Oynamak
Bölüm 1 - Adım Adım
- TalimatÖğrencilere Mars Matematik Seferi Yarışması'nda yarışmaya hazırlanacaklarını bildirin! Takımlar halinde, iki dakikalık maçta en çok puanı toplamak için Sahada hangi görevleri tamamlamaya çalışacaklarını seçmeleri gerekecek. Stratejilerini geliştirip uygulayabilmek için birbirlerini dinlemeleri, net iletişim kurmaları ve uzlaşma sağlamaları gerekecektir. Mars Matematik Seferi yarışmasına hazırlanma hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki videoyu izleyin.
Not:Öğrencilerin video içeriğiyle nasıl etkileşim kuracaklarını seçebilirsiniz. Aşağıdaki video, öğrencilerle kolayca paylaşabilmeniz için Lab 5 Görüntü Slayt Gösterisi'ne yerleştirilmiştir. Ya da videoyu kendiniz izleyip, bilgileri sınıfta öğrencilerinize sunabilirsiniz.
- Öğrenciler için model modeli, yarışma için bir strateji geliştirmek için ekip çalışmasının nasıl işbirliği yapılacağı ve kullanılacağı. Bu uygulamanın amacı, bir strateji fikri bulmak, Hero Robot ile test etmek, ne kadar iyi çalıştığını ve stratejinizi rekabet için daha iyi hale getirmek için nelerin ekleneceğini veya değiştirileceğini bulmaktır.
- Bir strateji geliştirmek için mühendislik tasarım sürecinin nasıl kullanılacağına dair model oluşturun:
- İlk olarak, öğrencilere önceki Laboratuvarlardaki deneyimlerine dayanarak iki dakikalık bir maçta kaç görevi başarabileceklerini düşündüklerini sorun. İlk stratejiniz için sadece 3 veya 4 görevle başlayın. Görevlerin bir listesi için bu Yarışma belgesine bakın (GoogleDoc/.docx/.pdf).
-
Ardından, öğrencilere stratejilerinde hangi görevleri tamamlamaya çalışmaları gerektiğini düşündüklerini sorun ve bunları Veri Toplama Sayfasına ekleyin. Strateji geliştirme için Veri Toplama Sayfasının nasıl kullanılacağına ilişkin referans için aşağıdaki örnek resmi kullanın.
Başlangıç stratejisine sahip bir Veri Toplama Sayfası örneği -
Ardından, Sahadaki Kahraman Robot ile stratejinizi uygulayın. Robotu yeşil başlangıç kutucuğuna yerleştir ve sayfanda listelenen görevleri sırayla tamamlamak için Kahraman Robotu kullan. Her birinin tamamlandığı zamanı not edin. Veri Toplama Sayfasının nasıl kullanılacağına dair referans olarak aşağıdaki örnek görseli kullanın.
Her görevin tamamlanma sürelerini ekleyin -
Uygulama çalışmasını tamamladıktan sonra, neyin işe yarayıp neyin yaramadığını düşünün. Stratejinizi yinelerken değiştirmek isteyebileceğiniz şeyleri not edin. Yansıtma notlarını toplamak için Veri Toplama Sayfasının nasıl kullanılacağına dair referans olarak aşağıdaki örnek resmi kullanın.
Her görev hakkında not ekleyin -
Ardından, stratejiniz hakkında ne eklemek veya değiştirmek istediğinize karar verin ve tekrar uygulamaya hazırlanmak için satırlara yazın. Strateji yinelemenizi yansıtmak için görev sırasını sayfanın en üstüne ekleyin. Veri Toplama Sayfasını kullanarak stratejinizi nasıl yineleyeceğinize dair bir referans için aşağıdaki örnek resmi kullanın.
Strateji yinelemesi ekleyin ve bir sonraki uygulama için ayarlayın
-
Bir sonraki uygulama için Alanın nasıl sıfırlanacağını modelleyin. Tüm oyun öğeleri, aşağıdaki Saha Kurulumu görüntüsünde gösterildiği gibi başlangıç konumlarına geri döndürülmelidir.
Saha Kurulumu - Gerekirse, öğrencilere VEXcode GO'yu nasıl başlatacaklarını, Beyinlerini cihazlarına nasıl bağlayacaklarını, ve Drive sekmesini nasıl açıp ayarlayacaklarını şu adımları izleyerek modelleyin:
-
VEXcode GO'da Drive sekmesini seçin.
Sürücü sekmesini seçin - Not: Robotunuzu cihazınıza ilk bağladığınızda, Beynin içine yerleştirilmiş Jiroskop kalibre olabilir ve robotun bir an için kendi başına hareket etmesine neden olabilir. Bu beklenen bir davranıştır; kalibrasyon yaparken robota dokunmayın.
-
Hero Robot üzerindeki kol motorunu kontrol etmek için Bağlantı Noktası 2 'deki Motor seçeneğini seçin.
Bağlantı Noktası 2 için Motor seçeneğini seçin -
Öğrenciler, Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade veya Split Arcade düğmelerini seçerek Sürüş Modunu değiştirebilirler. Her Sürüş Modu seçildiğinde joystick'lerin hareketini görmek için aşağıdaki video klibi izleyin.
Video dosyası- Referans olması açısından, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir:
- Tank Tahriki: Her joystick farklı bir motoru kontrol eder.
- Sol Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Kumanda kolu ekranın sol tarafındadır.
- Right Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Kumanda kolu ekranın sağ tarafındadır.
- Split Arcade: İki joystick. Biri sol ve sağ hareketleri, diğeri ileri ve geri hareketleri kontrol eder.
- Referans olması açısından, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir:
- Öğrenciler, Port 2 'nin etrafındaki yeşil ve kırmızı okları kullanarak kol motorunu kaldırıp indirebilirler.
-
Not: Oklar, kolun kendisinin yukarı ve aşağı hareketlerine değil, motorun döndüğü yöne karşılık gelir.
Port 2 Motor kontrolleri
-
-
- Bir strateji geliştirmek için mühendislik tasarım sürecinin nasıl kullanılacağına dair model oluşturun:
- Stratejilerini geliştirirken ve uygularken ekip üyeleri arasındaki işbirliğini ve iletişimi kolaylaştırın. Odanın içinde dolaşırken, aşağıdaki gibi sorular sorun:
- Stratejinizde hangi görevleri deneyeceğinize birlikte nasıl karar veriyorsunuz?
- Uyguladıktan sonra stratejiniz hakkında ne öğrendiniz? Neyi saklamak veya değiştirmek istiyorsunuz? Neden?
- Stratejinizi etkili bir şekilde uygulamak için birbirinize nasıl yardımcı oluyorsunuz?
- En sevdiğin görev hangisi? Neden? Bu gücü stratejinizde nasıl kullanabilirsiniz?
Öğrencilerin sahadaki sıralarının ne zaman geleceğini bilmeleri için bir antrenman sırası belirlemek isteyebilirsiniz.Takım sıralarının bir listesini yapabilir, belirli antrenman saatleri atayabilir veya öğrencilerin stratejilerini test etmeye hazır olduklarında isimlerini yazabilecekleri bir kayıt listesi oluşturabilirsiniz. Uygulama sürenize öğrencilerinizin ihtiyaç duyduğunu düşündüğünüz kadar yapı sunabilirsiniz.
- Öğrencilerin yarışmaya hazırlanırken strateji geliştirme ile daha derinden ilgilenebilmeleri için 1. Oyun Bölümüne fazladan zaman ayırmak isteyebilirsiniz. Ne kadar çok alıştırma yaparlarsa, rekabete o kadar iyi hazırlanırlar.
Strateji geliştirmeyi destekleyebilecek tasarım yinelemelerini kolaylaştırın. Öğrenciler stratejilerini daha iyi uygulayabilmek için robotlarında değişiklik yapmak isteyebilirler. Öğrencilerin çözmeye çalıştıkları problemi, tasarım fikirlerini ve hedeflerine ne kadar başarılı bir şekilde ulaştıklarını belgelemelerine yardımcı olmak için Mühendislik Tasarım Süreci Düzenleyicisini (Google Doc/.docx/.pdf) kullanabilirsiniz.
- To help students stay focused and organized, you may want to have them check in with you to share their design ideas before they begin building. Bu şekilde, yinelemenin zaman içindeki fizibilitesini ve ortamınızın kısıtlamalarını değerlendirmelerine yardımcı olabilirsiniz. Aşağıdaki gibi sorular sorun:
- Bu tasarım hangi görevi daha iyi yapmanıza yardımcı olacak? Tasarımınız sorunu nasıl çözecek?
- Bunun inşa etmeniz için ne kadar zaman alacağını düşünüyorsunuz? Derste bize ayrılan sürede bunu inşa edebilir misin?
- Başarılı olup olmadığını anlamak için yinelemenizi nasıl test edeceksiniz? Bir sonraki uygulama sürüşünüzde işe yarayıp yaramadığını öğrenmek için nelere dikkat edeceksiniz?
- Bu tasarım, stratejinizdeki diğer görevleri yapma yeteneğinizi nasıl etkileyecek?
- Tüm kolu yeniden tasarlamak gibi bir şey yapmaya çalışmak yerine, öğrencilerin küçük ve belirli bir yinelemeye odaklanmalarına yardımcı olmak için parça sayısı veya robotun uyarlayabilecekleri alanı gibi kısıtlamalar sunabilirsiniz.
- Öğrencilere Mars Math Expedition yarışmasında bir maçın sadece iki dakika uzunluğunda olduğunu hatırlatın. Sahada bir seferde iki dakikadan daha uzun süre pratik yapmamalıdırlar, böylece o zaman diliminde gerçekte neyin tamamlanabileceği hakkında bir fikir edinebilirler. Stratejilerindeki tüm görevleri iki dakika içinde tamamlayamazlarsa, daha azını yapmakta bir sakınca yoktur. Stratejinizde yinelemenin amacı budur - bir fikri test etmek ve onu nasıl daha iyi hale getireceğinizi öğrenmek!
Öğrencilere, her yineleme arasında stratejilerini değiştirmek için küçük şeyler seçmeleri gerektiğini hatırlatın. Birçok şeyi aynı anda değiştirmeye çalışmak, neyin iyi çalıştığını, neyin çalışmadığını anlamanızı zorlaştırabilir. Bu konuda sistematik olmak ve pratik sürüşleriyle ilgili verileri belgelemek, pratikte ve rekabet için iyi veriye dayalı kararlar almalarına yardımcı olabilir.
Öğrencilere farklı strateji fikirlerine sahip olmanın sorun olmadığını, ancak ekip olarak çalışabilmeleri için saygılı bir şekilde dinleyebilmeleri, iletişim kurabilmeleri ve uzlaşmaya açık olmaları gerektiğini hatırlatın. Tüm ekip stratejiyi ve rekabete ulaştıklarında nasıl geliştiğini açıklayabilmelidir. Birlikte çalışıyorlar ve tek bir takım olarak yarışacaklar.
- Öğrencilere, bir spor takımı veya aile oyun gecesi gibi okul dışında bir şey için bir strateji geliştirmek zorunda kalıp kalmadıklarını sorun. Bu deneyim nasıl benzer veya farklı? Daha iyi bir takım arkadaşı veya stratejist olmalarına yardımcı olmak için Mars Matematik Keşif Yarışması aracılığıyla öğrendikleri hakkında ne kullanabilirler?
Ara Oyun Ortası & Grup Tartışması
Her grup bir strateji geliştirir geliştirmez, test eder etmez ve tekrar eder etmez, kısa bir konuşma için bir araya gelin.
Artık öğrenciler takımlarıyla bir strateji üzerinde çalıştıklarına göre, bu süreci birlikte düşünmek için bir dakikanızı ayırın.
- Ekibiniz bir strateji geliştirmek için nasıl birlikte çalıştı? Herkesin fikrinin duyulması için nasıl sırayla konuşmalar yaptınız?
- Stratejinizi geliştirmenize yardımcı olan, pratikte öğrendiğiniz bir şey var mı?
- Ekibiniz bir stratejiden ödün verdi mi? Nasıl bir taviz verdin? Nasıl çalıştı?
- Ekibinizin karşılaştığı bir strateji geliştirmenin zorluklarından biri neydi? Sorunu nasıl çözdünüz?
Bölüm 2 - Adım Adım
- Öğrencilere Mars Matematik Keşif Yarışmasına katılacaklarını söyleyin! Yarışmanın amacı, Sahadaki görevlerden herhangi birini tamamlayarak iki dakikalık bir maçta mümkün olduğunca çok puan kazanmaktır!
Yarışmaya katılırken öğrencilerinize rehberlik etmesi için Mars Matematik Seferi Yarışması Etkinliğini (Google Doc/.docx/.pdf) kullanın.
Mars Matematik Seferi Yarışma Etkinliği - Öğrencilere müsabaka maçlarına nasıl katılacakları ve müsabakanın sınıfta nasıl işleyeceği konusunda model model.
VEX GO Sınıf Yarışması yürütme hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın.
-
Maça başlamak için Kahraman Robotun Sahada nasıl kurulacağını modelle.
Maç kurulumu - Yarışma sırasında sürüş sırasından önce ve sonra ne yapmaları gerektiğini bilmeleri için eşleşme sırasını ve beklentilerini öğrencilerle paylaşın.
-
Takımlara yarışacakları sırayı göstermek için bu Maç Sırası şablonunu (Google Doc/.docx/.pdf) kullanabilirsiniz. Bu sayfayı, her maçtan sonra skoru takip etmenin bir yolu olarak da kullanabilirsiniz. Her öğrencinin robotu en az bir kez sürme şansına sahip olması için yeterli eşleşmeye sahip olmaya çalışın.
Eşleşme emri sayfası örneği - Öğrencilere zamanlayıcıyı nasıl çalıştıracağınızı ve sahada robotlarını sürmeye ne zaman başlayıp ne zaman duracaklarını bilmek için nelere bakmaları ve dinlemeleri gerektiğini gösterin.
- Öğrencilere müsabaka maçları sırasında nerede oturabileceklerini gösterin. Yarışma sırasında öğrencilerin bulunabileceği uygulama alanlarınız veya başka alanlarınız varsa, onlara bu alanları da gösterin ve nasıl kullanılacağını açıklayın.
- Yarışmada nasıl saygılı bir katılımcı olunacağına dair beklentileri gözden geçirin. Öğrencileri birbirleri için tezahürat yapmaya ve yarışma için heyecanlanmaya teşvik edin – bunun eğlenceli bir sınıf deneyimi olması gerekiyor! Öğrencilerin her maçtan önce, maç sırasında ve maçtan sonra iyi sportmenlik gösterdiklerinden emin olun.
-
- Bir maçın nasıl çalıştırıldığını modelleyin. Zamanlayıcıyı başlat ve Sahadaki birkaç görevi tamamlayarak puan kazanmak için Sahadaki Kahraman Robotu sür. Zamanlayıcı iki dakikaya ulaştığında (veya görevlerinizi tamamladığınızda) araç kullanmayı bırakın. Gösterinin sonunda tamamlanan görev sayısını sayın ve öğrencilerle puanları toplayın.
-
Öğrencilerin her maçın sonunda puanlarını hesaplamalarına yardımcı olmak için Mars Math Expedition Yarışması Puanlama Tablosunu (Google Doc/.docx/.pdf) kullanabilirsiniz. Her maç için puan tablosunu yazdırabilir veya yansıtabilirsiniz, böylece öğrenciler Liderlik Tablosuna eklemek için kendi puanlarını sayabilirler. Referans olarak aşağıdaki doldurulmuş bir puanlama sayfasının örnek görüntüsünü kullanın.
Örnek puanlama tablosu - VEX GO Liderlik Tablosu kullanıyorsanız,öğrencilere puanların Liderlik Tablosuna nasıl girileceğini ve gösterileceğini gösterin.
-
-
Bir sonraki maç için Alanın nasıl sıfırlanacağını modelleyin. Tüm oyun öğeleri, aşağıdaki resimde gösterildiği gibi ilk konumlarına ve yerlerine geri döndürülmelidir.
Saha Kurulumu
-
- Sınıf yarışması maçlarını kolaylaştırın ve öğrencileri sürüşleri ve maçlar arasındaki işbirlikleri hakkında konuşmalara dahil edin. Aşağıdaki gibi tartışma istemlerini kullanın:
- Maç başlamadan önce:
- Hangi ekip üyesi araç kullanacak? Bu maçta stratejinizi veya ne yapmaya çalışacağınızı anlatabilir misiniz?
- Sizi daha başarılı kılacağını düşündüğünüz bir strateji yinelemesi nedir? Neden?
- Ekibinizin stratejinizin en sevdiği kısmı nedir? Neden?
- Maç sırasında:
- Ekibin hangi görevleri yapmayı seçtiğini izleyin. Ne fark ettiniz?
- Robotun Alanda nasıl hareket ettiğini izle. Ne fark ettiniz?
- Sürücünün Hero Robot'un kolunu ve hareketini nasıl kontrol ettiğini izleyin. Ne fark ettiniz?
- Maçtan sonra:
- Sürüşünüzden öğrendiğiniz ve bir sonraki maçınızda kullanacağınız bir şey var mı?
- Karşılaşmanızda size yardımcı olabilecek başka bir sürücüyü izleyerek ne öğrendiniz?
- Maç başlamadan önce:
- Öğrencilere, ekip arkadaşlarıyla işbirliği yapmaları ve birlikte çalışmaları durumunda yarışmada başarılı olma olasılıklarının daha yüksek olduğunu hatırlatın! Öğrencileri yarışma deneyiminin tadını çıkarmaya teşvik edin, bu da maçın sonundaki puan kadar değerli bir öğrenme deneyimidir. Öğrencilere yarışma boyunca her zaman saygılı ve nazik bir dil kullanmalarını hatırlatın. Heyecanlı olmak harika, ama yine de iyi bir sportmenlik göstermeliyiz!
- Öğrencilere yarışma boyunca öğrendiklerini arkadaşları ve aileleri ile nasıl paylaşacaklarını sorun. Onlara hangi kısımlardan bahsedecekler? Sınıfta olmayanlara öğrendiklerini ve heyecanlarını nasıl gösterebilirler?