करें या न करें पूर्वावलोकन
- 8 - 15 वर्ष की आयु
- 45 मिनट - 3 घंटे, 15 मिनट
- मध्यवर्ती
विवरण
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छात्रों से कहा जाता है कि वे अपने रोबोट को सशर्त कार्य करने के लिए प्रोग्राम करें तथा एक यूजर इंटरफेस (यूआई) बनाएं।
महत्वपूर्ण अवधारणाएं
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प्रोग्रामिंग सशर्त
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रोबोट व्यवहार
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विश्लेषणात्मक सोच
उद्देश्य
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किसी विशिष्ट कार्य को पूरा करने के लिए VEX IQ क्लॉबोट को असेंबल करने के लिए बहु-चरणीय प्रक्रिया में निर्माण निर्देशों को लागू करें।
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किसी परियोजना के भीतर सशर्त प्रोग्रामिंग संरचनाओं का उपयोग करने के लाभों की पहचान करें।
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पहचानें कि [यदि तो] और [यदि तो अन्यथा] ब्लॉक प्रोग्राम प्रवाह को कैसे प्रभावित करते हैं।
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उपयोगकर्ता इंटरफेस (UI) के प्रकारों की पहचान करें।
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[यदि तो अन्यथा] ब्लॉक की प्रत्येक शाखा की बूलियन स्थिति की व्याख्या करें।
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इंटरफ़ेस प्रोग्रामिंग के लिए एक एल्गोरिथ्म तैयार करने के लिए अपने प्रोजेक्ट के डिजाइन में छद्म कोड लागू करें।
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उपयोगकर्ताओं को तालिका से आइटम लेने के लिए तीन बटन वाले इंटरफेस (ऊपर तीर, नीचे तीर, और चेक) के साथ क्लॉबोट को नियंत्रित करने की चुनौती का समाधान बनाने के लिए सशर्त प्रोग्रामिंग लागू करें।
आवश्यक सामग्री
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1 या अधिक VEX IQ सुपर किट
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एल्युमीनियम कैन, खाली पानी की बोतल, और उठाने के लिए अन्य टिकाऊ वस्तुएं
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इंजीनियरिंग नोटबुक
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एक स्टॉपवॉच या कोई भी उपकरण जो एक मिनट के समय को ट्रैक कर सके
सुविधा नोट्स
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इस STEM लैब को शुरू करने से पहले सुनिश्चित करें कि निर्माण के लिए सभी आवश्यक भाग उपलब्ध हैं।
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सुनिश्चित करें कि उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस चुनौती के लिए लेआउट को मापने और टेप करने के लिए कक्षा में पर्याप्त जगह हो।
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सुनिश्चित करें कि आपका रोबोट ठीक से कॉन्फ़िगर किया गया है। यदि आपका रोबोट अलग तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है, तो आप VEXcode IQ के रोबोट कॉन्फ़िगरेशन दृश्य में समायोजन कर सकते हैं।
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यदि एक से अधिक छात्र अपने सहेजे गए प्रोजेक्ट को एक ही रोबोट पर डाउनलोड कर रहे हैं, तो छात्रों को सहेजे गए प्रोजेक्ट के नाम में अपने आद्याक्षर जोड़ने को कहें (उदाहरण के लिए, "फॉरवर्ड और बैकवर्ड_एमडब्ल्यू")। इस तरह से छात्र अपनी परियोजनाओं को खोज सकते हैं और उनमें समायोजन कर सकते हैं, न कि दूसरों को।
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एक इंजीनियरिंग नोटबुक एक फोल्डर या बाइंडर के अंदर पंक्तिबद्ध कागज की तरह सरल हो सकती है। दिखाया गया नोटबुक एक अधिक परिष्कृत उदाहरण है जो VEX रोबोटिक्स के माध्यम से उपलब्ध है।
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छात्र प्रोजेक्ट बनाने से पहले फीडबैक के लिए अपने छद्म कोड को शिक्षक के साथ साझा कर सकते हैं।
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स्टेम लैब के प्रत्येक अनुभाग की अनुमानित गति इस प्रकार है: खोजें- 65 मिनट, खेलें- 45 मिनट, लागू करें- 15 मिनट, पुनर्विचार करें- 65 मिनट, जानें- 5 मिनट।
अपनी शिक्षा को आगे बढ़ाएँ
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कई भौतिक (बटन-चालित) यूजर इंटरफेस (UI) को ग्राफिकल यूजर इंटरफेस (GUI) द्वारा प्रतिस्थापित कर दिया गया है। छात्रों से सामान्य रूप से उपयोग किए जाने वाले उपकरणों (कीपैड, फोन, कैलकुलेटर, कंप्यूटर) की जांच करवाएं, जो बटन-संचालित यूआई से आइकन-संचालित जीयूआई में परिवर्तित हो गए हैं। इसके लाभ/लागत क्या हैं?
शैक्षिक मानक
तकनीकी साक्षरता के लिए मानक (एसटीएल)
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9.एच मॉडलिंग, परीक्षण, मूल्यांकन और संशोधन का उपयोग विचारों को व्यावहारिक समाधानों में बदलने के लिए किया जाता है (रीथिंक)
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11. मैं एक उत्पाद या प्रणाली बनाता हूँ और समाधान का दस्तावेजीकरण करता हूँ (पुनर्विचार)
अगली पीढ़ी के विज्ञान मानक (एनजीएसएस)
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HS-ETS1-2 वास्तविक दुनिया की जटिल समस्या को छोटी, अधिक प्रबंधनीय समस्याओं में विभाजित करके उसका समाधान तैयार करना, जिसे इंजीनियरिंग के माध्यम से हल किया जा सके (परियोजना का विघटन - पुनर्विचार)
कंप्यूटर विज्ञान शिक्षक संघ (CSTA)
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1B-AP-10 ऐसे प्रोग्राम बनाएं जिनमें अनुक्रम, घटनाएँ, लूप और कंडीशनल शामिल हों (खेलें और पुनर्विचार करें)
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2-एपी-10 जटिल समस्याओं को एल्गोरिदम के रूप में हल करने के लिए फ्लोचार्ट और/या स्यूडोकोड का उपयोग करें (रीथिंक)
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2-एपी-12 ऐसे प्रोग्रामों का डिजाइन और पुनरावृत्तीय विकास करना जो नियंत्रण संरचनाओं को संयोजित करते हैं, जिसमें नेस्टेड लूप और मिश्रित कंडीशनल शामिल हैं (रीथिंक)
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2-एपी-19 प्रोग्रामों का दस्तावेजीकरण करें ताकि उनका अनुसरण, परीक्षण और डीबग करना आसान हो जाए (रीथिंक)
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3A-AP-13: ऐसे प्रोटोटाइप बनाएं जो पूर्व छात्र ज्ञान और व्यक्तिगत रुचियों का लाभ उठाकर कम्प्यूटेशनल समस्याओं को हल करने के लिए एल्गोरिदम का उपयोग करें।
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3A-AP-16: व्यावहारिक इरादे, व्यक्तिगत अभिव्यक्ति, या निर्देश आरंभ करने के लिए घटनाओं का उपयोग करके सामाजिक मुद्दे को संबोधित करने के लिए कम्प्यूटेशनल कलाकृतियों को डिजाइन और पुनरावृत्त रूप से विकसित करना।
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3A-AP-17: प्रक्रियाओं, मॉड्यूल और/या ऑब्जेक्ट्स जैसे निर्माणों का उपयोग करके व्यवस्थित विश्लेषण के माध्यम से समस्याओं को छोटे घटकों में विघटित करें।
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3A-AP-22: सहयोगी उपकरणों का उपयोग करके टीम भूमिकाओं में काम करते हुए कम्प्यूटेशनल कलाकृतियों को डिजाइन और विकसित करना।
कॉमन कोर स्टेट स्टैंडर्ड्स (सीसीएसएस)
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1B-AP-10 ऐसे प्रोग्राम बनाएं जिनमें अनुक्रम, घटनाएँ, लूप और कंडीशनल शामिल हों (खेलें और पुनर्विचार करें)
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2-एपी-10 जटिल समस्याओं को एल्गोरिदम के रूप में हल करने के लिए फ्लोचार्ट और/या स्यूडोकोड का उपयोग करें (रीथिंक)
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2-एपी-12 ऐसे प्रोग्रामों का डिजाइन और पुनरावृत्तीय विकास करना जो नियंत्रण संरचनाओं को संयोजित करते हैं, जिसमें नेस्टेड लूप और मिश्रित कंडीशनल शामिल हैं (रीथिंक)
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2-एपी-19 प्रोग्रामों का दस्तावेजीकरण करें ताकि उनका अनुसरण, परीक्षण और डीबग करना आसान हो जाए (रीथिंक)
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3A-AP-13: ऐसे प्रोटोटाइप बनाएं जो पूर्व छात्र ज्ञान और व्यक्तिगत रुचियों का लाभ उठाकर कम्प्यूटेशनल समस्याओं को हल करने के लिए एल्गोरिदम का उपयोग करें।
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3A-AP-16: व्यावहारिक इरादे, व्यक्तिगत अभिव्यक्ति, या निर्देश आरंभ करने के लिए घटनाओं का उपयोग करके सामाजिक मुद्दे को संबोधित करने के लिए कम्प्यूटेशनल कलाकृतियों को डिजाइन और पुनरावृत्त रूप से विकसित करना।
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3A-AP-17: प्रक्रियाओं, मॉड्यूल और/या ऑब्जेक्ट्स जैसे निर्माणों का उपयोग करके व्यवस्थित विश्लेषण के माध्यम से समस्याओं को छोटे घटकों में विघटित करें।
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3A-AP-22: सहयोगी उपकरणों का उपयोग करके टीम भूमिकाओं में काम करते हुए कम्प्यूटेशनल कलाकृतियों को डिजाइन और विकसित करना।
टेक्सास आवश्यक ज्ञान और कौशल (TEKS)
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126.40.c.5.A रोबोट को नियंत्रित करने के लिए एल्गोरिदम विकसित करें, जिसमें निर्देश लागू करना, सेंसर डेटा एकत्र करना और सरल कार्य करना शामिल है।
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126.40.c.5.C ऐसे एल्गोरिदम बनाएं जो रोबोट के साथ अंतःक्रिया प्रदान करें।
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126.40.c.5.G समाधान विकसित करते समय निर्णय लेने की रणनीतियों को लागू करें।
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126.40.c.3.G अंतिम डिजाइन और समाधान का दस्तावेजीकरण करें।
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126.40.c.3.H अंतिम डिज़ाइन, परीक्षण परिणाम और समाधान प्रस्तुत करें।
ऑस्ट्रेलियाई मानक