ചെയ്യേണ്ടതോ ചെയ്യരുതാത്തതോ ആയ പ്രിവ്യൂ
- 8-15 വയസ്സ്
- 45 മിനിറ്റ് - 3 മണിക്കൂർ, 15 മിനിറ്റ്
- ഇന്റർമീഡിയറ്റ്
വിവരണം
-
നിബന്ധനകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനും ഒരു യൂസർ ഇന്റർഫേസ് (UI) സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും വേണ്ടി വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ റോബോട്ടിനെ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു.
പ്രധാന ആശയങ്ങൾ
-
പ്രോഗ്രാമിംഗ് കണ്ടീഷനലുകൾ
-
റോബോട്ടുകളുടെ പെരുമാറ്റരീതികൾ
-
വിശകലന ചിന്ത
ലക്ഷ്യങ്ങൾ
-
ഒരു പ്രത്യേക ടാസ്ക് പൂർത്തിയാക്കുന്നതിന് VEX IQ ക്ലോബോട്ട് കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നതിന് മൾട്ടിസ്റ്റെപ്പ് നടപടിക്രമത്തിൽ നിർമ്മാണ നിർദ്ദേശങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കുക.
-
ഒരു പ്രോജക്റ്റിനുള്ളിൽ കണ്ടീഷണൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഘടനകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്റെ പ്രയോജനങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുക.
-
[If then], [If then else] ബ്ലോക്കുകൾ പ്രോഗ്രാം ഫ്ലോയെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നുവെന്ന് തിരിച്ചറിയുക.
-
യൂസർ ഇന്റർഫേസുകളുടെ (UI) തരങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുക.
-
[അങ്ങനെയെങ്കിൽ] ബ്ലോക്കിന്റെ ഓരോ ശാഖയുടെയും ബൂളിയൻ അവസ്ഥ വിശദീകരിക്കുക.
-
ഇന്റർഫേസ് പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു അൽഗോരിതം ക്രമീകരിക്കുന്നതിന് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിന്റെ രൂപകൽപ്പനയിൽ സ്യൂഡോകോഡ് പ്രയോഗിക്കുക.
-
മൂന്ന് ബട്ടൺ ഇന്റർഫേസ് (മുകളിലേക്കുള്ള അമ്പടയാളം, താഴേക്കുള്ള അമ്പടയാളം, ചെക്ക്) ഉപയോഗിച്ച് ഉപയോക്താക്കൾക്ക് ക്ലോബോട്ടിനെ നിയന്ത്രിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നതിന്റെ വെല്ലുവിളിക്ക് ഒരു പരിഹാരം സൃഷ്ടിക്കാൻ കണ്ടീഷണൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് പ്രയോഗിക്കുക. ഒരു പട്ടികയിൽ നിന്ന് ഇനങ്ങൾ എടുക്കുക.
ആവശ്യമായ വസ്തുക്കൾ
-
ഒന്നോ അതിലധികമോ VEX IQ സൂപ്പർ കിറ്റുകൾ
-
അലൂമിനിയം ക്യാൻ, ഒഴിഞ്ഞ വെള്ളക്കുപ്പി, ഉയർത്താൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന മറ്റ് ഈടുനിൽക്കുന്ന വസ്തുക്കൾ
-
എഞ്ചിനീയറിംഗ് നോട്ട്ബുക്ക്
-
ഒരു സ്റ്റോപ്പ് വാച്ച് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു മിനിറ്റ് സമയം ട്രാക്ക് ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന ഏതെങ്കിലും ഉപകരണം
സൗകര്യ കുറിപ്പുകൾ
-
ഈ STEM ലാബ് ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ബിൽഡിന് ആവശ്യമായ എല്ലാ ഭാഗങ്ങളും ലഭ്യമാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
-
യൂസർ ഇന്റർഫേസ് ചലഞ്ചിനുള്ള ലേഔട്ട് അളക്കുന്നതിനും ടേപ്പ് ചെയ്യുന്നതിനും ക്ലാസ് മുറിയിൽ മതിയായ സ്ഥലം ഉണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
-
നിങ്ങളുടെ റോബോട്ട് ശരിയായി കോൺഫിഗർ ചെയ്തിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. നിങ്ങളുടെ റോബോട്ട് വ്യത്യസ്തമായി ക്രമീകരിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, VEXcode IQ-യുടെ Robot Config വ്യൂവിൽ നിങ്ങൾക്ക് ക്രമീകരണങ്ങൾ വരുത്താം.
-
ഒന്നിലധികം വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ സംരക്ഷിച്ച പ്രോജക്റ്റ് ഒരേ റോബോട്ടിലേക്ക് ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ, വിദ്യാർത്ഥികളോട് സംരക്ഷിച്ച പ്രോജക്റ്റിന്റെ പേരിൽ അവരുടെ ഇനീഷ്യലുകൾ ചേർക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുക (ഉദാഹരണത്തിന്, "മുന്നോട്ട്, പിന്നോട്ട്_MW"). ഇതുവഴി വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മറ്റുള്ളവരെ സഹായിക്കുന്നതിന് പകരം അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ കണ്ടെത്താനും അവയിൽ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്താനും കഴിയും.
-
ഒരു എഞ്ചിനീയറിംഗ് നോട്ട്ബുക്ക് ഒരു ഫോൾഡറിലോ ബൈൻഡറിലോ ഉള്ളിലെ വരയുള്ള പേപ്പർ പോലെ ലളിതമായിരിക്കും. കാണിച്ചിരിക്കുന്ന നോട്ട്ബുക്ക് VEX റോബോട്ടിക്സിലൂടെ ലഭ്യമായ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു ഉദാഹരണമാണ്.
-
ഫീഡ്ബാക്കിനായി പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ സ്യൂഡോകോഡ് അധ്യാപകനുമായി ഫീഡ്ബാക്കിനായി പങ്കിടാം.
-
സ്റ്റെം ലാബിന്റെ ഓരോ വിഭാഗത്തിന്റെയും ഏകദേശ വേഗത ഇപ്രകാരമാണ്: സീക്ക് - 65 മിനിറ്റ്, പ്ലേ - 45 മിനിറ്റ്, പ്രയോഗിക്കുക - 15 മിനിറ്റ്, പുനർവിചിന്തനം - 65 മിനിറ്റ്, അറിയുക - 5 മിനിറ്റ്.
നിങ്ങളുടെ പഠനം മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകുക
-
നിരവധി ഫിസിക്കൽ (ബട്ടൺ-ഡ്രൈവൺ) യൂസർ ഇന്റർഫേസുകൾ (UI-കൾ) ഗ്രാഫിക്കൽ യൂസർ ഇന്റർഫേസുകൾ (GUI-കൾ) ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിച്ചു. ബട്ടൺ അധിഷ്ഠിത UI-കളിൽ നിന്ന് ഐക്കൺ അധിഷ്ഠിത GUI-കളിലേക്ക് മാറിയ, സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്ന ഉപകരണങ്ങൾ (കീപാഡുകൾ, ഫോണുകൾ, കാൽക്കുലേറ്ററുകൾ, കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ) വിദ്യാർത്ഥികളെ അന്വേഷിക്കാൻ അനുവദിക്കുക. ആനുകൂല്യങ്ങൾ/ചെലവുകൾ എന്തൊക്കെയാണ്?
വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരം
സാങ്കേതിക സാക്ഷരത (STL) യുടെ മാനദണ്ഡങ്ങൾ
-
9.H ആശയങ്ങളെ പ്രായോഗിക പരിഹാരങ്ങളാക്കി മാറ്റാൻ മോഡലിംഗ്, പരിശോധന, വിലയിരുത്തൽ, പരിഷ്ക്കരണം എന്നിവ ഉപയോഗിക്കുന്നു (പുനർവിചിന്തനം)
-
11. ഞാൻ ഒരു ഉൽപ്പന്നമോ സിസ്റ്റമോ നിർമ്മിക്കുകയും പരിഹാരം രേഖപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു (പുനർവിചിന്തനം)
അടുത്ത തലമുറ ശാസ്ത്ര നിലവാരം (NGSS)
-
HS-ETS1-2 സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു യഥാർത്ഥ ലോക പ്രശ്നത്തെ എഞ്ചിനീയറിംഗിലൂടെ പരിഹരിക്കാൻ കഴിയുന്ന ചെറുതും കൂടുതൽ കൈകാര്യം ചെയ്യാവുന്നതുമായ പ്രശ്നങ്ങളായി വിഭജിച്ച് ഒരു പരിഹാരം രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുക (പ്രോജക്റ്റിന്റെ വിഘടനം - പുനർവിചിന്തനം)
കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ടീച്ചേഴ്സ് അസോസിയേഷൻ (CSTA)
-
1B-AP-10 സീക്വൻസുകൾ, ഇവന്റുകൾ, ലൂപ്പുകൾ, കണ്ടീഷണലുകൾ എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്ന പ്രോഗ്രാമുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക (പ്ലേ ചെയ്യുക, പുനർവിചിന്തനം ചെയ്യുക)
-
2-AP-10 സങ്കീർണ്ണമായ പ്രശ്നങ്ങൾ അൽഗോരിതങ്ങളായി പരിഹരിക്കുന്നതിന് ഫ്ലോചാർട്ടുകളും/അല്ലെങ്കിൽ സ്യൂഡോകോഡും ഉപയോഗിക്കുക (പുനർവിചിന്തനം)
-
2-AP-12 നെസ്റ്റഡ് ലൂപ്പുകളും കോമ്പൗണ്ട് കണ്ടീഷണലുകളും ഉൾപ്പെടെയുള്ള നിയന്ത്രണ ഘടനകളെ സംയോജിപ്പിക്കുന്ന പ്രോഗ്രാമുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും ആവർത്തിച്ച് വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക (പുനർചിന്തിക്കുക)
-
2-AP-19 ഡോക്യുമെന്റ് പ്രോഗ്രാമുകൾ പിന്തുടരാനും പരിശോധിക്കാനും ഡീബഗ് ചെയ്യാനും എളുപ്പമാക്കുന്നു (പുനർവിചിന്തനം)
-
3A-AP-13: വിദ്യാർത്ഥികളുടെ മുൻകാല അറിവും വ്യക്തിഗത താൽപ്പര്യങ്ങളും പ്രയോജനപ്പെടുത്തി കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് അൽഗോരിതങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന പ്രോട്ടോടൈപ്പുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക.
-
3A-AP-16: പ്രായോഗിക ഉദ്ദേശ്യം, വ്യക്തിപരമായ ആവിഷ്കാരം, അല്ലെങ്കിൽ നിർദ്ദേശങ്ങൾ ആരംഭിക്കുന്നതിന് ഇവന്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു സാമൂഹിക പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിന് കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ ആർട്ടിഫാക്റ്റുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും ആവർത്തിച്ച് വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക.
-
3A-AP-17: നടപടിക്രമങ്ങൾ, മൊഡ്യൂളുകൾ, കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ വസ്തുക്കൾ പോലുള്ള നിർമ്മിതികൾ ഉപയോഗിച്ച്, വ്യവസ്ഥാപിത വിശകലനത്തിലൂടെ പ്രശ്നങ്ങളെ ചെറിയ ഘടകങ്ങളാക്കി വിഘടിപ്പിക്കുക.
-
3A-AP-22: സഹകരണ ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ടീം റോളുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്ന കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ ആർട്ടിഫാക്റ്റുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക.
കോമൺ കോർ സ്റ്റേറ്റ് സ്റ്റാൻഡേർഡ്സ് (CCSS)
-
1B-AP-10 സീക്വൻസുകൾ, ഇവന്റുകൾ, ലൂപ്പുകൾ, കണ്ടീഷണലുകൾ എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്ന പ്രോഗ്രാമുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക (പ്ലേ ചെയ്യുക, പുനർവിചിന്തനം ചെയ്യുക)
-
2-AP-10 സങ്കീർണ്ണമായ പ്രശ്നങ്ങൾ അൽഗോരിതങ്ങളായി പരിഹരിക്കുന്നതിന് ഫ്ലോചാർട്ടുകളും/അല്ലെങ്കിൽ സ്യൂഡോകോഡും ഉപയോഗിക്കുക (പുനർവിചിന്തനം)
-
2-AP-12 നെസ്റ്റഡ് ലൂപ്പുകളും കോമ്പൗണ്ട് കണ്ടീഷണലുകളും ഉൾപ്പെടെയുള്ള നിയന്ത്രണ ഘടനകളെ സംയോജിപ്പിക്കുന്ന പ്രോഗ്രാമുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും ആവർത്തിച്ച് വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക (പുനർചിന്തിക്കുക)
-
2-AP-19 ഡോക്യുമെന്റ് പ്രോഗ്രാമുകൾ പിന്തുടരാനും പരിശോധിക്കാനും ഡീബഗ് ചെയ്യാനും എളുപ്പമാക്കുന്നു (പുനർവിചിന്തനം)
-
3A-AP-13: വിദ്യാർത്ഥികളുടെ മുൻകാല അറിവും വ്യക്തിഗത താൽപ്പര്യങ്ങളും പ്രയോജനപ്പെടുത്തി കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് അൽഗോരിതങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന പ്രോട്ടോടൈപ്പുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക.
-
3A-AP-16: പ്രായോഗിക ഉദ്ദേശ്യം, വ്യക്തിപരമായ ആവിഷ്കാരം, അല്ലെങ്കിൽ നിർദ്ദേശങ്ങൾ ആരംഭിക്കുന്നതിന് ഇവന്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു സാമൂഹിക പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിന് കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ ആർട്ടിഫാക്റ്റുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും ആവർത്തിച്ച് വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക.
-
3A-AP-17: നടപടിക്രമങ്ങൾ, മൊഡ്യൂളുകൾ, കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ വസ്തുക്കൾ പോലുള്ള നിർമ്മിതികൾ ഉപയോഗിച്ച്, വ്യവസ്ഥാപിത വിശകലനത്തിലൂടെ പ്രശ്നങ്ങളെ ചെറിയ ഘടകങ്ങളാക്കി വിഘടിപ്പിക്കുക.
-
3A-AP-22: സഹകരണ ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ടീം റോളുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്ന കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ ആർട്ടിഫാക്റ്റുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക.
ടെക്സസ് അവശ്യ അറിവും കഴിവുകളും (TEKS)
-
126.40.c.5.A നിർദ്ദേശങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കുക, സെൻസർ ഡാറ്റ ശേഖരിക്കുക, ലളിതമായ ജോലികൾ ചെയ്യുക എന്നിവയുൾപ്പെടെ ഒരു റോബോട്ടിനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനുള്ള അൽഗോരിതങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക.
-
126.40.c.5.C ഒരു റോബോട്ടുമായി ഇടപെടൽ നൽകുന്ന അൽഗോരിതങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുക.
-
126.40.c.5.G പരിഹാരങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുമ്പോൾ തീരുമാനമെടുക്കൽ തന്ത്രങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കുക.
-
126.40.c.3.G അന്തിമ രൂപകൽപ്പനയും പരിഹാരവും രേഖപ്പെടുത്തുക.
-
126.40.c.3.H ഒരു അന്തിമ രൂപകൽപ്പന, പരിശോധനാ ഫലങ്ങൾ, പരിഹാരം എന്നിവ അവതരിപ്പിക്കുക.
ഓസ്ട്രേലിയൻ മാനദണ്ഡങ്ങൾ