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Programação Baseada em Eventos: Comunicação entre Instruções - Python

Ícone da caixa de ferramentas do professor Caixa de ferramentas do professor - O objetivo desta secção

O objetivo da secção Repensar é que os alunos utilizem botões no Controlador utilizando programação baseada em eventos.

Esta secção inclui:

  • Visão geral da programação baseada em eventos

  • Exemplo de instruções de download do projeto & Visão geral

  • Atividades de remix:

    • Pegue num objeto!

    • Gemas coloridas

    • Corrida de estafetas!

  • Perguntas de remix

Ícone de dicas para professores Dicas para professores

  • O Controlador pode ser emparelhado com o Cérebro Robô antes da aula para poupar tempo. Decida se pretende completar esta etapa ou se pretende que os alunos o façam. Siga os passos aqui. Pode imprimir este artigo para os alunos utilizarem, se pretender que emparelhem o Controlador com o Cérebro.
  • A programação baseada em eventos dá ao Clawbot a capacidade de desencadear eventos ou reagir a gatilhos. Este tipo de programação permite que uma instrução comunique com outras instruções.
  • Por outras palavras, o Clawbot responde aos movimentos dos Joysticks do Comando. O movimento do Joystick é o gatilho e o Clawbot responde em conformidade.

    # Library imports
    	from vex import *
    	
    	# Begin project code
    	# Create callback functions for each controller button event
    	def controller_L1_Pressed():
    		arm_motor.spin(FORWARD)
    		while controller_1.buttonL1.pressing():
    			wait(5, MSEC)
    		arm_motor.stop()
    	
    	# Create Controller callback events - 15 msec delay to ensure events get registered
    	controller_1.buttonL1.pressed(controller_L1_Pressed)
    	wait(15, MSEC)

    No exemplo acima, premir o botão L1 é o trigger que faz rodar o arm_motor para cima.
    Para saber mais sobre as instruções, abra as informações de ajuda do Python.

Um cãozinho está sentado num capacho com uma coleira enrolada à frente, olhando para a câmara como se perguntasse se está na hora de sair.

Programação baseada em eventos

Se o seu cão lhe traz a trela ou se se senta perto da porta, está a avisá-lo que precisa de sair. Na escola, quando o seu professor lhe faz uma pergunta e o vê levantar a mão, acredita que sabe a resposta e gostaria de responder à pergunta. Estes comportamentos são também conhecidos como “gatilhos”.


O seu cão sabe que trazer a trela até si ou sentar-se perto da porta é o gatilho que o avisa que precisa de sair. Depois, ao vê-lo sentado perto da porta com a coleira, reage ao gatilho levando-o para fora. Levantar a mão é o gatilho que permite ao professor saber que gostaria de responder à questão. O professor reage então ao gatilho chamando-o.


A programação baseada em eventos em robótica ocorre quando certos comportamentos do robô acionam o robô para fazer certas coisas ou reagir a certos gatilhos.
 

Ícone da caixa de ferramentas do professor Caixa de ferramentas do professor - Rever as instruções

  • Abra o projeto de exemplo Clawbot Controller with Events no VEXcode V5.Um ícone diz Clawbot Controller com eventos na parte inferior com um controlador azul com Clawbot acima.
  • Como atividade de toda a turma, reveja as instruções de programação com os alunos. Diga aos alunos que vários eventos dentro do projeto Clawbot Controller with Events podem ser despoletados ao mesmo tempo, permitindo-lhes controlar o movimento de condução do Clawbot, bem como o movimento do braço e da garra do Clawbot.

Controlador: Clawbot Control


Agora, está pronto para explorar o projeto de exemplo Clawbot Controller with Events e utilizar o Controller para operar o Clawbot, o seu braço e a sua garra, tudo ao mesmo tempo!

Um ícone diz Clawbot Controller com eventos na parte inferior com um controlador azul com Clawbot acima.
Certifique-se de que tem o hardware necessário e o seu caderno de engenharia. Abra o VEXcode V5.

Materiais necessários:
Quantidade Materiais necessários
1

Garrabot

1

Bateria carregada do robô

1

Rádio VEX V5

1

Controlador

1

Cabo de amarração

1

VEX código V5

1

Cabo USB (se utilizar um computador)

1

Caderno de Engenharia

Antes de iniciar a atividade...

Tem cada um destes itens prontos? O Construtor deve verificar cada um dos seguintes itens: