Pratinjau Hal yang Harus Dilakukan, atau Tidak Dilakukan
- 8 - 15 tahun
- 45 menit - 3 jam, 15 menit
- Intermediat
Keterangan
-
Para siswa diminta untuk memprogram robot mereka agar bertindak berdasarkan kondisi dan membuat Antarmuka Pengguna (UI).
Konsep-konsep Utama
-
Pemrograman Kondisional
-
Perilaku Robot
-
Berpikir Analitis
Tujuan
-
Ikuti petunjuk perakitan dalam prosedur multi-langkah untuk merakit VEX IQ Clawbot agar dapat menyelesaikan tugas tertentu.
-
Identifikasi manfaat penggunaan struktur pemrograman bersyarat dalam sebuah proyek.
-
Identifikasi bagaimana blok [If then] dan If then else] memengaruhi alur program.
-
Identifikasi jenis-jenis Antarmuka Pengguna (UI).
-
Jelaskan kondisi Boolean dari setiap cabang blok [Jika maka else] .
-
Terapkan pseudocode pada desain proyek mereka untuk menyusun algoritma pemrograman antarmuka.
-
Terapkan pemrograman kondisional untuk menciptakan solusi terhadap tantangan dalam memberikan kendali kepada pengguna atas Clawbot dengan antarmuka tiga tombol (panah atas, panah bawah, dan tanda centang) untuk mengambil barang dari meja.
Bahan-bahan yang dibutuhkan
-
1 atau lebih VEX IQ Super Kit
-
Kaleng aluminium, botol air kosong, dan benda-benda tahan lama lainnya untuk diangkat.
-
Buku catatan teknik
-
Stopwatch atau perangkat apa pun yang dapat melacak waktu dalam menit.
Catatan Fasilitasi
-
Pastikan semua komponen yang dibutuhkan untuk pembuatan tersedia sebelum memulai Lab STEM ini.
-
Pastikan ada cukup ruang di kelas untuk mengukur dan menempelkan tata letak untuk Tantangan Antarmuka Pengguna.
-
Pastikan robot Anda telah dikonfigurasi dengan benar. Jika robot Anda dikonfigurasi secara berbeda, Anda dapat melakukan penyesuaian di tampilan Konfigurasi Robot pada VEXcode IQ.
-
Jika beberapa siswa akan mengunduh proyek yang telah mereka simpan ke robot yang sama, mintalah siswa untuk menambahkan inisial mereka ke nama proyek yang disimpan (misalnya, "Forward and Backward_MW"). Dengan cara ini, siswa dapat menemukan dan melakukan penyesuaian pada proyek mereka sendiri, bukan proyek orang lain.
-
Buku catatan teknik bisa sesederhana kertas bergaris di dalam map atau binder. Notebook yang ditampilkan adalah contoh yang lebih canggih yang tersedia melalui VEX Robotics.
-
Siswa dapat membagikan pseudocode mereka kepada guru untuk mendapatkan umpan balik sebelum membuat proyek.
-
Berikut adalah perkiraan durasi setiap bagian dari STEM Lab: Mencari - 65 menit, Bermain - 45 menit, Menerapkan - 15 menit, Memikirkan Kembali - 65 menit, Memahami - 5 menit.
Lanjutkan Pembelajaran Anda
-
Banyak antarmuka pengguna (UI) fisik (berbasis tombol) telah digantikan oleh antarmuka pengguna grafis (GUI). Mintalah siswa untuk menyelidiki perangkat yang umum digunakan (keypad, telepon, kalkulator, komputer) yang telah beralih dari antarmuka pengguna berbasis tombol ke antarmuka pengguna grafis berbasis ikon. Apa saja manfaat/biayanya?
Standar Pendidikan
Standar Literasi Teknologi (STL)
-
9.H Pemodelan, pengujian, evaluasi, dan modifikasi digunakan untuk mengubah ide menjadi solusi praktis (Rethink)
-
11. Saya membuat produk atau sistem dan mendokumentasikan solusinya (Memikirkan Ulang)
Standar Sains Generasi Berikutnya (NGSS)
-
HS-ETS1-2 Merancang solusi untuk masalah dunia nyata yang kompleks dengan memecahnya menjadi masalah yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola yang dapat diselesaikan melalui rekayasa (dekomposisi proyek - Memikirkan Kembali)
Asosiasi Guru Ilmu Komputer CSTA)
-
1B-AP-10 Membuat program yang mencakup urutan, kejadian, perulangan, dan kondisi (Bermain dan Memikirkan Kembali)
-
2-AP-10 Gunakan diagram alur dan/atau pseudokode untuk mengatasi masalah kompleks sebagai algoritma (Rethink)
-
2-AP-12 Merancang dan mengembangkan secara iteratif program yang menggabungkan struktur kontrol, termasuk loop bersarang dan kondisi majemuk (Rethink)
-
2-AP-19 Mendokumentasikan program agar lebih mudah diikuti, diuji, dan di-debug (Memikirkan Ulang)
-
3A-AP-13: Membuat prototipe yang menggunakan algoritma untuk memecahkan masalah komputasi dengan memanfaatkan pengetahuan siswa sebelumnya dan minat pribadi.
-
3A-AP-16: Merancang dan mengembangkan secara iteratif artefak komputasi untuk tujuan praktis, ekspresi pribadi, atau untuk mengatasi masalah sosial dengan menggunakan peristiwa untuk memulai instruksi.
-
3A-AP-17: Menguraikan masalah menjadi komponen yang lebih kecil melalui analisis sistematis, menggunakan konstruksi seperti prosedur, modul, dan/atau objek.
-
3A-AP-22: Merancang dan mengembangkan artefak komputasi dengan bekerja dalam tim menggunakan alat kolaborasi.
Standar Inti Umum Negara Bagian (CCSS)
-
1B-AP-10 Membuat program yang mencakup urutan, kejadian, perulangan, dan kondisi (Bermain dan Memikirkan Kembali)
-
2-AP-10 Gunakan diagram alur dan/atau pseudokode untuk mengatasi masalah kompleks sebagai algoritma (Rethink)
-
2-AP-12 Merancang dan mengembangkan secara iteratif program yang menggabungkan struktur kontrol, termasuk loop bersarang dan kondisi majemuk (Rethink)
-
2-AP-19 Mendokumentasikan program agar lebih mudah diikuti, diuji, dan di-debug (Memikirkan Ulang)
-
3A-AP-13: Membuat prototipe yang menggunakan algoritma untuk memecahkan masalah komputasi dengan memanfaatkan pengetahuan siswa sebelumnya dan minat pribadi.
-
3A-AP-16: Merancang dan mengembangkan secara iteratif artefak komputasi untuk tujuan praktis, ekspresi pribadi, atau untuk mengatasi masalah sosial dengan menggunakan peristiwa untuk memulai instruksi.
-
3A-AP-17: Menguraikan masalah menjadi komponen yang lebih kecil melalui analisis sistematis, menggunakan konstruksi seperti prosedur, modul, dan/atau objek.
-
3A-AP-22: Merancang dan mengembangkan artefak komputasi dengan bekerja dalam tim menggunakan alat kolaborasi.
Pengetahuan dan Keterampilan Esensial Texas (TEKS)
-
126.40.c.5.A Mengembangkan algoritma untuk mengendalikan robot, termasuk menerapkan instruksi, mengumpulkan data sensor, dan melakukan tugas-tugas sederhana.
-
126.40.c.5.C Buat algoritma yang menyediakan interaksi dengan robot.
-
126.40.c.5.G Terapkan strategi pengambilan keputusan saat mengembangkan solusi.
-
126.40.c.3.G Dokumentasikan desain dan solusi akhir.
-
126.40.c.3.H Sajikan desain akhir, hasil pengujian, dan solusi.