Xem trước những việc cần làm hoặc không nên làm
- 8 - 15 tuổi
- 45 phút - 3 giờ, 15 phút
- Trung cấp
Mô tả
-
Học sinh được yêu cầu lập trình robot của mình để hành động theo các điều kiện và tạo Giao diện Người dùng (UI).
Các khái niệm chính
-
Điều kiện lập trình
-
Hành vi của Robot
-
Tư duy phân tích
Mục tiêu
-
Áp dụng các hướng xây dựng trong một quy trình nhiều bước để lắp ráp VEX IQ Clawbot để hoàn thành một nhiệm vụ cụ thể.
-
Xác định lợi ích của việc sử dụng các cấu trúc lập trình có điều kiện trong một dự án.
-
Xác định cách các khối [If then] và [If else] ảnh hưởng đến luồng chương trình.
-
Xác định các loại Giao diện Người dùng (UI).
-
Giải thích điều kiện Boolean của từng nhánh của khối [If else].
-
Áp dụng mã giả vào thiết kế dự án của họ để sắp xếp một thuật toán để lập trình giao diện.
-
Áp dụng lập trình có điều kiện để tạo ra một giải pháp cho thách thức cho phép người dùng điều khiển Clawbot bằng giao diện ba nút (mũi tên lên, mũi tên xuống và kiểm tra) để chọn các mục từ một bảng.
Vật liệu cần thiết
-
1 hoặc nhiều Bộ siêu dụng cụ IQ VEX
-
Lon nhôm, chai nước rỗng và các vật dụng bền khác để nâng
-
Sổ tay kỹ thuật
-
Đồng hồ bấm giờ hoặc bất kỳ thiết bị nào có thể theo dõi một phút thời gian
Ghi chú hỗ trợ
-
Đảm bảo tất cả các bộ phận cần thiết cho bản dựng đều có sẵn trước khi bắt đầu Phòng thí nghiệm STEM này.
-
Đảm bảo có đủ không gian trong lớp học để đo lường và ghi lại bố cục cho Thử thách Giao diện Người dùng.
-
Đảm bảo rằng robot của bạn được cấu hình đúng cách. Nếu robot của bạn được cấu hình khác nhau, bạn có thể thực hiện các điều chỉnh trong chế độ xem Cấu hình Robot của VEXcode IQ.
-
Nếu nhiều sinh viên sẽ tải xuống dự án đã lưu của họ vào cùng một robot, hãy yêu cầu sinh viên thêm tên viết tắt của họ vào tên của dự án đã lưu (Ví dụ: "Forward and Backward_MW"). Bằng cách này, học viên có thể tìm và điều chỉnh các dự án của mình chứ không phải của người khác.
-
Một máy tính xách tay kỹ thuật có thể đơn giản như giấy lót trong một thư mục hoặc chất kết dính. Cuốn sổ tay được hiển thị là một ví dụ tinh vi hơn có sẵn thông qua VEX Robotics.
-
Học sinh có thể chia sẻ mã giả của mình với giáo viên để nhận xét trước khi tạo dự án để nhận xét.
-
Nhịp độ gần đúng của từng phần của Stem Lab như sau: Seek- 65 phút, Play- 45 phút, Apply- 15 phút, Rethink- 65 phút, Know- 5 phút.
Tiếp tục học tập của em
-
Nhiều Giao diện Người dùng (UI) vật lý (điều khiển bằng nút) đã được thay thế bằng Giao diện Người dùng Đồ họa (GUI). Yêu cầu học sinh điều tra các thiết bị thường được sử dụng (bàn phím, điện thoại, máy tính, máy tính) đã chuyển từ giao diện người dùng điều khiển bằng nút sang GUI điều khiển bằng biểu tượng. Lợi ích/chi phí là gì?
Tiêu chuẩn giáo dục
Tiêu chuẩn đọc viết công nghệ (STL)
-
9.H Mô hình hóa, kiểm tra, đánh giá và sửa đổi được sử dụng để chuyển đổi ý tưởng thành các giải pháp thực tế (Suy nghĩ lại)
-
11.Tôi tạo ra một sản phẩm hoặc hệ thống và ghi lại giải pháp (Suy nghĩ lại)
Tiêu chuẩn Khoa học Thế hệ Tiếp theo (NGSS)
-
HS-ETS1-2 Thiết kế một giải pháp cho một vấn đề phức tạp trong thế giới thực bằng cách chia nhỏ nó thành các vấn đề nhỏ hơn, dễ quản lý hơn có thể được giải quyết thông qua kỹ thuật (phân hủy dự án - Suy nghĩ lại)
Hiệp hội Giáo viên Khoa học Máy tính (CSTA)
-
1B-AP-10 Tạo các chương trình bao gồm trình tự, sự kiện, vòng lặp và điều kiện (Phát và Suy nghĩ lại)
-
2-AP-10 Sử dụng lưu đồ và/hoặc mã giả để giải quyết các vấn đề phức tạp dưới dạng thuật toán (Suy nghĩ lại)
-
2-AP-12 Thiết kế và phát triển lặp đi lặp lại các chương trình kết hợp các cấu trúc điều khiển, bao gồm các vòng lặp lồng nhau và các điều kiện kép (Suy nghĩ lại)
-
2-AP-19 Các chương trình tài liệu để giúp chúng dễ theo dõi, kiểm tra và gỡ lỗi hơn (Suy nghĩ lại)
-
3A-AP-13: Tạo các nguyên mẫu sử dụng thuật toán để giải quyết các vấn đề tính toán bằng cách tận dụng kiến thức trước đây của học sinh và sở thích cá nhân.
-
3A-AP-16: Thiết kế và phát triển lặp đi lặp lại các tạo tác tính toán cho mục đích thực tế, thể hiện cá nhân hoặc để giải quyết một vấn đề xã hội bằng cách sử dụng các sự kiện để bắt đầu hướng dẫn.
-
3A-AP-17: Phân tách các vấn đề thành các thành phần nhỏ hơn thông qua phân tích có hệ thống, sử dụng các cấu trúc như quy trình, mô-đun và/hoặc đối tượng.
-
3A-AP-22: Thiết kế và phát triển các tạo tác tính toán làm việc trong vai trò nhóm bằng cách sử dụng các công cụ cộng tác.
Tiêu chuẩn Nhà nước Cốt lõi Chung (CCSS)
-
1B-AP-10 Tạo các chương trình bao gồm trình tự, sự kiện, vòng lặp và điều kiện (Phát và Suy nghĩ lại)
-
2-AP-10 Sử dụng lưu đồ và/hoặc mã giả để giải quyết các vấn đề phức tạp dưới dạng thuật toán (Suy nghĩ lại)
-
2-AP-12 Thiết kế và phát triển lặp đi lặp lại các chương trình kết hợp các cấu trúc điều khiển, bao gồm các vòng lặp lồng nhau và các điều kiện kép (Suy nghĩ lại)
-
2-AP-19 Các chương trình tài liệu để giúp chúng dễ theo dõi, kiểm tra và gỡ lỗi hơn (Suy nghĩ lại)
-
3A-AP-13: Tạo các nguyên mẫu sử dụng thuật toán để giải quyết các vấn đề tính toán bằng cách tận dụng kiến thức trước đây của học sinh và sở thích cá nhân.
-
3A-AP-16: Thiết kế và phát triển lặp đi lặp lại các tạo tác tính toán cho mục đích thực tế, thể hiện cá nhân hoặc để giải quyết một vấn đề xã hội bằng cách sử dụng các sự kiện để bắt đầu hướng dẫn.
-
3A-AP-17: Phân tách các vấn đề thành các thành phần nhỏ hơn thông qua phân tích có hệ thống, sử dụng các cấu trúc như quy trình, mô-đun và/hoặc đối tượng.
-
3A-AP-22: Thiết kế và phát triển các tạo tác tính toán làm việc trong vai trò nhóm bằng cách sử dụng các công cụ cộng tác.
Kiến thức và kỹ năng cần thiết của Texas (TEKS)
-
126.40.c.5.A Phát triển các thuật toán để điều khiển robot, bao gồm áp dụng các hướng dẫn, thu thập dữ liệu cảm biến và thực hiện các tác vụ đơn giản.
-
126.40.c.5.C Tạo các thuật toán cung cấp tương tác với robot.
-
126.40.c.5.G Áp dụng các chiến lược ra quyết định khi phát triển các giải pháp.
-
126.40.c.3.G Ghi lại thiết kế và giải pháp cuối cùng.
-
126.40.c.3.H Trình bày thiết kế cuối cùng, kết quả thử nghiệm và giải pháp.