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Parte 1 - Paso a paso

  1. Instruyalos estudiantes que se prepararán para competir en la Competencia de Expedición de Matemáticas a Marte. En sus equipos, deberán elegir qué tareas en el campo quieren intentar completar para sumar la mayor cantidad de puntos en un partido de dos minutos. Necesitarán escucharse unos a otros, comunicarse claramente y llegar a acuerdos para desarrollar y practicar su estrategia. Vea el video a continuación para obtener más información sobre cómo prepararse para la competencia Mars Math Expedition.

    Nota: Puede elegir cómo interactúan los estudiantes con el contenido del video. El video a continuación está incrustado dentro de la presentación de imágenes del Laboratorio 5 para compartirlo fácilmente con los estudiantes. O bien, puede optar por ver el vídeo usted mismo y presentar la información a sus estudiantes en clase. 

  2. ModeloModelo para que los estudiantes aprendan a colaborar y utilizar el trabajo en equipo para desarrollar una estrategia para la competencia. El objetivo de esta práctica es idear una idea de estrategia, probarla con el Robot Héroe, descubrir qué tan bien funcionó y qué agregar o cambiar para mejorar su estrategia para la competencia.
    • Modele cómo utilizar el proceso de diseño de ingeniería para desarrollar una estrategia: 
      • Primero, pregunte a los estudiantes cuántas tareas creen que pueden realizar en un partido de dos minutos, basándose en sus experiencias en laboratorios anteriores. Comience simplemente con 3 o 4 tareas para su estrategia inicial. For a list of tasks, see this Competition document (Google Doc/.docx/.pdf).
      • A continuación, pregunte a los estudiantes qué tareas creen que deberían intentar completar en su estrategia y agréguelas a la Hoja de recopilación de datos. Utilice la imagen de ejemplo a continuación como referencia sobre cómo utilizar la hoja de recopilación de datos para el desarrollo de estrategias.

        Hoja de recopilación de datos parcialmente completada que puede utilizarse para desarrollar una estrategia. Una tabla de datos tiene 4 columnas etiquetadas: Orden, Tarea, Tiempo y ¿Qué funcionó bien y qué no? La primera fila dice: el orden es 1, la tarea es mover las muestras a la parte superior del laboratorio, la hora y ¿qué funcionó bien y qué no? están en blanco.
        Ejemplo de una Hoja de Recolección de Datos con una estrategia de inicio
      • Luego, practica tu estrategia con el Robot Héroe en el campo. Coloca el robot en la casilla de inicio verde y conduce el robot héroe para completar las tareas enumeradas en tu hoja en orden. Tenga en cuenta la hora en que se completó cada uno. Utilice la imagen de ejemplo a continuación como referencia sobre cómo utilizar la Hoja de recopilación de datos. 

        Hoja de recopilación de datos parcialmente completada que puede usarse para desarrollar una estrategia, ahora con más notas. Una tabla de datos tiene 4 columnas etiquetadas: Orden, Tarea, Tiempo y ¿Qué funcionó bien y qué no? La primera fila dice: el orden es 1, la tarea es mover las muestras a la parte superior del laboratorio, el tiempo es 57 segundos, ¿qué funcionó bien, qué no? Está en blanco.
        Agregue las veces que se completó cada tarea
      • Después de completar la práctica, reflexione sobre lo que funcionó bien y lo que no. Tenga en cuenta las cosas que podría querer cambiar a medida que itera su estrategia. Utilice la imagen de ejemplo a continuación como referencia sobre cómo utilizar la Hoja de recopilación de datos para recopilar notas de reflexión. 

        Hoja de recopilación de datos parcialmente completada que puede usarse para desarrollar una estrategia, ahora con más notas. Una tabla de datos tiene 4 columnas etiquetadas: Orden, Tarea, Tiempo y ¿Qué funcionó bien y qué no? La primera fila dice: el orden es 1, la tarea es mover las muestras a la parte superior del laboratorio, el tiempo es 57 segundos, ¿qué funcionó bien, qué no? Funcionó bien, pero no tanto como pensábamos.
        Agregar notas sobre cada tarea
      • Luego, decide qué quieres agregar o cambiar de tu estrategia y escríbelo en las líneas para prepararte para practicar nuevamente. Agregue la orden de tarea en la parte superior de la hoja para reflejar la iteración de su estrategia. Utilice la imagen de ejemplo a continuación como referencia sobre cómo iterar su estrategia utilizando la Hoja de recopilación de datos.

        Hoja de recopilación de datos parcialmente completada que puede usarse para desarrollar una estrategia, ahora con más notas. Una tabla de datos tiene 4 columnas etiquetadas: Orden, Tarea, Tiempo y ¿Qué funcionó bien y qué no? La primera fila dice: el orden es 1, la tarea es mover las muestras a la parte superior del laboratorio, el tiempo es 57 segundos, ¿qué funcionó bien, qué no? Funcionó bien, pero no tanto como pensábamos. En la parte inferior de la hoja hay una nota que dice: Ronda 1: salió bien, pero todavía quedaba tiempo. Intentaré colocar la muestra en un cuadrado de color en el laboratorio.
        Agregar iteración de estrategia y configuración para la próxima práctica
    •  Modele cómo restablecer el campo para la próxima práctica. Todos los elementos del juego deben devolverse a sus ubicaciones iniciales, como se muestra en la imagen de configuración del campo a continuación.

      Configuración de campo
    • If needed, model for students how to launch VEXcode GO, conectar su cerebro a su dispositivo, and open and set up the Drive tab, by following these steps:
      • Seleccione la pestaña Unidad en VEXcode GO.

        Barra de herramientas VEXcode GO con el botón de la pestaña Unidad resaltado en un cuadro rojo.
        Seleccione la pestaña Unidad

         

        • Nota: Cuando conecta por primera vez su robot a su dispositivo, el giroscopio integrado en el cerebro puede calibrarse, lo que hace que el robot se mueva por sí solo por un momento. Este es un comportamiento esperado; no toque el robot mientras se está calibrando.
      • Seleccione la opción Motor en el Puerto 2, para controlar el motor del brazo del Robot Hero.

        La pantalla de la pestaña VEX GO Drive con el modo del puerto 2 cambió de LED Bumper a Motor y se destacó en un cuadro rojo, para permitir que el usuario mueva el brazo con el joystick.
        Seleccione la opción Motor para el puerto 2
      • Los estudiantes pueden cambiar el modo de conducción seleccionando los botones: Tank Drive, Arcade izquierdo, Arcade derecho o Arcade dividido. Vea el videoclip a continuación para ver el movimiento de los joysticks a medida que se selecciona cada modo de conducción.  

        Archivo de vídeo
        • Como referencia, los modos de conducción corresponden a los siguientes controles: 
          • Tanque Drive: Cada joystick controla un motor diferente.
          • Arcade Izquierda: Un joystick que controla ambos motores. El joystick está en el lado izquierdo de la pantalla.
          • Arcade derecho: Un joystick que controla ambos motores. El joystick está en el lado derecho de la pantalla.
          • Arcade dividido: Dos joysticks. Uno controla los movimientos hacia la izquierda y hacia la derecha y el otro controla los movimientos hacia adelante y hacia atrás.
      • Los estudiantes pueden subir y bajar el motor del brazo usando las flechas verdes y rojas alrededor del Puerto 2.
        • Nota: Las flechas corresponden a la dirección en la que gira el motor, no necesariamente a los movimientos hacia arriba y hacia abajo del brazo en sí. 

          Imagen de las flechas de control del motor del puerto 2 en la pestaña de unidad
          Puerto 2 Controles del motor
  3. FacilitarFacilitar la colaboración y la comunicación entre los miembros del equipo mientras desarrollan y practican su estrategia. Mientras circula por la sala, haga preguntas como:
    • ¿Cómo están decidiendo juntos qué tareas intentar en su estrategia? 
    • ¿Qué aprendiste sobre tu estrategia después de practicarla? ¿Qué deseas conservar o cambiar? ¿Por qué? 
    • ¿Cómo se ayudan mutuamente a practicar su estrategia de manera efectiva? 
    • ¿Cuál es tu tarea favorita? ¿Por qué? ¿Cómo puedes utilizar esa fortaleza en tu estrategia? 

    Es posible que desee tener un orden de práctica, para que los estudiantes sepan cuándo será su turno en el campo. Puede hacer una lista del orden del equipo, asignar horarios de práctica específicos o tener una hoja de registro en la que los estudiantes puedan poner sus nombres cuando estén listos para probar su estrategia. Puedes ofrecer a tu tiempo de práctica tanta estructura como creas que tus estudiantes necesitan.

    • Es posible que desees reservar tiempo adicional para la Parte 1 del juego, para que los estudiantes puedan participar más profundamente en el desarrollo de la estrategia en preparación para la competencia. Cuanto más rondas de práctica tengan, mejor preparados estarán para la competición.

    Facilitar iteraciones de diseño que puedan respaldar el desarrollo de estrategias. Students may want to make a change to their robot in order to help them better accomplish their strategy. You can use the Engineering Design Process Organizer (Google Doc/.docx/.pdf) to help students document the problem they are trying to solve, their design idea, and how successfully it accomplished their goal.

    • Para ayudar a los estudiantes a mantenerse concentrados y organizados, es posible que desee pedirles que se comuniquen con usted para compartir sus ideas de diseño antes de comenzar a construir. De esta manera, puede ayudarlos a evaluar la viabilidad de la iteración en el tiempo y las limitaciones de su entorno. Haga preguntas como: 
      • ¿Qué tarea te ayudará a realizar mejor este diseño? ¿Cómo resolverá su diseño el problema?
      • ¿Cuánto tiempo crees que te llevará construir esto? ¿Podrás construirlo en el tiempo que tenemos en clase? 
      • ¿Cómo probarás tu iteración para saber si es exitosa? ¿Qué buscarás en tu próxima prueba de manejo para saber si está funcionando?
      • ¿Cómo afectará este diseño a su capacidad para realizar otras tareas de su estrategia?
    • Puede ofrecer restricciones como la cantidad de piezas o el área del robot que pueden adaptar, para ayudar a los estudiantes a centrarse en una iteración pequeña y específica, en lugar de intentar hacer algo como rediseñar todo el brazo.
  4. RecordarRecuerde a los estudiantes que en la competencia Mars Math Expedition, cada partida dura solo dos minutos. No deben practicar en el campo durante más de dos minutos a la vez, para que puedan tener una idea de lo que realmente se puede completar en ese período de tiempo. Si no pueden realizar todas las tareas de su estrategia en dos minutos, está bien hacer menos. ¡De esto se trata iterar tu estrategia: probar una idea y aprender cómo mejorarla!

    Recuerde a los estudiantes que deben elegir pequeñas cosas para cambiar en su estrategia entre cada iteración.  Intentar cambiar muchas cosas a la vez puede hacer que no quede claro qué funciona bien y qué no. Ser sistemático al respecto y documentar datos sobre su práctica de conducción puede ayudarlos a tomar buenas decisiones basadas en datos en la práctica y para la competencia.

    Recuerde a los estudiantes que está bien tener diferentes ideas de estrategia, sin embargo, deben poder escuchar respetuosamente, comunicarse y estar abiertos a llegar a acuerdos para que puedan trabajar en equipo. Todo el equipo debería ser capaz de explicar la estrategia y cómo se desarrolló cuando llegaron a la competencia. Trabajarán juntos y competirán como un solo equipo.

  5. PreguntePregunte a los estudiantes si alguna vez tuvieron que desarrollar una estrategia para algo fuera de la escuela, como un equipo deportivo o una noche de juegos familiares. ¿En qué se parece o se diferencia esta experiencia? ¿Qué pueden usar de lo que han aprendido a través de la Competencia de Expedición de Matemáticas a Marte para ayudarlos a ser mejores compañeros de equipo o estrategas?

Pausa a mitad de juego & Discusión en grupo

Tan pronto como cada grupo haya desarrollado, probado e iterado una estrategia, reúnanse para una breve conversación.

Ahora que los estudiantes han iterado una estrategia con sus equipos, tómese un momento para reflexionar sobre este proceso juntos. 

  • ¿Cómo trabajó su equipo en conjunto para desarrollar una estrategia?  Cómo se turnaron para que se escucharan las ideas de todos?
  • ¿Qué es algo que aprendiste en la práctica que te ayudó a desarrollar tu estrategia? 
  • ¿Su equipo hizo concesiones en alguna estrategia? ¿Qué compromiso hiciste? ¿Cómo funcionó? 
  • ¿Cuál fue un desafío que enfrentó su equipo al desarrollar una estrategia? ¿Cómo resolviste el problema? 

Parte 2 - Paso a paso

  1. Instruyalos estudiantes que ahora van a participar en la Competencia de Expedición de Matemáticas a Marte. ¡El objetivo de la competición es conseguir tantos puntos como puedas en un partido de dos minutos completando cualquiera de las tareas en el campo!

    Use the Mars Math Expedition Competition Activity (Google Doc/.docx/.pdf) como guía para los estudiantes mientras participan en la competencia.

    Documento de actividad de la competencia de expedición matemática a Marte
    Competencia de expedición matemática a Marte Actividad
  2. ModeloModelo para los estudiantes sobre cómo participarán en los partidos de competencia y cómo se desarrollará la competencia en el aula.

    Para obtener más información sobre cómo realizar una competencia en el aula VEX GO, consulte este artículo.

    • Modele cómo configurar el robot héroe en el campo para comenzar el partido.

      Robot héroe en el campo de competencia de expedición matemática de Marte descansando en el cuadrado de inicio verde, listo para comenzar el partido.
      Configuración del partido
    • Comparta con los estudiantes el orden del partido y las expectativas, para que sepan qué deben hacer durante la competencia antes y después de su turno para conducir.
      • You can use this Match Order template (Google Doc / .docx / .pdf) para mostrar a los equipos el orden en el que competirán. También puedes utilizar esta hoja como una forma de realizar un seguimiento del marcador después de cada partido. Intente tener suficientes fósforos para que cada estudiante tenga la oportunidad de conducir el robot al menos una vez.

        Hoja de orden de partido de competencia completa, con las instrucciones 'Complete el nombre de cada equipo junto a los números de orden de competencia'. La siguiente tabla de datos tiene 3 columnas que dicen 'Orden', 'Equipo' y 'Puntaje'. La columna de puntuación está vacía en cada fila. Cada una de las 5 filas está completa y hay 4 equipos que intercambian conductores cada vez.
        Ejemplo de hoja de orden de partido
      • Demuestre a los estudiantes cómo operará el temporizador y qué deben observar y escuchar para saber cuándo comenzar y dejar de conducir sus robots en el campo. 
      • Muestre a los estudiantes dónde pueden sentarse durante los partidos de competencia. Si tiene áreas de práctica u otros espacios donde los estudiantes puedan estar durante la competencia, muéstreles estas áreas también y explíqueles cómo deben usarse.
      • Revise las expectativas sobre cómo ser un participante respetuoso en la competencia. Anime a los estudiantes a animarse unos a otros y a entusiasmarse con la competencia: ¡esto pretende ser una experiencia divertida en el aula! Asegúrese de que los estudiantes muestren buen espíritu deportivo antes, durante y después de cada partido.
    • Modele cómo se desarrolla un partido. Inicia el cronómetro y conduce el robot héroe en el campo para sumar puntos completando un par de tareas en el campo. Cuando el cronómetro llegue a dos minutos (o haya completado sus tareas), deje de conducir. Al final de la demostración, cuente el número de tareas que se completaron y sume el puntaje con los estudiantes. 
      • You can use the Mars Math Expedition Competition Scoring Sheet (Google Doc/.docx/.pdf) to help students calculate scores at the end of each match. Puede imprimir o proyectar la hoja de puntuación de cada partido, para que los estudiantes puedan sumar sus propios puntajes para agregarlos a la tabla de clasificación. Utilice la imagen de ejemplo de una hoja de puntuación completa a continuación como referencia.

        Hoja de puntuación del concurso de expedición de matemáticas a Marte parcialmente completada. El nombre del equipo está escrito como Alex y Tiernan, y el conductor está escrito como Alex. A continuación se muestra una tabla de datos con 4 columnas y 9 filas, las columnas están etiquetadas: Método de puntuación, Puntos, Tarea completada y Puntos totales para esta tarea.
        Ejemplo de hoja de puntuación

         

      • Si estás usando un Tabla de clasificación VEX GO, Muestre a los estudiantes cómo se ingresarán las puntuaciones y se mostrarán en la tabla de clasificación.
    • Modele cómo reiniciar el campo para el próximo partido. Todos los elementos del juego deben devolverse a sus ubicaciones y lugares iniciales, como se muestra en la imagen a continuación.

      Configuración de campo

       

  3. FacilitarFacilitar los partidos de competencia en el aula e involucrar a los estudiantes en conversaciones sobre su conducción y la colaboración entre partidos. Utilice pautas de debate como:
    • Antes del inicio de un partido: 
      • ¿Qué miembro del equipo conducirá? ¿Puedes explicarnos tu estrategia o lo que vas a intentar hacer en este partido? 
      • ¿Cuál es una iteración de estrategia que cree que le hará más exitoso? ¿Por qué?
      • ¿Cuál es la parte favorita de la estrategia de tu equipo? ¿Por qué?
    • Durante un partido: 
      • Observa qué tareas eligió realizar el equipo. ¿Qué observas? 
      • Observa cómo se mueve el robot por el campo. ¿Qué observas? 
      • Observa cómo el conductor controla el brazo y el movimiento del Robot Héroe. ¿Qué observas? 
    • Después de un partido: 
      • ¿Qué es algo que aprendiste de tu conducción que usarás en tu próximo partido? 
      • ¿Qué es algo que aprendiste al observar a otro piloto que puede ayudarte en tu partido?
  4. RecuerdeRecuerde a los estudiantes que tienen más probabilidades de tener éxito en la competencia si cooperan y trabajan junto con sus compañeros de equipo. Anime a los estudiantes a disfrutar de la experiencia de competir, que es una experiencia de aprendizaje tan valiosa como el resultado al final del partido. Recuerde a los estudiantes que siempre deben utilizar un lenguaje respetuoso y amable durante toda la competencia. ¡Es estupendo estar entusiasmado, pero aún tenemos que demostrar buen espíritu deportivo!
  5. PreguntePregunte a los estudiantes cómo compartirán lo que han aprendido a lo largo de la competencia con sus amigos y familiares. ¿Qué partes les contarán? ¿Cómo pueden mostrar su aprendizaje y entusiasmo a quienes no están en la clase?