara menyiapkan Lapangan dan menguji proyek mereka.
    • Pertama, tunjukkan kepada mereka cara menempatkan rintangan di lokasi baru di Lapangan, dan pilih titik awal dan tandai dengan “X.”

      123 Penataan lapangan untuk Bagian Permainan 2, terdiri dari ubin 2 x 2 dengan dinding. Rintangan kertas kusut ditempatkan di lokasi berikut: Kotak tengah atas ubin kiri atas, kotak sudut kanan bawah ubin kiri atas, Kotak tengah ubin kanan bawah, kotak kiri bawah ubin kiri bawah. Sebuah tanda x hitam digambar pada kotak sudut kanan bawah ubin kiri bawah.
      123 Pengaturan lapangan
      • Setelah rintangan dan Robot 123 berada pada tempatnya, mereka dapat memilih 'Mulai' di VEXcode 123 untuk menguji proyek mereka.

        Toolbar VEXcode dengan tombol Mulai ditandai dengan kotak merah.
        Pilih 'Mulai' untuk menguji proyek
      • Ingatkan siswa bahwa perlu memilih tombol “Berhenti” di Toolbar untuk menghentikan Robot 123.
      • Ada banyak kemungkinan solusi untuk tantangan ini. Berikut ini adalah satu contoh untuk referensi.

      Selesaikan contoh solusi Tantangan Area Pendaratan yang terbuat dari blok-blok berikut: Saat dimulai, lalu di dalam blok selamanya, maju terus hingga objek, Menyala hijau, Tunggu 2 detik, Menyala mati, Belok kanan sejauh 120 derajat.
      Solusi yang Mungkin
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka menguji proyek mereka.
    • Jika siswa memerlukan bantuan membuat 123 bagian kode berulang Robot guna mendeteksi semua rintangan di lapangan, sarankan agar mereka menggunakan blok [Ulangi] atau [Selamanya] seperti yang dibahas pada bagian , dan tunjukkan cara menggunakannya dalam proyek mereka. Dorong mereka untuk memastikan bahwa seluruh proyek berada di dalam blok C, seperti yang ditunjukkan di bawah ini. 

    Gambar berdampingan proyek VEXcode yang menunjukkan cara menggunakan blok forever dalam suatu proyek. Gambar sebelah kiri memperlihatkan blok Forever yang diseret dan diletakkan di sekitar blok dengan bayangan yang memperlihatkan blok mana saja yang akan berada di dalam blok setelah diletakkan. Gambar sebelah kanan menunjukkan blok selamanya di tempatnya, mengelilingi blok yang diinginkan.
    Tambahkan Blok [Selamanya]
    • Jika siswa telah membuat suatu proyek, tetapi tidak mendeteksi semua objek, dorong mereka untuk bereksperimen dengan sudut belok, berikan mereka sudut belok berikut untuk bereksperimen seperti 60, 90, dan 120 derajat. Bagaimana sudut belokan memengaruhi pergerakan Robot 123?

    Belok untuk blok dengan kanan dipilih pada parameter pertama, dan 90 derajat pada parameter kedua disorot dengan kotak merah.
    Mengubah Sudut Belok

    Libatkan siswa dalam diskusi lebih lanjut saat mereka membangun proyek mereka sehingga mereka dapat berbagi pemikiran mereka saat mereka mengulangi dan menguji proyek mereka.

    • Kendala manakah yang pertama kali dideteksi Robot 123 dalam proyek Anda?
    • Apa yang dilakukan Robot 123 setelah mendeteksi adanya rintangan? Blok apa yang Anda gunakan untuk membuatnya melakukan hal ini?
    • Blok apa yang Anda gunakan untuk memindahkan Robot 123 ke rintangan berikutnya setelah satu rintangan dilewati? 
    •  proyek Anda memiliki 123 Robot untuk membersihkan seluruh area pendaratan?
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk memulai dari titik yang sama untuk ujian. Mereka hanya ingin mengubah satu variabel — lokasi rintangan.
    • Ingatkan pula para siswa untuk memulai dengan Sensor Mata pada Robot 123 yang menghadap rintangan pertama. Hal ini akan membuat Robot 123 bergerak cepat ke rintangan pertama dan akan memungkinkan para siswa untuk segera berhasil dalam proyek mereka.

      123 Robot pada petak lapangan dengan rintangan kertas kusut di depannya. Panah merah memanjang dari Sensor Mata robot ke rintangan, untuk menunjukkan bahwa Sensor Mata menghadap langsung ke rintangan tersebut.
      Sensor Mata menghadap objek
  5. TanyaMinta siswa untuk berpikir tentang bagaimana proyek mereka telah berubah sepanjang tantangan.
    • Bagaimana proyek Anda berubah dari awal lab hingga sekarang?
    • Apa yang Anda ubah dalam proyek Anda agar berjalan lebih baik?
    • Perubahan apa yang Anda buat sehingga kurang berhasil? Bagaimana Anda memperbaikinya?