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Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que estarão a preparar-se para competir na Competição da Expedição Matemática a Marte! Nas suas equipas, terão de escolher quais as tarefas de Campo que desejam tentar realizar para somar mais pontos numa partida de dois minutos. Precisarão de se ouvir uns aos outros, comunicar com clareza e fazer concessões para desenvolver e praticar a sua estratégia. Veja o vídeo abaixo para saber mais sobre como se preparar para a competição Mars Math Expedition.

    Nota: Pode escolher a forma como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo abaixo está incorporado na apresentação de diapositivos de imagens do Lab 5 para ser facilmente partilhado com os alunos. Ou pode optar por si mesmo por ver o vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula. 

  2. ModeloModelo para os alunos como colaborar e utilizar o trabalho em equipa para desenvolver uma estratégia para a competição. O objetivo desta prática é ter uma ideia de estratégia, testá-la com o Hero Robot, descobrir se funcionou bem e o que adicionar ou alterar para tornar a sua estratégia melhor para a concorrência.
    • Modele como utilizar o processo de projeto de engenharia para desenvolver uma estratégia: 
      • Em primeiro lugar, pergunte aos alunos quantas tarefas acham que conseguem realizar numa partida de dois minutos, com base nas experiências dos laboratórios anteriores. Comece simplesmente com 3 ou 4 tarefas para a sua estratégia inicial. For a list of tasks, see this Competition document (Google Doc/.docx/.pdf).
      • De seguida, pergunte aos alunos que tarefas acham que devem tentar realizar na sua estratégia e adicione-as à Ficha de Recolha de Dados. Utilize a imagem de exemplo abaixo para referência sobre como utilizar a Ficha de Recolha de Dados para o desenvolvimento de estratégias.

        Ficha de recolha de dados parcialmente preenchida que pode ser utilizada para desenvolver uma estratégia. Uma tabela de dados tem 4 colunas denominadas: Pedido, Tarefa, Tempo e O que funcionou bem, o que não funcionou? A primeira linha diz: ordem é 1, tarefa é Mover amostras para o topo do laboratório, Tempo e O que funcionou bem, o que não funcionou? estão em branco.
        Exemplo de folha de recolha de dados com estratégia inicial
      • Depois, pratica a tua estratégia com o Hero Robot em campo. Coloque o robô no azulejo inicial verde e conduza o Robô Herói para completar as tarefas listadas na sua folha de trabalho por ordem. Observe o tempo em que cada um foi concluído. Utilize a imagem de exemplo abaixo para referência sobre como utilizar a Folha de Recolha de Dados. 

        Ficha de recolha de dados parcialmente preenchida que pode ser utilizada para desenvolver uma estratégia, agora com mais notas. Uma tabela de dados tem 4 colunas denominadas: Pedido, Tarefa, Tempo e O que funcionou bem, o que não funcionou? A primeira linha diz: a ordem é 1, a tarefa é Mover as amostras para o topo do laboratório, O tempo é de 57 segundos, O que funcionou bem, o que não funcionou? está em branco.
        Adicione os tempos em que cada tarefa foi concluída
      • Depois de concluir a prática, reflita sobre o que funcionou bem e o que não funcionou. Observe as coisas que pode querer mudar à medida que itera a sua estratégia. Utilize a imagem de exemplo abaixo para referência sobre como utilizar a Folha de Recolha de Dados para recolher notas de reflexão. 

        Ficha de recolha de dados parcialmente preenchida que pode ser utilizada para desenvolver uma estratégia, agora com mais notas. Uma tabela de dados tem 4 colunas denominadas: Pedido, Tarefa, Tempo e O que funcionou bem, o que não funcionou? A primeira linha diz: a ordem é 1, a tarefa é Mover as amostras para o topo do laboratório, O tempo é de 57 segundos, O que funcionou bem, o que não funcionou? Funcionou bem, não tanto como pensávamos.
        Adicionar notas sobre cada tarefa
      • Em seguida, decida o que pretende acrescentar ou alterar na sua estratégia e escreva nas linhas para se preparar para voltar a praticar. Adicione a ordem das tarefas ao topo da folha de cálculo para refletir a iteração da sua estratégia. Utilize a imagem de exemplo abaixo para obter referência sobre como iterar a sua estratégia utilizando a Folha de Recolha de Dados.

        Ficha de recolha de dados parcialmente preenchida que pode ser utilizada para desenvolver uma estratégia, agora com mais notas. Uma tabela de dados tem 4 colunas denominadas: Pedido, Tarefa, Tempo e O que funcionou bem, o que não funcionou? A primeira linha diz: a ordem é 1, a tarefa é Mover as amostras para o topo do laboratório, O tempo é de 57 segundos, O que funcionou bem, o que não funcionou? Funcionou bem, não tanto como pensávamos. No final da folha está escrita uma nota: Ronda 1 - correu bem, mas ainda sobrou tempo. Tentarei colocar a amostra num quadrado colorido no laboratório.
        Adicione iteração da estratégia e prepare-se para a próxima prática
    •  Modele como repor o campo para o próximo treino. Todos os elementos do jogo devem regressar aos seus locais de partida, conforme mostrado na imagem de configuração de campo abaixo.

      Configuração do campo
    • If needed, model for students how to launch VEXcode GO, conecte seu cérebro ao dispositivo, and open and set up the Drive tab, by following these steps:
      • Selecione o separador Drive no VEXcode GO.

        Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão do separador Drive destacado numa caixa vermelha.
        Selecione o separador Unidade

         

        • Nota: Quando liga o seu robô ao dispositivo pela primeira vez, o giroscópio incorporado no cérebro pode ser calibrado, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado; não toque no robô enquanto este estiver a calibrar.
      • Selecione a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot.

        Ecrã da guia VEX GO Drive com o modo da porta 2 alterado de LED Bumper para Motor e indicado numa caixa vermelha, para permitir ao utilizador mover o braço com o joystick.
        Selecione a opção Motor para Porta 2
      • Os alunos podem alterar o modo Drive selecionando os botões – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada modo de condução é selecionado.  

        Arquivo de vídeo
        • Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controlos: 
          • Tank Drive: Cada joystick controla um motor diferente.
          • Arcade Esquerdo: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo do ecrã.
          • Arcade Direito: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito do ecrã.
          • Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para a frente e para trás.
      • Os alunos podem levantar e baixar o motor do braço utilizando as setas verdes e vermelhas em redor da Porta 2.
        • Nota: As setas correspondem ao sentido de rotação do motor, não necessariamente aos movimentos para cima e para baixo do próprio braço. 

          Imagem das setas de controlo do motor da porta 2 no separador Drive
          Porta 2 Comandos do motor
  3. FacilitarFacilitar a colaboração e a comunicação entre os membros da equipa à medida que desenvolvem e praticam a sua estratégia. Ao circular pela sala, coloque questões como:
    • Como estão a decidir juntos que tarefas tentar na vossa estratégia? 
    • O que aprendeu sobre a sua estratégia depois de a praticar? O que pretende manter ou alterar? Porquê? 
    • Como se estão a ajudar uns aos outros para praticar a vossa estratégia de forma eficaz? 
    • Qual a tarefa que é a sua favorita? Porquê? Como pode usar essa força na sua estratégia? 

    Poderá querer ter uma ordem de prática, para que os alunos saibam quando será a sua vez no Campo. Pode fazer uma lista da ordem das equipas, atribuir horários de prática específicos ou ter uma folha de inscrição onde os alunos possam colocar os seus nomes quando estiverem prontos para testar a sua estratégia. Pode oferecer tanta estrutura ao seu tempo de prática quanto achar que os seus alunos precisam.

    • Pode reservar mais tempo para a Parte 1, para que os alunos se possam envolver mais profundamente no desenvolvimento de estratégias em preparação para a competição. Quanto mais rondas de treino tiverem, mais bem preparados para a competição estarão.

    Facilitar iterações de design que possam apoiar o desenvolvimento de estratégias. Students may want to make a change to their robot in order to help them better accomplish their strategy. You can use the Engineering Design Process Organizer (Google Doc/.docx/.pdf) to help students document the problem they are trying to solve, their design idea, and how successfully it accomplished their goal.

    • Para ajudar os alunos a manterem-se focados e organizados, pode pedir-lhes que entrem em contacto consigo para partilhar as suas ideias de design antes de começarem a construir. Desta forma, pode ajudá-los a avaliar a viabilidade da iteração no tempo e nas restrições do seu ambiente. Faça perguntas como: 
      • Que tarefa é que este design o ajudará a realizar melhor? Como é que o seu design resolverá o problema?
      • Quanto tempo acha que levará para construir? Consegue construí-lo no tempo que temos na aula? 
      • Como testará a sua iteração para saber se foi bem-sucedida? O que procurará na sua próxima prática para saber se está a funcionar?
      • Como é que esse design afetará a sua capacidade de realizar outras tarefas na sua estratégia?
    • Pode oferecer restrições como o número de peças ou a área do robô que podem adaptar, para ajudar os alunos a concentrarem-se numa iteração pequena e específica, em vez de tentarem fazer algo como redesenhar o braço inteiro.
  4. RecordarRecorde aos alunos que uma partida dura apenas dois minutos na competição Mars Math Expedition. Não devem praticar no Campo durante mais de dois minutos de cada vez, para que possam ter uma ideia do que pode realmente ser concluído nesse período de tempo. Se não conseguirem realizar todas as tarefas da sua estratégia em dois minutos, não há problema em fazer menos. É disso que se trata iterar a sua estratégia - testar uma ideia e aprender como torná-la melhor!

    Lembre os alunos que devem escolher pequenas coisas para mudar na sua estratégia entre cada iteração.  Tentar mudar muitas coisas ao mesmo tempo pode tornar claro o que está a funcionar bem e o que não está. Ser sistemático e documentar dados sobre a sua prática de condução pode ajudá-los a tomar boas decisões baseadas em dados na prática e para a competição.

    Lembre os alunos que não há problema em ter ideias estratégicas diferentes, no entanto, eles precisam de ser capazes de ouvir, comunicar com respeito e estar abertos a compromissos para que possam trabalhar em equipa. Toda a equipa deverá ser capaz de explicar a estratégia e como se desenvolveu ao chegar à competição. Estão a trabalhar juntos e competirão como uma equipa.

  5. PerguntePergunte aos alunos se já tiveram de desenvolver uma estratégia para algo fora da escola, como uma equipa desportiva ou uma noite de jogos em família. Em que é que essa experiência é semelhante ou diferente? O que podem usar sobre o que aprenderam na Competição da Expedição Matemática a Marte para os ajudar a serem melhores colegas de equipa ou estrategas?

Discussão em grupo no intervalo & do jogo

Assim que cada grupo desenvolveu, testou e iterou uma estratégia, reúna-se para uma breve conversa .

Agora que os alunos repetiram uma estratégia com as suas equipas, reserve um momento para refletirem em conjunto sobre este processo. 

  • Como é que a sua equipa trabalhou em conjunto para desenvolver uma estratégia? Como se revezaram para que as ideias de todos fossem ouvidas? 
  • O que aprendeu na prática que o ajudou a desenvolver a sua estratégia? 
  • A sua equipa comprometeu-se numa estratégia? Que compromisso assumiu? Como funcionou? 
  • Qual foi o desafio no desenvolvimento de uma estratégia que a sua equipa enfrentou? Como resolveu o problema? 

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que vão agora participar no Concurso da Expedição Matemática a Marte! O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível num jogo de dois minutos, completando qualquer uma das tarefas do Campo!

    Use the Mars Math Expedition Competition Activity (Google Doc/.docx/.pdf) como um guia para os alunos enquanto você participa da competição.

    Documento de atividade da competição Mars Math Expedition
    Atividade
    do Concurso Expedição Matemática a Marte
  2. ModeloModele para os alunos a forma como participarão nos jogos da competição e como a competição será realizada na sala de aula.

    Para saber mais sobre como realizar uma competição VEX GO Classroom, consulte este artigo.

    • Modela como configurar o Robô Herói no Campo para iniciar a partida.

      Robô Herói no Campo de Competição da Expedição Matemática a Marte a descansar no quadrado inicial verde, pronto para iniciar a partida.
      Configuração da partida
    • Partilhe com os alunos a ordem e as expectativas das partidas, para que saibam o que devem fazer durante a competição, antes e depois da vez de conduzir.
      • You can use this Match Order template (Google Doc / .docx / .pdf) para mostrar às equipes a ordem em que competirão. Também pode utilizar esta folha de trabalho como forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter combinações suficientes para que cada aluno tenha a oportunidade de conduzir o robô pelo menos uma vez.

        Folha de Ordem de Jogo de Competição preenchida, com as instruções 'Preencher o nome de cada equipa junto dos números de ordem de competição'. Uma tabela de dados abaixo tem 3 colunas, onde se lê 'Ordem', 'Equipa' e 'Pontuação'. A coluna de pontuação está vazia em cada linha. Cada uma das 5 linhas é preenchida e existem 4 equipas que trocam pilotos de cada vez.
        Exemplo de folha de ordem de jogo
      • Demonstre aos alunos como irá operar o cronómetro e o que procurar e ouvir para saber quando começar e parar de conduzir os seus robôs no Campo. 
      • Mostre aos alunos onde se podem sentar durante os jogos da competição. Se tiver áreas de prática ou outros espaços onde os alunos possam permanecer durante a competição, mostre-lhes também essas áreas e explique como devem ser utilizadas.
      • Reveja as expectativas sobre como ser um participante respeitador na competição. Incentive os alunos a torcerem uns pelos outros e a entusiasmarem-se com a competição – o objetivo é que esta seja uma experiência divertida na sala de aula! Certifique-se de que os alunos demonstram bom espírito desportivo antes, durante e depois de cada jogo.
    • Modele como uma partida é conduzida. Inicie o cronómetro e conduza o Robô Herói no Campo para marcar pontos ao completar algumas tarefas no Campo. Quando o temporizador atingir os dois minutos (ou tiver concluído as suas tarefas), pare de conduzir. No final da demonstração, conte o número de tarefas que foram realizadas e totalize a pontuação com os alunos. 
      • You can use the Mars Math Expedition Competition Scoring Sheet (Google Doc/.docx/.pdf) to help students calculate scores at the end of each match. Pode imprimir ou desenhar a folha de pontuação de cada partida, para que os alunos possam contar as suas próprias pontuações e adicioná-las à tabela de classificação. Utilize a imagem de exemplo de uma folha de pontuação preenchida abaixo como referência.

        Folha de pontuação da competição Mars Math Expedition parcialmente concluída. O nome da equipa é escrito como Alex e Tiernan, e o piloto é escrito como Alex. A seguir é apresentada uma tabela de dados com 4 colunas e 9 linhas abaixo, as colunas estão rotuladas: Método de pontuação, Pontos, Tarefa concluída e Total de pontos para esta tarefa.
        Exemplo de folha de pontuação

         

      • Se você estiver usando um Tabela de classificação VEX GO, mostre aos alunos como as pontuações serão inseridas e exibidas na tabela de classificação.
    • Modele como repor o campo para a próxima partida. Todos os elementos do jogo deverão regressar aos seus locais e locais iniciais, conforme imagem abaixo.

      Configuração do campo

       

  3. FacilitarFacilitar os jogos de competição em sala de aula e envolver os alunos em conversas sobre a sua condução e colaboração entre jogos. Utilize sugestões de discussão como:
    • Antes do início de uma partida: 
      • Qual o membro da equipa que estará dirigindo? Pode explicar a sua estratégia, ou o que vai tentar fazer nesta partida? 
      • Qual é uma iteração de estratégia que pensa que o tornará mais bem-sucedido? Porquê?
      • Qual é a parte favorita da sua equipa na sua estratégia? Porquê?
    • Durante uma partida: 
      • Observe quais as tarefas que a equipa escolheu realizar. O que percebe? 
      • Observe como o robô se desloca pelo Campo. O que percebe? 
      • Repare como o condutor controla o braço e o movimento do Hero Robot. O que percebe? 
    • Depois de uma partida: 
      • O que aprendeu ao conduzir e que vai utilizar na próxima partida? 
      • O que aprendeu ao observar outro piloto que o pode ajudar na sua partida?
  4. LembrarLembre os alunos que terão mais hipóteses de ter sucesso na competição se cooperarem e trabalharem em conjunto com os seus colegas de equipa! Incentive os alunos a aproveitar a experiência de competir, que é uma experiência de aprendizagem tão valiosa como o resultado no final do jogo. Lembre os alunos de utilizarem sempre uma linguagem respeitosa e gentil durante a competição. É ótimo estar entusiasmado, mas ainda temos de demonstrar bom espírito desportivo!
  5. PerguntePergunte aos alunos como vão partilhar o que aprenderam durante a competição com os seus amigos e familiares. Sobre que partes vão contar? Como podem mostrar a sua aprendizagem e entusiasmo para aqueles que não estão na turma?