Skip to main content

Yapmak ya da Yapmamak Önizleme

  • 8 - 15 yaş arası
  • 45 dakika - 3 saat, 15 dakika
  • Orta
Resmi önizle

Açıklama

  • Öğrencilerden robotlarını koşullara göre hareket etmeleri ve bir Kullanıcı Arayüzü (UI) oluşturmaları için programlamaları istenir.

Ana Kavramlar

  • Programlama Koşulları

  • Robot Davranışları

  • Analitik Düşünme

Hedefler

  • Belirli bir görevi tamamlamak için VEX IQ Clawbot'u bir araya getirmek için çok adımlı bir prosedürde bina talimatlarını uygulayın.

  • Bir projede koşullu programlama yapılarını kullanmanın faydalarını belirleyin.

  • [If then] ve [If then else] bloklarının program akışını nasıl etkilediğini belirleyin.

  • Kullanıcı Arayüzü (UI) türlerini tanımlayın.

  •  [If then else] bloğunun her bir dalının Boolean durumunu açıklayın.

  • Arayüzü programlamak için bir algoritmayı sıralamak için projelerinin tasarımına sözde kod uygulayın.

  • Bir tablodan öğeleri almak için kullanıcıların Clawbot'u üç düğmeli bir arayüzle (yukarı ok, aşağı ok ve kontrol) kontrol etmesine izin verme zorluğuna bir çözüm oluşturmak için koşullu programlama uygulayın.

Gerekli malzemeler

  • 1 veya daha fazla VEX IQ Süper Kiti

  • Alüminyum kutu, boş su şişesi ve kaldırmak için diğer dayanıklı nesneler

  • Mühendislik defteri

  • Bir kronometre veya bir dakikayı izleyebilen herhangi bir cihaz

Kolaylaştırma Notları

  • Bu STEM Laboratuvarına başlamadan önce yapı için gerekli tüm parçaların mevcut olduğundan emin olun.

  • Kullanıcı Arayüzü Mücadelesi düzenini ölçmek ve bantlamak için sınıfta yeterli alan olduğundan emin olun.

  • Robotunuzun doğru yapılandırıldığından emin olun. Robotunuz farklı yapılandırılmışsa, VEXcode IQ'nun Robot Yapılandırma görünümünde ayarlamalar yapabilirsiniz.

  • Birden fazla öğrenci kaydedilen projelerini aynı robota indirecekse, öğrencilerin kaydedilen projenin adına baş harflerini eklemelerini sağlayın (Örneğin, "İleri ve Geri_MW "). Bu şekilde öğrenciler başkalarını değil, projelerini bulabilir ve ayarlamalar yapabilirler.

  • Bir mühendislik defteri, bir klasör veya klasör içindeki çizgili kağıt kadar basit olabilir. Gösterilen dizüstü bilgisayar, VEX Robotics aracılığıyla erişilebilen daha sofistike bir örnektir.

  • Öğrenciler, geri bildirim için projeyi oluşturmadan önce geri bildirim için sözde kodlarını öğretmenle paylaşabilirler.

  • Kök Laboratuvarının her bölümünün yaklaşık hızı aşağıdaki gibidir: Seek - 65 dakika, Play - 45 dakika, Apply - 15 dakika, Rethink - 65 dakika, Know - 5 dakika.

Öğrenmenizi İlerletin

  • Birçok fiziksel (düğme odaklı) Kullanıcı Arayüzü (UI), Grafiksel Kullanıcı Arayüzleri (GUI'ler) ile değiştirilmiştir. Öğrencilerin düğme odaklı kullanıcı arayüzlerinden simge odaklı GUI'lere geçiş yapan yaygın olarak kullanılan cihazları (tuş takımları, telefonlar, hesap makineleri, bilgisayarlar) araştırmasını sağlayın. Faydaları/maliyetleri nelerdir?

Eğitim Standartları

Teknolojik Okuryazarlık Standartları (STL)

  • 9.H Modelleme, test etme, değerlendirme ve değiştirme, fikirleri pratik çözümlere dönüştürmek için kullanılır (Yeniden düşünme)

  • 11.I Bir ürün veya sistem yapın ve çözümü belgeleyin (Yeniden düşünün)

Yeni Nesil Bilim Standartları (NGSS)

  • HS - ETS1 -2 Karmaşık bir gerçek dünya problemini mühendislik yoluyla çözülebilecek daha küçük, daha yönetilebilir problemlere bölerek bir çözüm tasarlayın (projenin ayrıştırılması - Yeniden Düşünme)

Bilgisayar Bilimleri Öğretmenleri Derneği (CSTA)

  • 1B - AP -10 Dizileri, olayları, döngüleri ve koşulları içeren programlar oluşturun (Oynat ve Yeniden Düşün)

  • 2 - AP -10 Karmaşık problemleri algoritma olarak ele almak için akış şemalarını ve/veya sözde kodlamayı kullanın (Yeniden düşünün)

  • 2 - AP -12 İç içe döngüler ve bileşik koşullar (Rethink) dahil olmak üzere kontrol yapılarını birleştiren programlar tasarlayın ve yinelemeli olarak geliştirin

  • 2 - AP -19 Takip, test ve hata ayıklamayı kolaylaştırmak için programları belgeleyin (Yeniden düşünün)

  • 3A - AP -13: Önceki öğrenci bilgisinden ve kişisel ilgi alanlarından yararlanarak hesaplama problemlerini çözmek için algoritmalar kullanan prototipler oluşturun.

  • 3A - AP -16: Pratik amaç, kişisel ifade veya talimatları başlatmak için olayları kullanarak toplumsal bir sorunu ele almak için hesaplamalı eserler tasarlayın ve yinelemeli olarak geliştirin.

  • 3A - AP -17: Prosedürler, modüller ve/veya nesneler gibi yapıları kullanarak sistematik analiz yoluyla sorunları daha küçük bileşenlere ayırın.

  • 3A - AP -22: İşbirlikçi araçlar kullanarak ekip rollerinde çalışan hesaplamalı eserler tasarlayın ve geliştirin.

Ortak Çekirdek Devlet Standartları (CCSS)

  • 1B - AP -10 Dizileri, olayları, döngüleri ve koşulları içeren programlar oluşturun (Oynat ve Yeniden Düşün)

  • 2 - AP -10 Karmaşık problemleri algoritma olarak ele almak için akış şemalarını ve/veya sözde kodlamayı kullanın (Yeniden düşünün)

  • 2 - AP -12 İç içe döngüler ve bileşik koşullar (Rethink) dahil olmak üzere kontrol yapılarını birleştiren programlar tasarlayın ve yinelemeli olarak geliştirin

  • 2 - AP -19 Takip, test ve hata ayıklamayı kolaylaştırmak için programları belgeleyin (Yeniden düşünün)

  • 3A - AP -13: Önceki öğrenci bilgisinden ve kişisel ilgi alanlarından yararlanarak hesaplama problemlerini çözmek için algoritmalar kullanan prototipler oluşturun.

  • 3A - AP -16: Pratik amaç, kişisel ifade veya talimatları başlatmak için olayları kullanarak toplumsal bir sorunu ele almak için hesaplamalı eserler tasarlayın ve yinelemeli olarak geliştirin.

  • 3A - AP -17: Prosedürler, modüller ve/veya nesneler gibi yapıları kullanarak sistematik analiz yoluyla sorunları daha küçük bileşenlere ayırın.

  • 3A - AP -22: İşbirlikçi araçlar kullanarak ekip rollerinde çalışan hesaplamalı eserler tasarlayın ve geliştirin.

Teksas Temel Bilgi ve Beceriler (Teks)

  • 126.40.c.5.A Talimatların uygulanması, sensör verilerinin toplanması ve basit görevlerin yerine getirilmesi dahil olmak üzere bir robotu kontrol etmek için algoritmalar geliştirmek.

  • 126.40.c.5.C Bir robotla etkileşimi sağlayan algoritmalar oluşturun.

  • 126.40.c.5.G Çözüm geliştirirken karar verme stratejilerini uygular.

  • 126.40.c.3.G Nihai bir tasarım ve çözümü belgeleyin.

  • 126.40.c.3.H Nihai bir tasarım, test sonuçları ve çözüm sunun.

Laboratuvarlara Geri <  Dön Sonraki  >