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Jouer

Partie 1 – Étape par étape

  1. InstruireExpliquez aux élèves qu’ils vont se préparer à participer au concours Mars Math Expedition ! Dans leurs équipes, ils devront choisir les tâches sur le terrain qu'ils souhaitent essayer d'accomplir afin de marquer le plus de points dans un match de deux minutes. Ils devront s’écouter, communiquer clairement et faire des compromis afin de développer et de mettre en pratique leur stratégie. Regardez la vidéo ci-dessous pour en savoir plus sur la préparation au concours Mars Math Expedition.

    Remarque : Vous pouvez choisir la manière dont les élèves interagissent avec le contenu vidéo. La vidéo ci-dessous est intégrée au diaporama d'images du Lab 5 pour être partagée facilement avec les étudiants. Ou, vous pouvez choisir de regarder la vidéo vous-même et de présenter les informations à vos élèves en classe. 

  2. ModèleModèle permettant aux étudiants de collaborer et d'utiliser le travail d'équipe pour développer une stratégie pour la compétition. L’objectif de cet exercice est de trouver une idée de stratégie, de la tester avec le robot héros, de déterminer son efficacité et ce qu’il faut ajouter ou modifier pour améliorer votre stratégie pour la compétition.
    • Modélisez comment utiliser le processus de conception technique pour développer une stratégie : 
      • Tout d’abord, demandez aux élèves combien de tâches ils pensent pouvoir accomplir en deux minutes, en fonction de leurs expériences dans les laboratoires précédents. Commencez simplement avec 3 ou 4 tâches pour votre stratégie initiale. For a list of tasks, see this Competition document (Google Doc/.docx/.pdf).
      • Ensuite, demandez aux élèves quelles tâches ils pensent devoir essayer d’accomplir dans le cadre de leur stratégie et ajoutez-les à la feuille de collecte de données. Utilisez l’exemple d’image ci-dessous comme référence sur la façon d’utiliser la feuille de collecte de données pour le développement de stratégie.

        Feuille de collecte de données partiellement remplie qui peut être utilisée pour élaborer une stratégie. Un tableau de données comporte 4 colonnes intitulées : Ordre, Tâche, Heure et Qu'est-ce qui a bien fonctionné, qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ? La première ligne indique : l'ordre est 1, la tâche est de déplacer les échantillons vers le haut du laboratoire, le temps et qu'est-ce qui a bien fonctionné, qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ? sont vides.
        Exemple de fiche de collecte de données avec une stratégie de départ
      • Ensuite, pratiquez votre stratégie avec le robot héros sur le terrain. Placez le robot sur la tuile de départ verte et conduisez le robot héros pour accomplir les tâches répertoriées sur votre feuille dans l'ordre. Notez l’heure à laquelle chaque tâche a été terminée. Utilisez l'exemple d'image ci-dessous comme référence sur la façon d'utiliser la feuille de collecte de .

        Feuille de collecte de données partiellement complétée qui peut être utilisée pour développer une stratégie, avec plus de notes maintenant. Un tableau de données comporte 4 colonnes intitulées : Ordre, Tâche, Heure et Qu'est-ce qui a bien fonctionné, qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ? La première ligne indique : l'ordre est 1, la tâche est de déplacer les échantillons vers le haut du laboratoire, le temps est de 57 secondes, qu'est-ce qui a bien fonctionné, qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ? est vide.
        Additionnez les heures auxquelles chaque tâche a été accomplie
      • Après avoir terminé l’exercice, réfléchissez à ce qui a bien fonctionné et à ce qui n’a pas fonctionné. Notez les éléments que vous souhaiterez peut-être modifier au fur et à mesure que vous évoluez dans votre stratégie. Utilisez l’exemple d’image ci-dessous comme référence sur la façon d’utiliser la feuille de collecte de données pour des notes de réflexion.

        Feuille de collecte de données partiellement complétée qui peut être utilisée pour développer une stratégie, avec plus de notes maintenant. Un tableau de données comporte 4 colonnes intitulées : Ordre, Tâche, Heure et Qu'est-ce qui a bien fonctionné, qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ? La première ligne indique : l'ordre est 1, la tâche est de déplacer les échantillons vers le haut du laboratoire, le temps est de 57 secondes, qu'est-ce qui a bien fonctionné, qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ? Cela a bien fonctionné, pas aussi longtemps que nous le pensions.
        Ajouter des notes sur chaque tâche
      • Ensuite, décidez ce que vous souhaitez ajouter ou modifier à votre stratégie et écrivez-le sur les lignes pour vous préparer à vous entraîner à nouveau. Ajoutez l’ordre des tâches en haut de la feuille pour refléter l’itération de votre stratégie. Utilisez l’exemple d’image ci-dessous comme référence sur la façon d’itérer sur votre stratégie à l’aide de la feuille de collecte de données.

        Feuille de collecte de données partiellement complétée qui peut être utilisée pour développer une stratégie, avec plus de notes maintenant. Un tableau de données comporte 4 colonnes intitulées : Ordre, Tâche, Heure et Qu'est-ce qui a bien fonctionné, qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ? La première ligne indique : l'ordre est 1, la tâche est de déplacer les échantillons vers le haut du laboratoire, le temps est de 57 secondes, qu'est-ce qui a bien fonctionné, qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ? Cela a bien fonctionné, pas aussi longtemps que nous le pensions. Au bas de la feuille, une note est écrite : Tour 1 - ça s'est bien passé, mais il restait encore du temps. Je vais essayer de placer l'échantillon sur le carré de couleur du laboratoire.
        Ajouter une itération de stratégie et préparer la prochaine pratique
    •  Modélisez comment réinitialiser le terrain pour la prochaine pratique. Tous les éléments du jeu doivent être remis à leur emplacement de départ, comme indiqué dans l'image de configuration du terrain ci-dessous.

      Configuration du champ
    • If needed, model for students how to launch VEXcode GO, connecter son cerveau à son appareil, and open and set up the Drive tab, by following these steps:
      • Sélectionnez l’onglet Lecteur dans VEXcode GO.

        Barre d'outils VEXcode GO avec le bouton de l'onglet Lecteur appelé dans un cadre rouge.
        Sélectionnez l'onglet Lecteur

         

        • Remarque: Lorsque vous connectez votre robot pour la première fois à votre appareil, le gyroscope intégré au cerveau peut s'étalonner, ce qui fait que le robot se déplace tout seul pendant un moment. Il s'agit d'un comportement attendu ; ne touchez pas le robot pendant l'étalonnage.
      • Sélectionnez l'option Moteur dans le port 2 pour contrôler le moteur du bras du robot Hero.

        Écran de l'onglet VEX GO Drive avec le mode du port 2 modifié de LED Bumper à Motor et appelé dans un cadre rouge, pour permettre à l'utilisateur de déplacer le bras avec le joystick.
        Sélectionnez l'option Moteur pour le port 2
      • Les étudiants peuvent changer le mode de conduite en sélectionnant les boutons : Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Regardez le clip vidéo ci-dessous pour voir le mouvement des joysticks lorsque chaque mode de conduite est sélectionné.  

        Fichier vidéo
        • Pour référence, les modes de conduite correspondent aux commandes suivantes : 
          • Tank Drive : Chaque joystick contrôle un moteur différent.
          • Arcade gauche : Un joystick qui contrôle les deux moteurs. Le joystick se trouve sur le côté gauche de l'écran.
          • Arcade droite : Un joystick qui contrôle les deux moteurs. Le joystick se trouve sur le côté droit de l'écran.
          • Split Arcade : Deux joysticks. L'un contrôle les mouvements à gauche et à droite et l'autre contrôle les mouvements avant et arrière.
      • Les élèves peuvent lever et abaisser le moteur du bras à l’aide des flèches vertes et rouges autour du port 2.
        • Remarque: Les flèches correspondent au sens de rotation du moteur, pas nécessairement aux mouvements de haut en bas du bras lui-même. 

          Image des flèches de contrôle du moteur du port 2 sur l'onglet Drive
          Port 2 Commandes du moteur
  3. FaciliterFaciliter la collaboration et la communication entre les membres de l’équipe pendant qu’ils développent et mettent en pratique leur stratégie. En circulant dans la salle, posez des questions telles que :
    • Comment décidez-vous ensemble des tâches à essayer dans votre stratégie ? 
    • Qu’avez-vous appris sur votre stratégie après l’avoir pratiquée ? Que souhaitez-vous conserver ou changer ? Pourquoi? 
    • Comment vous aidez-vous mutuellement à mettre en pratique votre stratégie efficacement ? 
    • Quelle tâche est votre préférée ? Pourquoi? Comment pouvez-vous utiliser cette force dans votre stratégie ? 

    Vous pouvez avoir un ordre d'entraînement pour que les élèves sachent quand ce sera leur tour sur le terrain. Vous pouvez faire une liste d'ordre d'équipe, attribuer des heures d'entraînement spécifiques ou avoir une feuille d'inscription sur laquelle les élèves peuvent inscrire leur nom lorsqu'ils sont prêts à tester leur stratégie. Vous pouvez offrir à vos élèves autant de structure que vous le pensez à votre temps de pratique.

    • Vous souhaiterez peut-être prévoir du temps supplémentaire pour la partie 1 de jeu, afin que les élèves puissent s'engager plus profondément dans le développement de la stratégie en vue de la compétition. Plus ils s’entraîneront, mieux ils seront préparés à la compétition.

    Faciliter les itérations de conception qui peuvent soutenir le développement de la stratégie. Students may want to make a change to their robot in order to help them better accomplish their strategy. You can use the Engineering Design Process Organizer (Google Doc/.docx/.pdf) to help students document the problem they are trying to solve, their design idea, and how successfully it accomplished their goal.

    • Pour aider les élèves à rester concentrés et organisés, vous pouvez leur demander de vous contacter pour idées de conception commencer à construire. De cette façon, vous pouvez les aider à évaluer la faisabilité de l’itération dans le temps et les contraintes de votre environnement. Posez des questions telles que : 
      • Quelle tâche cette conception vous aidera-t-elle à mieux réaliser ? Comment votre conception résoudra-t-elle le problème ?
      • Combien de temps pensez-vous que cela vous prendra pour le construire ? Pouvez-vous le construire dans le temps dont nous disposons en classe ? 
      • Comment allez-vous tester votre itération pour savoir si elle est réussie ? Que rechercherez-vous lors de votre prochain essai routier pour savoir si cela fonctionne ?
      • Comment cette conception affectera-t-elle votre capacité à réaliser d’autres tâches dans votre stratégie ?
    • Vous pouvez proposer des contraintes telles que le nombre de pièces ou la zone du robot qu'ils peuvent adapter, pour aider les élèves à se concentrer sur une itération petite et spécifique, plutôt que d'essayer de faire quelque chose comme repenser l'ensemble du bras.
  4. RappelRappelez aux élèves qu'une partie ne dure que deux minutes dans le cadre du concours Mars Math Expedition. Ils ne devraient pas s'entraîner sur le terrain pendant plus de deux minutes à la fois, afin qu'ils puissent avoir une idée de ce qui peut réellement être accompli dans ce laps de temps. S’ils ne peuvent pas accomplir toutes les tâches de leur stratégie en deux minutes, il est acceptable d’en faire moins. C'est exactement ce que signifie itérer sur votre stratégie : tester une idée et apprendre comment l'améliorer !

    Rappelez aux élèves qu’ils doivent choisir de petits éléments à modifier dans leur stratégie entre chaque itération.  Essayer de changer plusieurs choses à la fois peut rendre difficile de savoir ce qui fonctionne bien et ce qui ne fonctionne pas. En agissant systématiquement et en documentant les données sur leur pratique de conduite, cela peut les aider à prendre de bonnes décisions basées sur les données lors de la pratique et pour la compétition.

    Rappelez aux élèves qu’il est normal d’avoir des idées de stratégie différentes, mais qu’ils doivent être capables d’écouter respectueusement, de communiquer et d’être ouverts au compromis afin de pouvoir travailler en équipe. Toute l’équipe doit être capable d’expliquer la stratégie et la manière dont elle a évolué lorsqu’elle atteint la compétition. Ils travaillent ensemble et concourront comme une seule équipe.

  5. DemanderDemandez aux élèves s’ils ont déjà dû élaborer une stratégie pour quelque chose en dehors de l’école, comme une équipe sportive ou une soirée de jeux en famille. En quoi cette expérience est-elle similaire ou différente ? Que peuvent-ils utiliser de ce qu'ils ont appris grâce au concours Mars Math Expedition pour les aider à devenir un meilleur coéquipier ou stratège ?

Pause à mi-jeu & Discussion de groupe

Dès que chaque groupe a développé, testé et répété une stratégie, réunissez-vous pour une conversation.

Maintenant que les élèves ont une stratégie avec leurs équipes, prenez un moment pour réfléchir ensemble à ce processus.

  • Comment votre équipe a-t-elle travaillé ensemble pour développer une stratégie ? Comment avez-vous organisé les tours pour que les idées de chacun soient entendues ? 
  • Quelle est la chose que vous avez apprise dans la pratique et qui vous a aidé à développer votre stratégie ? 
  • Votre équipe a-t-elle fait un compromis sur une stratégie ? Quel compromis avez-vous fait ? Comment ça a fonctionné ? 
  • Quel a été le défi auquel votre équipe a été confrontée lors de l’élaboration d’une stratégie ? Comment avez-vous résolu le problème ? 

Partie 2 – Étape par étape

  1. InstruireDites aux élèves qu’ils vont désormais participer au concours de mathématiques de l’expédition sur Mars ! Le but de la compétition est de marquer autant de points que possible dans un match de deux minutes en accomplissant l'une des tâches sur le terrain !

    Use the Mars Math Expedition Competition Activity (Google Doc/.docx/.pdf) comme guide pour les étudiants lorsque vous participez au concours.

    Document d'activité du concours Mars Math Expedition
    Activité
    du concours Mars Math Expedition
  2. ModèleModèle pour les élèves expliquant comment ils participeront aux matchs de compétition et comment la compétition se déroulera en classe.

    Pour en savoir plus sur l'organisation d'un concours en classe VEX GO, consultez cet article.

    • Montrez comment installer le robot héros sur le terrain pour commencer le match.

      Robot héros sur le terrain de compétition de l'expédition mathématique de Mars se reposant sur la case de départ verte, prêt à démarrer le match.
      Configuration du match
    • Partagez avec les élèves l’ordre du match et les attentes, afin qu’ils sachent ce qu’ils doivent faire pendant la compétition avant et après leur tour de conduire.
      • You can use this Match Order template (Google Doc / .docx / .pdf) pour montrer aux équipes l'ordre dans lequel elles concourront. Vous pouvez également utiliser cette feuille comme moyen de suivre le score après chaque match. Essayez d'avoir suffisamment de correspondances pour que chaque élève ait la chance de conduire le robot au moins une fois.

        Feuille d'ordre de match de compétition remplie, avec les instructions « Inscrivez le nom de chaque équipe à côté des numéros d'ordre de compétition ». Le tableau de données ci-dessous comporte 3 colonnes, indiquant « Ordre », « Équipe » et « Score ». La colonne de score est vide dans chaque ligne. Chacune des 5 rangées est remplie et il y a 4 équipes qui échangent des pilotes à chaque fois.
        Exemple d'ordre de match
      • Montrez aux élèves comment vous allez le minuteur et ce qu'ils doivent regarder et écouter pour savoir quand commencer et arrêter de conduire leurs robots sur le terrain.
      • Montrez aux élèves où ils peuvent s’asseoir pendant les matchs de compétition. Si vous disposez d'aires d'entraînement ou d'autres espaces où les élèves peuvent se rendre pendant la compétition, montrez-leur également ces zones et expliquez-leur comment les utiliser.
      • Passez en revue les attentes sur la manière d’être un participant respectueux à la compétition. Encouragez les élèves à s’encourager les uns les autres et à être enthousiasmés par la compétition – cela est censé être une expérience de classe amusante ! Assurez-vous que les élèves font preuve d’un bon esprit sportif avant, pendant et après chaque match.
    • Modélisez le déroulement d'un match. Démarrez le chronomètre et conduisez le robot héros sur le terrain pour marquer des points en accomplissant quelques tâches sur le terrain. Lorsque le minuteur atteint deux minutes (ou que vous avez terminé vos tâches), arrêtez de conduire. À la fin de la démonstration, comptez le nombre de tâches accomplies et le score avec les élèves.
      • You can use the Mars Math Expedition Competition Scoring Sheet (Google Doc/.docx/.pdf) to help students calculate scores at the end of each match. Vous pouvez imprimer ou projeter la feuille de score pour chaque match, afin que les élèves puissent compter leurs propres scores pour les ajouter au classement. Utilisez l’image d’exemple d’une feuille de notation complétée ci-dessous comme référence.

        Feuille de notation du concours Mars Math Expedition partiellement complétée. Le nom de l'équipe s'écrit Alex et Tiernan, et le nom du pilote s'écrit Alex. Ensuite, un tableau de données avec 4 colonnes et 9 lignes se trouve ci-dessous, les colonnes sont étiquetées : Méthode de notation, Points, Tâche accomplie et Total des points pour cette tâche.
        Exemple de feuille de notation

         

      • Si vous utilisez un Classement VEX GO, montrez aux étudiants comment les scores seront saisis et affichés dans le classement.
    • Modélisez comment réinitialiser le terrain pour le prochain match. Tous les éléments du jeu doivent être remis à leur emplacement et à leur place initiale, comme indiqué dans l'image ci-dessous.

      Configuration du champ

       

  3. FaciliterFaciliter les matchs de compétition en classe et engager les élèves dans des conversations sur leur conduite et leur collaboration entre les matchs. Utilisez des sujets de discussion tels que :
    • Avant le début d'un match : 
      • Quel membre de l’équipe conduira ? Pouvez-vous expliquer votre stratégie, ou ce que vous allez essayer de faire, dans ce match ? 
      • Quelle itération de stratégie pensez-vous qu’elle vous rendra plus performant ? Pourquoi?
      • Quelle est la partie préférée de votre stratégie par votre équipe ? Pourquoi?
    • Pendant un match : 
      • Regardez quelles tâches l’équipe a choisi d’effectuer. Que remarquez-vous ? 
      • Regardez comment le robot se déplace sur le terrain. Que remarquez-vous ? 
      • Regardez comment le conducteur contrôle le bras et le mouvement du robot héros. Que remarquez-vous ? 
    • Après un match : 
      • Qu'est-ce que vous avez appris en conduisant et que vous utiliserez lors de votre prochain match ? 
      • Qu'avez-vous appris en observant un autre pilote et qui peut vous aider dans votre match ?
  4. RappelRappelez aux élèves qu’ils ont plus de chances de réussir la compétition s’ils coopèrent et travaillent avec leurs coéquipiers ! Encouragez les étudiants à profiter de l’expérience de la compétition, qui est une expérience d’apprentissage tout aussi précieuse que le score à la fin du match. Rappelez aux élèves de toujours utiliser un langage respectueux et aimable tout au long de la compétition. C’est bien d’être enthousiaste, mais il faut encore faire preuve d’esprit sportif !
  5. DemandezDemandez aux élèves comment ils partageront ce qu’ils ont appris tout au long du concours avec leurs amis et leur famille. De quelles parties leur parleront-ils ? Comment peuvent-ils montrer leur apprentissage et leur enthousiasme à ceux qui ne sont pas dans la classe ?