Te doen of niet te doen Voorbeeld
- 8 - 15 jaar oud
- 45 minuten - 3 uur, 15 minuten
- Gemiddeld
Omschrijving
-
Studenten worden gevraagd om hun robot te programmeren om op voorwaarden te handelen en een gebruikersinterface (UI) te maken.
Kernbegrippen
-
Voorwaardelijk programmeren
-
Robotgedrag
-
Analytisch denken
Doelstellingen
-
Breng bouwinstructies aan in een procedure met meerdere stappen om de VEX IQ Clawbot te monteren om een specifieke taak te voltooien.
-
Identificeer de voordelen van het gebruik van voorwaardelijke programmeerstructuren binnen een project.
-
Identificeer hoe [If then] en [If then else] blokken de programmastroom beïnvloeden.
-
Identificeer soorten gebruikersinterfaces (UI's).
-
Leg de Booleaanse conditie uit van elke tak van het blok [If then else].
-
Pas pseudocode toe op het ontwerp van hun project om een algoritme uit te zoeken voor het programmeren van de interface.
-
Pas voorwaardelijke programmering toe om een oplossing te creëren voor de uitdaging om gebruikers de Clawbot te laten bedienen met een interface met drie knoppen (pijl-omhoog, pijl-omlaag en vinkje) om items uit een tabel op te halen.
Benodigde materialen
-
1 of meer VEX IQ Super Kits
-
Aluminium blikje, lege waterfles en andere duurzame voorwerpen om op te tillen
-
Technisch notitieboekje
-
Een stopwatch of een apparaat dat een minuut kan bijhouden
Faciliterende notities
-
Zorg ervoor dat alle vereiste onderdelen voor de build beschikbaar zijn voordat u dit STEM-LAB start.
-
Zorg ervoor dat er voldoende ruimte is in het klaslokaal om de lay-out voor de User Interface Challenge uit te meten en af te plakken.
-
Zorg ervoor dat uw robot correct is geconfigureerd. Als uw robot anders is geconfigureerd, kunt u aanpassingen maken in de Robot Config-weergave van VEXcode IQ.
-
Als meerdere studenten hun opgeslagen project naar dezelfde robot downloaden, moeten de studenten hun initialen toevoegen aan de naam van het opgeslagen project (bijvoorbeeld "Vooruit en achteruit_MW"). Op deze manier kunnen studenten hun projecten vinden en aanpassen en niet anderen.
-
Een technisch notitieboek kan net zo eenvoudig zijn als gelinieerd papier in een map of map. Het getoonde notebook is een geavanceerder voorbeeld dat verkrijgbaar is via VEX Robotics.
-
Studenten kunnen hun pseudocode delen met de leraar voor feedback voordat ze het project voor feedback maken.
-
Het geschatte tempo van elk deel van het Stem Lab is als volgt: Seek- 65 minuten, Play- 45 minuten, Apply- 15 minuten, Rethink- 65 minuten, Know- 5 minuten.
Verder leren
-
Veel fysieke (button-driven) User Interfaces (UI's) zijn vervangen door Graphical User Interfaces (GUI's). Laat leerlingen veelgebruikte apparaten onderzoeken (toetsenborden, telefoons, rekenmachines, computers) die zijn overgestapt van knopgestuurde gebruikersinterfaces naar pictogramgestuurde gebruikersinterfaces. Wat zijn de baten/kosten?
Onderwijsnormen
Normen voor technologische geletterdheid (STL)
-
9.H Modelleren, testen, evalueren en aanpassen worden gebruikt om ideeën om te zetten in praktische oplossingen (Rethink)
-
11.Ik maak een product of systeem en documenteer de oplossing (Rethink)
Wetenschapsnormen van de volgende generatie (NGSS)
-
HS-ETS1-2 Ontwerp een oplossing voor een complex probleem uit de praktijk door het op te splitsen in kleinere, beter beheersbare problemen die kunnen worden opgelost door middel van engineering (decompositie van project - Rethink)
Computer Science Teachers Association (CSTA)
-
1B-AP-10 Maak programma's met sequenties, gebeurtenissen, loops en conditionals (Play en Rethink)
-
2-AP-10 Gebruik stroomdiagrammen en/of pseudocode om complexe problemen als algoritmen aan te pakken (Rethink)
-
2-AP-12 Ontwerp en ontwikkel iteratief programma's die controlestructuren combineren, inclusief geneste lussen en samengestelde voorwaarden (Rethink)
-
2-AP-19 Documentprogramma's om ze gemakkelijker te volgen, te testen en te debuggen (Rethink)
-
3A-AP-13: Maak prototypes die algoritmen gebruiken om computerproblemen op te lossen door gebruik te maken van eerdere studentenkennis en persoonlijke interesses.
-
3A-AP-16: Ontwerp en ontwikkel iteratief computationele artefacten voor praktische intentie, persoonlijke expressie of om een maatschappelijk probleem aan te pakken door gebeurtenissen te gebruiken om instructies te initiëren.
-
3A-AP-17: Ontleed problemen in kleinere componenten door systematische analyse, met behulp van constructies zoals procedures, modules en/of objecten.
-
3A-AP-22: Ontwerp en ontwikkel computationele artefacten die in teamrollen werken met behulp van samenwerkingstools.
Common Core State Standards (CCSS)
-
1B-AP-10 Maak programma's met sequenties, gebeurtenissen, loops en conditionals (Play en Rethink)
-
2-AP-10 Gebruik stroomdiagrammen en/of pseudocode om complexe problemen als algoritmen aan te pakken (Rethink)
-
2-AP-12 Ontwerp en ontwikkel iteratief programma's die controlestructuren combineren, inclusief geneste lussen en samengestelde voorwaarden (Rethink)
-
2-AP-19 Documentprogramma's om ze gemakkelijker te volgen, te testen en te debuggen (Rethink)
-
3A-AP-13: Maak prototypes die algoritmen gebruiken om computerproblemen op te lossen door gebruik te maken van eerdere studentenkennis en persoonlijke interesses.
-
3A-AP-16: Ontwerp en ontwikkel iteratief computationele artefacten voor praktische intentie, persoonlijke expressie of om een maatschappelijk probleem aan te pakken door gebeurtenissen te gebruiken om instructies te initiëren.
-
3A-AP-17: Ontleed problemen in kleinere componenten door systematische analyse, met behulp van constructies zoals procedures, modules en/of objecten.
-
3A-AP-22: Ontwerp en ontwikkel computationele artefacten die in teamrollen werken met behulp van samenwerkingstools.
Texas Essentiële kennis en vaardigheden (teks)
-
126.40.c.5.A Ontwikkel algoritmen om een robot te besturen, inclusief het toepassen van instructies, het verzamelen van sensorgegevens en het uitvoeren van eenvoudige taken.
-
126.40.c.5.C Maak algoritmen die interactie met een robot bieden.
-
126.40.c.5.G Pas beslissingsstrategieën toe bij het ontwikkelen van oplossingen.
-
126.40.c.3.G Documenteer een definitief ontwerp en oplossing.
-
126.40.c.3.H Presenteer een definitief ontwerp, testresultaten en oplossing.
Australische normen