Η Πρόκληση της Αίσθησής του
Εργαλειοθήκη Εκπαιδευτικού
-
Ο Σκοπός αυτής της Πρόκλησης
Ο σκοπός του Sense It Challenge είναι να διασκεδάσετε απομνημονεύοντας τα ονόματα των διαφόρων αισθητήρων και τις θύρες στις οποίες συνδέονται συνήθως σε τυπικές διαμορφώσεις. Το παιχνίδι παίζεται από έναν μαθητή κάθε φορά. Ο εγκέφαλος εμφανίζει έναν αισθητήρα ή κινητήρα και τη θύρα του. Είναι πρόκληση για τον παίκτη να πατήσει, να ενεργοποιήσει ή να περιστρέψει τον σωστό αισθητήρα ή κινητήρα όσο το δυνατόν γρηγορότερα, ώστε να μπορέσει να κερδίσει έναν πόντο και να συνεχίσει να κερδίζει περισσότερους πόντους εντός του χρονικού ορίου των δύο λεπτών. Κάθε μαθητής θα παίξει το παιχνίδι, θα κερδίσει μια βαθμολογία και θα αγωνιστεί για να αναδείξει την ομάδα του στη νικήτρια ομάδα.
Συνιστάται οι μαθητές να ομαδοποιούνται σε ομάδες των τριών ή τεσσάρων μαθητών. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν οι ίδιες ομάδες από την ενότητα Παιχνίδι. Κάθε μέλος της ομάδας θα πάρει τη σειρά του στην Πρόκληση Sense It και θα καταγράψει τη βαθμολογία του/της. Αφού όλα τα μέλη της ομάδας παίξουν το παιχνίδι, οι βαθμολογίες όλων των μελών της ομάδας θα αθροιστούν ως ομαδικό σκορ. Στη συνέχεια, οι αθροιστικές βαθμολογίες των ομάδων μπορούν να συγκριθούν για να καθοριστεί η συνολική νικήτρια ομάδα.
Μπορούν να χρησιμοποιηθούν ένας ή περισσότεροι γύροι παιχνιδιού, ανάλογα με τον χρόνο που διατίθεται στην τάξη. Ένας γύρος παιχνιδιού αποτελείται από όλα τα μέλη της ομάδας που παίζουν το παιχνίδι ξεχωριστά και στη συνέχεια αθροίζουν τα σκορ τους για αυτόν τον γύρο.
Κατά την καταγραφή των βαθμολογιών, οι κανόνες ορίζουν ότι το τελικό σκορ ενός παίκτη πρέπει να βεβαιώνεται από έναν ενήλικα ή από έναν μαθητή άλλης ομάδας. Το έργο αφήνει την Τελική Βαθμολογία εμφανιζόμενη για 20 δευτερόλεπτα, σε περίπτωση που ο μάρτυρας χρειαστεί χρόνο για να την εξετάσει.
Για να απλοποιηθεί η έναρξη αυτής της πρόκλησης, το έργο μπορεί να ληφθεί στις πλατφόρμες δοκιμών πριν φτάσουν οι μαθητές.
Η Πρόκληση της Αίσθησής του
Η Πρόκληση Sense It δοκιμάζει την ικανότητά σας να χρησιμοποιείτε γρήγορα και με ακρίβεια τους Αισθητήρες και τους Έξυπνους Κινητήρες στην έκδοση Testbed. Ο εγκέφαλος θα εμφανίσει έναν αισθητήρα ή κινητήρα και τη θύρα του. Είναι η πρόκληση για εσάς να πατήσετε, να ενεργοποιήσετε ή να περιστρέψετε τον σωστό αισθητήρα ή κινητήρα όσο το δυνατόν γρηγορότερα, ώστε να κερδίσετε έναν πόντο και να συνεχίσετε να κερδίζετε περισσότερους πόντους εντός του χρονικού ορίου των δύο λεπτών. Κάθε μαθητής θα παίξει το παιχνίδι, θα κερδίσει μια βαθμολογία και θα αγωνιστεί για να αναδείξει την ομάδα του στη νικήτρια ομάδα.
Για να συμμετάσχετε στην πρόκληση θα χρειαστείτε:
- Ολοκληρώθηκε η κατασκευή της πλατφόρμας δοκιμών
-
Παράδειγμα έργου Sense It Challenge από το VEXcode IQ

- Μολύβια και χαρτί για την καταγραφή των παρτιτούρων
Οι Κανόνες
- Ένα άτομο αγωνίζεται στο Testbed κάθε φορά. Το άτομο πρέπει να εκτελέσει το έργο Sense It Challenge για να ξεκινήσει την πρόκληση για τον εαυτό του.
- Όλοι οι αισθητήρες και οι κινητήρες πρέπει να είναι συνδεδεμένοι στις σωστές θύρες για να λειτουργήσει σωστά το Sense It Challenge.
- Κάθε παίκτης έχει συνολικά δύο λεπτά για να ενεργοποιήσει όσο το δυνατόν περισσότερους σωστούς αισθητήρες και κινητήρες.
- Κάθε σωστή απάντηση σας κερδίζει έναν πόντο και το παιχνίδι θα παρακολουθεί το σκορ σας.
- Το τελικό σκορ του παίκτη θα πρέπει να παρακολουθείται από έναν ενήλικα ή έναν παίκτη από άλλη ομάδα πριν καταγραφεί.
- Καλή διασκέδαση!
Οδηγίες
- Βεβαιωθείτε ότι το παράδειγμα έργου Sense It Challenge έχει ληφθεί στο VEX IQ Testbed.
- Αποφασίστε με τη σειρά που θα παίξουν τα μέλη της ομάδας σας.
- Ο παίκτης στέκεται μπροστά από το Testbed, κοιτάζει τον όρθιο εγκέφαλο και εκτελεί την Πρόκληση Sense It. Το παιχνίδι θα ξεκινήσει και θα λάβετε τις πρώτες σας οδηγίες.
- Ο παίκτης συνεχίζει μέχρι να τελειώσει το παιχνίδι στο χρονικό όριο των δύο λεπτών.
- Όταν τελειώσει το παιχνίδι, ο παίκτης ζητά από έναν μάρτυρα να δει το σκορ του/της και στη συνέχεια καταγράφει το Τελικό Σκορ.
- Ο επόμενος παίκτης παίζει στη συνέχεια την Πρόκληση Sense It μέχρι να έχουν όλοι στην ομάδα σειρά τους.
- Οι τελικές βαθμολογίες αθροίζονται ως Βαθμολογία Ομάδας και ανακηρύσσεται η νικήτρια ομάδα!
Οι παρακάτω εικόνες δείχνουν πώς θα μοιάζει η οθόνη. Κάτω από το όνομα του έργου, θα δείτε τις οδηγίες σας. Το πρώτο παρακάτω δείχνει τον Έξυπνο Κινητήρα συνδεδεμένο στη Θύρα 1. Παρακάτω μπορείτε να δείτε το σκορ σας και τον χρόνο που απομένει. Αυτές οι δύο τιμές ενημερώνονται αφού απαντήσετε σωστά.
Ορίστε ένας πίνακας που δείχνει την οθόνη του εγκεφάλου και πώς να ανταποκριθείτε σε καθεμία από τις δέκα πιθανές οδηγίες:
| Οθόνη | Θα έπρεπε... |
|---|---|
![]() |
Περιστρέψτε τον Έξυπνο Κινητήρα που είναι συνδεδεμένος στη Θύρα 1. |
![]() |
Πατήστε το LED αφής που είναι συνδεδεμένο στη θύρα 2. |
![]() |
Γυρίστε τον γυροσκοπικό αισθητήρα στη θύρα 4. |
![]() |
Πατήστε τον διακόπτη προφυλακτήρα στη θύρα 5. |
![]() |
Περιστρέψτε τον Έξυπνο Μοτέρ στη Θύρα 6. |
![]() |
Μετακινήστε το χέρι σας κοντά στον αισθητήρα απόστασης στη θύρα 7. |
![]() |
Πατήστε τον διακόπτη προφυλακτήρα στη θύρα 8. |
![]() |
Πατήστε το LED αφής στη θύρα 9. |
![]() |
Περιστρέψτε τον Έξυπνο Κινητήρα στη Θύρα 10. |
![]() |
Περιστρέψτε τον Έξυπνο Κινητήρα στη Θύρα 11. |









