Pratinjau Melakukan atau Tidak Melakukan
- 8 - 15 tahun
- 45 menit - 3 jam 15 menit
- Intermediat
Keterangan
-
Siswa diminta untuk memprogram robot mereka untuk bertindak berdasarkan kondisi dan membuat Antarmuka Pengguna (UI).
Konsep Kunci
-
Kondisi Pemrograman
-
Perilaku Robot
-
Berpikir Analitis
Tujuan
-
Terapkan petunjuk bangunan dalam prosedur multilangkah untuk merakit VEX IQ Clawbot guna menyelesaikan tugas tertentu.
-
Identifikasi manfaat penggunaan struktur pemrograman kondisional dalam suatu proyek.
-
Identifikasi bagaimana blok [If then] dan [If then else] memengaruhi alur program.
-
Identifikasi jenis Antarmuka Pengguna (UI).
-
Jelaskan kondisi Boolean pada setiap cabang blok [If then else] .
-
Terapkan pseudocode pada desain proyek mereka untuk memilah algoritma untuk memprogram antarmuka.
-
Terapkan pemrograman kondisional untuk membuat solusi bagi tantangan yang memungkinkan pengguna mengendalikan Clawbot dengan antarmuka tiga tombol (panah atas, panah bawah, dan centang) untuk mengambil item dari tabel.
Bahan yang dibutuhkan
-
1 atau lebih VEX IQ Super Kit
-
Kaleng aluminium, botol air kosong, dan benda tahan lama lainnya untuk mengangkat
-
Buku catatan teknik
-
Stopwatch atau perangkat apa pun yang dapat melacak waktu satu menit
Catatan Fasilitasi
-
Pastikan semua bagian yang dibutuhkan untuk pembuatan tersedia sebelum memulai Lab STEM ini.
-
Pastikan ada cukup ruang di kelas untuk mengukur dan menempelkan tata letak untuk Tantangan Antarmuka Pengguna.
-
Pastikan robot Anda dikonfigurasikan dengan benar. Jika robot Anda dikonfigurasikan secara berbeda, Anda dapat membuat penyesuaian dalam tampilan Konfigurasi Robot di VEXcode IQ.
-
Jika beberapa siswa akan mengunduh proyek tersimpan mereka ke robot yang sama, mintalah siswa menambahkan inisial mereka ke nama proyek tersimpan (Misalnya, "Maju dan Mundur_MW"). Dengan cara ini siswa dapat menemukan dan membuat penyesuaian pada proyek mereka dan bukan proyek orang lain.
-
Buku catatan teknik dapat berupa kertas bergaris yang di dalam folder atau binder. Buku catatan yang ditampilkan adalah contoh yang lebih canggih yang tersedia melalui VEX Robotics.
-
Siswa dapat berbagi pseudocode mereka dengan guru untuk mendapatkan umpan balik sebelum membuat proyek untuk mendapatkan umpan balik.
-
Perkiraan kecepatan setiap bagian Lab Stem adalah sebagai berikut: Mencari - 65 menit, Bermain - 45 menit, Menerapkan - 15 menit, Memikirkan kembali - 65 menit, Mengetahui - 5 menit.
Tingkatkan Pembelajaran Anda
-
Banyak Antarmuka Pengguna (UI) fisik (berbasis tombol) telah digantikan oleh Antarmuka Pengguna Grafis (GUI). Mintalah siswa menyelidiki perangkat yang umum digunakan (keypad, telepon, kalkulator, komputer) yang telah beralih dari UI berbasis tombol ke GUI berbasis ikon. Apa manfaat/biayanya?
Standar Pendidikan
Standar Literasi Teknologi (STL)
-
9.H Pemodelan, pengujian, evaluasi, dan modifikasi digunakan untuk mengubah ide menjadi solusi praktis (Rethink)
-
11. Saya membuat produk atau sistem dan mendokumentasikan solusinya (Pikirkan ulang)
Standar Sains Generasi Berikutnya (NGSS)
-
HS-ETS1-2 Merancang solusi untuk masalah dunia nyata yang kompleks dengan memecahnya menjadi masalah yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola yang dapat diselesaikan melalui rekayasa (dekomposisi proyek - Pikirkan kembali)
Asosiasi Guru Ilmu Komputer (CSTA)
-
1B-AP-10 Membuat program yang mencakup urutan, peristiwa, perulangan, dan kondisional (Putar dan Pikirkan Ulang)
-
2-AP-10 Menggunakan diagram alur dan/atau pseudocode untuk mengatasi masalah kompleks sebagai algoritma (Pikirkan Ulang)
-
2-AP-12 Merancang dan mengembangkan program secara berulang yang menggabungkan struktur kontrol, termasuk loop bersarang dan kondisi gabungan (Pikirkan Ulang)
-
2-AP-19 Mendokumentasikan program agar lebih mudah diikuti, diuji, dan di-debug (Pikirkan Ulang)
-
3A-AP-13: Membuat prototipe yang menggunakan algoritma untuk memecahkan masalah komputasi dengan memanfaatkan pengetahuan siswa sebelumnya dan minat pribadi.
-
3A-AP-16: Merancang dan mengembangkan secara berulang artefak komputasi untuk tujuan praktis, ekspresi pribadi, atau untuk mengatasi masalah sosial dengan menggunakan kejadian untuk memulai instruksi.
-
3A-AP-17: Menguraikan masalah menjadi komponen-komponen yang lebih kecil melalui analisis sistematis, menggunakan konstruksi seperti prosedur, modul, dan/atau objek.
-
3A-AP-22: Merancang dan mengembangkan artefak komputasi yang bekerja dalam peran tim menggunakan alat kolaboratif.
Standar Inti Negara Bagian (CCSS)
-
1B-AP-10 Membuat program yang mencakup urutan, peristiwa, perulangan, dan kondisional (Putar dan Pikirkan Ulang)
-
2-AP-10 Menggunakan diagram alur dan/atau pseudocode untuk mengatasi masalah kompleks sebagai algoritma (Pikirkan Ulang)
-
2-AP-12 Merancang dan mengembangkan program secara berulang yang menggabungkan struktur kontrol, termasuk loop bersarang dan kondisi gabungan (Pikirkan Ulang)
-
2-AP-19 Mendokumentasikan program agar lebih mudah diikuti, diuji, dan di-debug (Pikirkan Ulang)
-
3A-AP-13: Membuat prototipe yang menggunakan algoritma untuk memecahkan masalah komputasi dengan memanfaatkan pengetahuan siswa sebelumnya dan minat pribadi.
-
3A-AP-16: Merancang dan mengembangkan secara berulang artefak komputasi untuk tujuan praktis, ekspresi pribadi, atau untuk mengatasi masalah sosial dengan menggunakan kejadian untuk memulai instruksi.
-
3A-AP-17: Menguraikan masalah menjadi komponen-komponen yang lebih kecil melalui analisis sistematis, menggunakan konstruksi seperti prosedur, modul, dan/atau objek.
-
3A-AP-22: Merancang dan mengembangkan artefak komputasi yang bekerja dalam peran tim menggunakan alat kolaboratif.
Pengetahuan dan Keterampilan Esensial Texas (TEKS)
-
126.40.c.5.A Mengembangkan algoritma untuk mengendalikan robot, termasuk menerapkan instruksi, mengumpulkan data sensor, dan melakukan tugas-tugas sederhana.
-
126.40.c.5.C Membuat algoritma yang menyediakan interaksi dengan robot.
-
126.40.c.5.G Terapkan strategi pengambilan keputusan saat mengembangkan solusi.
-
126.40.c.3.G Dokumentasikan desain dan solusi akhir.
-
126.40.c.3.H Menyajikan desain akhir, hasil pengujian, dan solusi.