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할 일 또는 하지 말아야 할 일 미리보기

  • 8 ~ 15세
  • 45분 - 3시간, 15분
  • 중급
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설명

  • 학생들은 조건에 따라 행동하고 사용자 인터페이스 (UI) 를 만들도록 로봇을 프로그래밍해야 합니다.

주요 개념

  • 프로그래밍 조건

  • 로봇 행동

  • 분석적 사고

목표

  • 다단계 절차에서 건물 방향을 적용하여 VEX IQ Clawbot을 조립하여 특정 작업을 완료합니다.

  • 프로젝트 내에서 조건부 프로그래밍 구조를 사용하면 얻을 수 있는 이점을 파악합니다.

  • [If then] 및 [If then else] 블록이 프로그램 흐름에 어떤 영향을 미치는지 식별합니다.

  • 사용자 인터페이스 (UI) 의 유형을 식별합니다.

  •  [If then else] 블록의 각 분기의 부울 조건을 설명합니다.

  • 프로젝트 설계에 의사 코드를 적용하여 인터페이스 프로그래밍을 위한 알고리즘을 분류합니다.

  • 조건부 프로그래밍을 적용하여 사용자가 테이블에서 항목을 픽업하기 위해 3버튼 인터페이스 (위쪽 화살표, 아래쪽 화살표 및 확인) 로 Clawbot을 제어할 수 있도록 하는 문제를 해결합니다.

필요한 재료

  • 1개 이상의 VEX IQ 슈퍼 키트

  • 알루미늄 캔, 빈 물병 및 리프팅을 위한 기타 내구성 있는 물체

  • 엔지니어링 노트

  • 스톱워치 또는 1분 분량의 시간을 추적할 수 있는 모든 장치

퍼실리테이션 메모

  • 이 STEM Lab을 시작하기 전에 빌드에 필요한 모든 부품을 사용할 수 있는지 확인하십시오.

  • 사용자 인터페이스 챌린지를 위해 레이아웃을 측정하고 테이프를 붙일 수 있는 충분한 공간이 교실에 있는지 확인하십시오.

  • 로봇이 올바르게 구성되었는지 확인하십시오. 로봇이 다르게 구성된 경우 VEXcode IQ의 로봇 구성 보기에서 조정할 수 있습니다.

  • 여러 학생이 동일한 로봇에 저장된 프로젝트를 다운로드하는 경우, 학생들이 저장된 프로젝트의 이름에 이니셜을 추가하도록 합니다 (예: "Forward and Backward_MW"). 이를 통해 학생들은 다른 사람이 아닌 자신의 프로젝트를 찾고 조정할 수 있다.

  • 엔지니어링 노트북은 폴더나 바인더 안에 용지가 늘어선 것처럼 간단할 수 있습니다. 표시된 노트북은 VEX Robotics를 통해 사용할 수 있는 보다 정교한 예입니다.

  • 학생들은 피드백을 위해 프로젝트를 생성하기 전에 의사 코드를 교사와 공유하여 피드백을 받을 수 있습니다.

  • 스템 랩의 각 섹션의 대략적인 페이싱은 다음과 같습니다: 탐색- 65분, 플레이- 45분, 적용- 15분, 재고- 65분, 알기- 5분.

더 많은 학습

  • 많은 물리적 (버튼 기반) 사용자 인터페이스 (UI) 가 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI) 로 대체되었습니다. 학생들에게 버튼 기반 UI에서 아이콘 기반 GUI로 전환한 일반적으로 사용되는 장치 (키패드, 전화기, 계산기, 컴퓨터) 를 조사하도록 합니다. 혜택/비용은 어떻게 되나요?

교육 기준

기술 문맹 퇴치 표준 (STL)

  • 9.H 모델링, 테스트, 평가 및 수정은 아이디어를 실용적인 솔루션으로 전환하는 데 사용됩니다 (Rethink)

  • 11. 나는 제품이나 시스템을 만들고 해결책을 문서화한다 (다시 생각하기)

차세대 과학 표준 (NGSS)

  • HS-ETS1-2 엔지니어링을 통해 해결할 수 있는 더 작고 관리하기 쉬운 문제 (프로젝트 분해 - Rethink) 로 세분화하여 복잡한 실제 문제에 대한 해결책을 설계합니다.

컴퓨터 과학 교사 협회 (CSTA)

  • 1B-AP-10 시퀀스, 이벤트, 루프 및 조건을 포함하는 프로그램 만들기 (Play and Rethink)

  • 2-AP-10 복잡한 문제를 알고리즘으로 해결하기 위해 플로 차트 및/또는 의사 코드를 사용하십시오 (Rethink)

  • 2-AP-12 중첩 루프 및 복합 조건 (Rethink) 을 포함하여 제어 구조를 결합하는 프로그램을 설계하고 반복적으로 개발합니다.

  • 2-AP-19 프로그램을 쉽게 따라하고, 테스트하고, 디버그할 수 있도록 하기 위해 프로그램을 문서화합니다 (다시 생각하기).

  • 3A-AP-13: 사전 학생의 지식과 개인적인 관심사를 활용하여 알고리즘을 사용하여 계산 문제를 해결하는 프로토타입을 만듭니다.

  • 3A-AP-16: 실질적인 의도, 개인적인 표현 또는 사회적 문제를 해결하기 위한 계산 아티팩트를 설계하고 반복적으로 개발합니다.

  • 3A-AP-17: 프로시저, 모듈 및/또는 객체와 같은 구성을 사용하여 체계적인 분석을 통해 문제를 더 작은 구성 요소로 분해합니다.

  • 3A-AP-22: 협업 도구를 사용하여 팀 역할로 작업하는 계산 아티팩트를 설계하고 개발합니다.

공통핵심국가표준 (CCSS)

  • 1B-AP-10 시퀀스, 이벤트, 루프 및 조건을 포함하는 프로그램 만들기 (Play and Rethink)

  • 2-AP-10 복잡한 문제를 알고리즘으로 해결하기 위해 플로 차트 및/또는 의사 코드를 사용하십시오 (Rethink)

  • 2-AP-12 중첩 루프 및 복합 조건 (Rethink) 을 포함하여 제어 구조를 결합하는 프로그램을 설계하고 반복적으로 개발합니다.

  • 2-AP-19 프로그램을 쉽게 따라하고, 테스트하고, 디버그할 수 있도록 하기 위해 프로그램을 문서화합니다 (다시 생각하기).

  • 3A-AP-13: 사전 학생의 지식과 개인적인 관심사를 활용하여 알고리즘을 사용하여 계산 문제를 해결하는 프로토타입을 만듭니다.

  • 3A-AP-16: 실제적인 의도, 개인적인 표현 또는 사회적 문제를 해결하기 위한 계산 아티팩트를 설계하고 반복적으로 개발합니다.

  • 3A-AP-17: 프로시저, 모듈 및/또는 객체와 같은 구성을 사용하여 체계적인 분석을 통해 문제를 더 작은 구성 요소로 분해합니다.

  • 3A-AP-22: 협업 도구를 사용하여 팀 역할로 작업하는 계산 아티팩트를 설계하고 개발합니다.

텍사스 필수 지식 및 기술 (TEKS)

  • 126.40.c.5.A 명령어 적용, 센서 데이터 수집, 간단한 작업 수행 등 로봇을 제어하는 알고리즘을 개발한다.

  • 126.40.c.5.C 로봇과의 상호 작용을 제공하는 알고리즘을 만듭니다.

  • 126.40.c.5.G 솔루션을 개발할 때 의사 결정 전략을 적용하십시오.

  • 126.40.c.3.G 최종 설계 및 솔루션을 문서화합니다.

  • 126.40.c.3.H 최종 설계, 테스트 결과 및 솔루션을 제시합니다.