Skip to main content
Docentenportaal

Toneelstuk

Deel 1 - Stap voor stap

  1. InstructieVertel de leerlingen dat ze zich gaan voorbereiden op deelname aan de Mars Math Expedition Competition! Ze moeten in hun teams kiezen welke taken ze op het veld willen uitvoeren om in een wedstrijd van twee minuten de meeste punten te scoren. Ze moeten naar elkaar luisteren, duidelijk communiceren en compromissen sluiten om hun strategie te ontwikkelen en in de praktijk te brengen. Bekijk de onderstaande video voor meer informatie over de voorbereiding op de Mars Math Expedition-wedstrijd.

    Opmerking:U kunt kiezen hoe studenten met de video-inhoud omgaan. De onderstaande video is ingebed in de Lab 5 Image Slideshow, zodat u deze eenvoudig met studenten kunt delen. U kunt er ook voor kiezen om de video zelf te bekijken en de informatie aan uw leerlingen in de klas te presenteren. 

  2. Modelmodelvoor studenten om samen te werken en teamwork te gebruiken om een strategie voor de competitie te ontwikkelen. Het doel van deze oefening is om een strategie-idee te bedenken, het te testen met de Hero Robot, uit te zoeken hoe goed het werkte en wat u moet toevoegen of wijzigen om uw strategie beter te maken voor de concurrentie.
    • Modelleer hoe het technisch ontwerpproces gebruikt kan worden om een strategie te ontwikkelen: 
      • Vraag studenten eerst hoeveel taken ze denken te kunnen uitvoeren in een match van twee minuten, op basis van hun ervaringen in eerdere Labs. Begin eenvoudig met 3 of 4 taken voor je initiële strategie. Voor een lijst met taken, zie dit Wedstrijddocument (Google Doc/.docx/.pdf).
      • Vraag studenten vervolgens welke taken ze denken dat ze in hun strategie moeten proberen te voltooien en voeg ze toe aan het gegevensverzamelingsblad. Gebruik de onderstaande voorbeeldafbeelding voor informatie over het gebruik van het gegevensverzamelingsblad voor strategieontwikkeling.

        Gedeeltelijk ingevuld gegevensverzamelingsblad dat kan worden gebruikt voor het ontwikkelen van een strategie. Een gegevenstabel heeft 4 kolommen met het label: Order, Taak, Tijd en Wat werkte goed, wat niet? De eerste rij luidt: volgorde is 1, taak is Monsters verplaatsen naar bovenkant lab, Tijd en Wat werkte goed, wat niet? leeg zijn.
        Voorbeeld van een Data Collection Sheet met een startstrategie
      • Oefen vervolgens je strategie met de Hero Robot op het veld. Plaats de robot op de groene starttegel en rijd met de Hero Robot om de taken op uw vel in volgorde uit te voeren. Noteer de tijd waarop elk was voltooid. Gebruik de onderstaande voorbeeldafbeelding ter referentie voor het gebruik van het gegevensverzamelingsblad. 

        Gedeeltelijk ingevuld gegevensverzamelingsblad dat kan worden gebruikt voor het ontwikkelen van een strategie, met nu meer aantekeningen. Een gegevenstabel heeft 4 kolommen met het label: Order, Taak, Tijd en Wat werkte goed, wat niet? De eerste rij luidt: volgorde is 1, taak is Monsters naar de bovenkant van het lab verplaatsen, Tijd is 57 seconden, Wat werkte goed, wat niet? is leeg.
        Voeg de tijden toe waarop elke taak is voltooid
      • Denk na het voltooien van de oefenrun na over wat goed werkte en wat niet. Merk dingen op die je misschien wilt veranderen terwijl je je strategie herhaalt. Gebruik de onderstaande voorbeeldafbeelding ter referentie voor het gebruik van het gegevensverzamelingsblad om reflectienotities te verzamelen. 

        Gedeeltelijk ingevuld gegevensverzamelingsblad dat kan worden gebruikt voor het ontwikkelen van een strategie, met nu meer aantekeningen. Een gegevenstabel heeft 4 kolommen met het label: Order, Taak, Tijd en Wat werkte goed, wat niet? De eerste rij luidt: volgorde is 1, taak is Monsters naar de bovenkant van het laboratorium verplaatsen, Tijd is 57 seconden, Wat werkte goed, wat niet? heeft goed gewerkt, niet zo lang als we dachten.
        Voeg notities toe over elke taak
      • Bepaal vervolgens wat u aan uw strategie wilt toevoegen of wijzigen en schrijf het op de regels om u voor te bereiden om opnieuw te oefenen. Voeg de taakvolgorde bovenaan het blad toe om uw strategie-iteratie weer te geven. Gebruik de onderstaande voorbeeldafbeelding voor een referentie over hoe u uw strategie kunt herhalen met behulp van het gegevensverzamelingsblad.

        Gedeeltelijk ingevuld gegevensverzamelingsblad dat kan worden gebruikt voor het ontwikkelen van een strategie, met nu meer aantekeningen. Een gegevenstabel heeft 4 kolommen met het label: Order, Taak, Tijd en Wat werkte goed, wat niet? De eerste rij luidt: volgorde is 1, taak is Monsters naar de bovenkant van het laboratorium verplaatsen, Tijd is 57 seconden, Wat werkte goed, wat niet? heeft goed gewerkt, niet zo lang als we dachten. Onderaan het blad staat een briefje met de tekst: Ronde 1 - ging goed, maar had nog tijd over. Zal proberen om het monster op een gekleurd vierkant op het lab te plaatsen.
        Voeg strategie-iteratie toe en bereid je voor op de volgende oefening
    •  Modelleer hoe u het veld kunt resetten voor de volgende oefening. Alle spelelementen moeten worden teruggebracht naar hun startlocaties, zoals weergegeven in de afbeelding Veldinstellingen hieronder.

      Veldinstelling
    • Indien nodig, laat de leerlingen zien hoe ze VEXcode GO kunnen starten, hun Brain verbinden met hun apparaat en het tabblad Drive openen en instellen door de volgende stappen te volgen:
      • Selecteer het tabblad Drive in VEXcode GO.

        VEXcode GO Toolbar met de knop Drive tab in een rood vak.
        Selecteer het tabblad Drive

         

        • Opmerking: Wanneer u uw robot voor het eerst op uw apparaat aansluit, kan de in de hersenen ingebouwde gyroscoop kalibreren, waardoor de robot even zelfstandig beweegt. Dit is een verwacht gedrag; raak de robot niet aan tijdens het kalibreren.
      • Selecteer de optie Motor in poort 2 om de armmotor op de Hero Robot te bedienen.

        Het VEX GO Drive-tabbladscherm met de poort 2-modus veranderde van LED-bumper NAAR motor en riep in een rood vak om de gebruiker in staat te stellen de arm met de joystick te bewegen.
        Selecteer de optie Motor voor poort 2
      • Studenten kunnen de Drive-modus wijzigen door de knoppen – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade of Split Arcade te selecteren. Bekijk de onderstaande videoclip om te zien hoe de joysticks bewegen wanneer u een bepaalde rijmodus selecteert.  

        Videobestand
        • Ter referentie komen de rijmodi overeen met de volgende bedieningselementen: 
          • Tankaandrijving: elke joystick bestuurt een andere motor.
          • Linker Arcade: één joystick die beide motoren bestuurt. De joystick bevindt zich aan de linkerkant van het scherm.
          • Rechter Arcade: één joystick die beide motoren bestuurt. De joystick bevindt zich aan de rechterkant van het scherm.
          • Split Arcade: Twee joysticks. De ene bestuurt de bewegingen naar links en rechts en de andere bestuurt de bewegingen naar voren en naar achteren.
      • Studenten kunnen de armmotor verhogen en verlagen met behulp van de groene en rode pijlen rond poort 2.
        • Opmerking: De pijlen komen overeen met de richting waarin de motor draait, niet noodzakelijkerwijs met de op- en neerwaartse bewegingen van de arm zelf. 

          Afbeelding van de Poort 2 Motorbesturingspijlen op het tabblad Aandrijving
          Poort 2 Motorbedieningen
  3. FaciliterenFaciliteren van samenwerking en communicatie tussen teamleden tijdens het ontwikkelen en in de praktijk brengen van hun strategie. Terwijl je door de kamer circuleert, stel je vragen zoals:
    • Hoe bepalen jullie samen welke taken jullie in jullie strategie willen opnemen? 
    • Wat heb je geleerd over je strategie na het oefenen? Wat wilt u behouden of wijzigen? Waarom? 
    • Hoe helpen jullie elkaar om jullie strategie effectief in de praktijk te brengen? 
    • Welke taak is jouw favoriet? Waarom? Hoe kunt u die kracht in uw strategie gebruiken? 

    Misschien wil je een oefenvolgorde opstellen, zodat leerlingen weten wanneer ze aan de beurt zijn op het veld.Je kunt een lijst maken met de teamvolgorde, specifieke oefentijden toewijzen of een inschrijflijst hebben waar leerlingen hun naam op kunnen zetten als ze klaar zijn om hun strategie te testen. Je kunt zoveel structuur bieden aan je oefentijd als je vindt dat je studenten nodig hebben.

    • Misschien wil je extra tijd vrijmaken voor Play Part 1, zodat studenten zich ter voorbereiding op de wedstrijd dieper kunnen bezighouden met strategieontwikkeling. Hoe meer oefenrondes ze hebben, hoe beter ze voorbereid zijn op de concurrentie.

    Faciliteer ontwerpiteraties die de strategieontwikkeling kunnen ondersteunen. Studenten willen misschien een aanpassing aan hun robot doorvoeren om hun strategie beter uit te kunnen voeren. U kunt de Engineering Design Process Organizer (Google Doc/.docx/.pdf) gebruiken om leerlingen te helpen bij het documenteren van het probleem dat ze proberen op te lossen, hun ontwerpidee en hoe succesvol ze daarmee hun doel hebben bereikt.

    • Om leerlingen te helpen geconcentreerd en georganiseerd te blijven, kunt u ze vragen om contact met u op te nemen om hun ontwerpideeën te delenbeginnen met bouwen. Op deze manier kun je hen helpen de haalbaarheid van de iteratie in de tijd en beperkingen van je omgeving te evalueren. Stel vragen als: 
      • Welke taak zal dit ontwerp u helpen om het beter te doen? Hoe lost uw ontwerp het probleem op?
      • Hoeveel tijd denk je dat dit zal kosten om te bouwen? Kun je het bouwen binnen de tijd die we in de les hebben? 
      • Hoe ga je je iteratie testen om te weten of deze succesvol is? Wat ga je zoeken in je volgende oefenrit om te weten of het werkt?
      • Hoe beïnvloedt dit ontwerp uw vermogen om andere taken in uw strategie uit te voeren?
    • Je kunt beperkingen bieden, zoals het aantal stukken of het gebied van de robot dat ze kunnen aanpassen, om studenten te helpen zich te concentreren op een kleine en specifieke iteratie, in plaats van te proberen iets te doen zoals het opnieuw ontwerpen van de hele arm.
  4. Herinner studenten eraan dat een wedstrijd slechts twee minuten duurt in de Mars Math Expedition-wedstrijd. Ze mogen niet langer dan twee minuten per keer op het veld oefenen, zodat ze een idee krijgen van wat er in dat tijdsbestek daadwerkelijk kan worden voltooid. Als ze niet alle taken in hun strategie in twee minuten kunnen volbrengen, is het oké om minder te doen. Dit is waar het bij het herhalen van je strategie om draait - een idee testen en leren hoe je het beter kunt maken!

    Herinner studenten eraan dat ze kleine dingen moeten kiezen om hun strategie tussen elke iteratie te veranderen.  Als je veel dingen tegelijk wilt veranderen, wordt het misschien onduidelijk wat goed werkt en wat niet. Door er systematisch over te praten en gegevens over hun praktijk te documenteren, kunnen ze in de praktijk en voor de concurrentie goede op gegevens gebaseerde beslissingen nemen.

    Herinner studenten eraan dat het oké is om verschillende strategie-ideeën te hebben, maar dat ze in staat moeten zijn om respectvol te luisteren, te communiceren en open te staan voor compromissen, zodat ze als een team kunnen werken. Het hele team moet in staat zijn om de strategie uit te leggen en hoe deze zich heeft ontwikkeld wanneer ze de concurrentie bereiken. Ze werken samen en zullen als één team concurreren.

  5. VraagVraag leerlingen of ze ooit een strategie hebben moeten ontwikkelen voor iets buiten school, zoals een sportteam of een familieavond. Hoe is deze ervaring vergelijkbaar of anders? Wat kunnen ze gebruiken over wat ze hebben geleerd door de Mars Math Expedition Competition om hen te helpen een betere teamgenoot of strateeg te worden?

Mid-Play Break & Groepsdiscussie

Zodra elke groep een strategie heeft ontwikkeld, getest en herhaald, kom je samen voor een kort gesprek.

Nu de studenten met hun teams een strategie hebben uitgewerkt, is het tijd om samen op dit proces te reflecteren. 

  • Hoe heeft uw team samengewerkt om een strategie te ontwikkelen? Hoe hebben jullie om de beurt de ideeën van iedereen gehoord? 
  • Wat hebt u in de praktijk geleerd dat u heeft geholpen bij het ontwikkelen van uw strategie? 
  • Heeft je team compromissen gesloten over een strategie? Welk compromis heb je gesloten? Hoe werkte het? 
  • Wat was een uitdaging bij het ontwikkelen van een strategie waarmee uw team werd geconfronteerd? Hoe heb je het probleem opgelost? 

Deel 2 - Stap voor stap

  1. InstrueerInstrueer studenten dat ze nu gaan deelnemen aan de Mars Math Expedition Competition! Het doel van de wedstrijd is om zoveel mogelijk punten te scoren in een wedstrijd van twee minuten door een van de taken op het veld te voltooien!

    Gebruik de Mars Math Expedition Competition Activity (Google Doc/.docx/.pdf) als leidraad voor leerlingen terwijl u aan de wedstrijd deelneemt.

    Mars Math Expedition Competitie Activiteitendocument
    Mars Wiskunde Expeditie Competitie Activiteit
  2. Modelmodelvoor studenten hoe ze zullen deelnemen aan de wedstrijdwedstrijden en hoe de wedstrijd in de klas zal verlopen.

    Lees dit artikel voor meer informatie over het organiseren van een VEX GO Classroom-wedstrijd.

    • Modelleer hoe u de Hero Robot op het veld instelt om de wedstrijd te beginnen.

      Hero Robot op het Mars Math Expedition Competition Field rustend op het groene startplein, klaar om de wedstrijd te beginnen.
      Match setup
    • Deel met studenten de matchvolgorde en verwachtingen, zodat ze weten wat ze moeten doen tijdens de wedstrijd voor en na hun beurt om te rijden.
      • Met deze sjabloon voor wedstrijdvolgorde (Google Doc/.docx/.pdf) kunt u de teams laten zien in welke volgorde zij zullen strijden. Je kunt dit blad ook gebruiken als een manier om de score bij te houden na elke wedstrijd. Probeer voldoende lucifers te hebben, zodat elke student de kans krijgt om de robot minstens één keer te besturen.

        Ingevuld wedstrijd wedstrijdorderblad, met de instructies 'Vul de naam van elk team in naast de wedstrijdordernummers'. Een gegevenstabel hieronder heeft 3 kolommen, met 'Bestelling', 'Team' en 'Score'. De scorekolom is leeg in elke rij. Elk van de vijf rijen wordt ingevuld en er zijn vier teams die elke keer chauffeurs inruilen.
        Voorbeeld van een wedstrijdorderblad
      • Laat de leerlingen zien hoe je de timer bedient en waar ze op moeten letten om te weten wanneer ze hun robots op het veld moeten laten rijden. 
      • Laat studenten zien waar ze kunnen zitten tijdens de competitiewedstrijden. Als je oefenruimtes of andere ruimtes hebt waar studenten tijdens de wedstrijd kunnen zijn, laat ze deze gebieden dan ook zien en leg uit hoe ze moeten worden gebruikt.
      • Bekijk de verwachtingen over hoe je een respectvolle deelnemer aan de wedstrijd kunt zijn. Moedig studenten aan om voor elkaar te juichen en enthousiast te zijn over de wedstrijd – dit is bedoeld als een leuke klaservaring! Zorg ervoor dat studenten voor, tijdens en na elke wedstrijd goed sportief zijn.
    • Modelleer hoe een wedstrijd wordt uitgevoerd. Start de timer en rijd de Hero Robot op het veld om punten te scoren door een paar taken op het veld te voltooien. Wanneer de timer twee minuten bereikt (of u uw taken hebt voltooid), stopt u met rijden. Tel aan het einde van de demonstratie hoeveel taken er zijn voltooid en tel de scores van de leerlingen bij elkaar op. 
      • U kunt het Mars Math Expedition Competition Scoring Sheet (Google Doc/.docx/.pdf) gebruiken om leerlingen te helpen hun scores aan het einde van elke wedstrijd te berekenen. Je kunt het scoreblad voor elke wedstrijd afdrukken of projecteren, zodat studenten hun eigen scores kunnen tellen om toe te voegen aan het scorebord. Gebruik de voorbeeldafbeelding van een ingevuld scoreblad hieronder als referentie.

        Gedeeltelijk ingevuld Mars Math Expedition Competition Scoreblad. De teamnaam is geschreven als Alex en Tiernan, en de chauffeur is geschreven als Alex. Vervolgens is er een gegevenstabel met 4 kolommen en 9 rijen eronder, de kolommen zijn gelabeld: Scoremethode, Punten, Taak voltooid en Totaal aantal punten voor deze taak.
        Voorbeeld scoreblad

         

      • Als u eenVEX GO-klassement gebruikt, laatde leerlingen zien hoe de scores worden ingevoerd en weergegeven op het klassement.
    • Modelleer hoe u het veld opnieuw instelt voor de volgende wedstrijd. Alle spelelementen moeten worden teruggebracht naar hun oorspronkelijke locaties en plaatsen, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.

      Veldinstelling

       

  3. FaciliterenFaciliteren van de wedstrijden in de klas en studenten betrekken bij gesprekken over hun rijgedrag en samenwerking tussen wedstrijden. Gebruik discussieprompts zoals:
    • Voor aanvang van een wedstrijd: 
      • Welk teamlid gaat rijden? Kunt u uw strategie uitleggen, of wat u gaat proberen te doen in deze wedstrijd? 
      • Wat is één strategie-iteratie waarvan je denkt dat deze je succesvoller zal maken? Waarom?
      • Wat is het favoriete onderdeel van je strategie van je team? Waarom?
    • Tijdens een wedstrijd: 
      • Kijk welke taken het team heeft gekozen om te doen. Wat valt je op? 
      • Kijk hoe de robot door het veld beweegt. Wat valt je op? 
      • Kijk hoe de bestuurder de arm en beweging van de Hero Robot bestuurt. Wat valt je op? 
    • Na een wedstrijd: 
      • Wat heb je geleerd van je rijvaardigheid en wat ga je gebruiken bij je volgende wedstrijd? 
      • Wat heb je geleerd van het kijken naar een andere chauffeur die je kan helpen bij je match?
  4. Herinner studenten eraan dat ze meer kans hebben om succesvol te zijn in de competitie als ze samenwerken en samenwerken met hun teamgenoten! Stimuleer studenten om te genieten van de ervaring van het concurreren, dat is net zo 'n waardevolle leerervaring als de score aan het einde van de wedstrijd. Herinner studenten eraan om tijdens de wedstrijd altijd respectvolle, vriendelijke taal te gebruiken. Het is geweldig om opgewonden te zijn, maar we moeten nog steeds goed sportief zijn!
  5. VraagVraag studenten over hoe ze zullen delen wat ze tijdens de wedstrijd hebben geleerd met hun vrienden en familie. Over welke onderdelen gaan ze ze vertellen? Hoe kunnen ze hun leren en opwinding tonen aan degenen die niet in de klas zitten?