Skip to main content
Cổng thông tin giáo viên

Chơi

Phần 1 - Từng bước một

  1. Hướng dẫnHướng dẫn học sinh rằng các em sẽ chuẩn bị tham gia Cuộc thi thám hiểm toán học trên sao Hỏa! Trong đội của mình, họ sẽ phải chọn nhiệm vụ nào trên Sân mà họ muốn hoàn thành để ghi được nhiều điểm nhất trong trận đấu kéo dài hai phút. Họ sẽ cần phải lắng nghe nhau, giao tiếp rõ ràng và thỏa hiệp để phát triển và thực hành chiến lược của mình. Xem video bên dưới để tìm hiểu thêm về việc chuẩn bị cho cuộc thi Thám hiểm toán học trên sao Hỏa.

    Lưu ý:Bạn có thể chọn cách học sinh tương tác với nội dung video. Video bên dưới được nhúng trong Trình chiếu hình ảnh của Phòng thí nghiệm 5 để dễ dàng chia sẻ với học sinh. Hoặc bạn có thể chọn tự xem video và trình bày thông tin cho học sinh trong lớp. 

  2. Mô hình mẫu cho sinh viên cách cộng tác và sử dụng làm việc nhóm để phát triển chiến lược cho cuộc thi. Mục tiêu của phương pháp này là đưa ra ý tưởng chiến lược, thử nghiệm nó với Robot anh hùng, tìm hiểu xem nó hoạt động tốt như thế nào và những gì cần thêm hoặc thay đổi để làm cho chiến lược của bạn tốt hơn cho cuộc thi.
    • Làm mẫu cách sử dụng quy trình thiết kế kỹ thuật để phát triển chiến lược: 
      • Trước tiên, hãy hỏi học viên xem các em nghĩ mình có thể hoàn thành bao nhiêu nhiệm vụ trong một trận đấu kéo dài hai phút, dựa trên kinh nghiệm của các em trong Phòng thí nghiệm trước đó. Bắt đầu đơn giản với 3 hoặc 4 nhiệm vụ cho chiến lược ban đầu của bạn. Để biết danh sách các tác vụ, hãy xem tài liệu Cuộc thi này (Google Doc/.docx/.pdf).
      • Tiếp theo, hãy hỏi học viên xem các em nghĩ mình nên cố gắng hoàn thành nhiệm vụ nào trong chiến lược của mình và thêm chúng vào Bảng thu thập dữ liệu. Sử dụng hình ảnh ví dụ dưới đây để tham khảo về cách sử dụng Bảng thu thập dữ liệu để phát triển chiến lược.

        Bảng thu thập dữ liệu đã hoàn thành một phần có thể được sử dụng để phát triển một chiến lược. Một bảng dữ liệu có 4 cột được gắn nhãn: Thứ tự, Nhiệm vụ, Thời gian và Điều gì hoạt động tốt, điều gì không? Hàng đầu tiên ghi: order is 1, task is Move samples to top of lab, Time and What worked well, what did not? được để trống.
        Ví dụ về Bảng thu thập dữ liệu với chiến lược bắt đầu
      • Sau đó, thực hành chiến lược của bạn với Hero Robot trên sân. Đặt robot lên ô bắt đầu màu xanh lá cây và lái Robot Anh hùng để hoàn thành các nhiệm vụ được liệt kê trên trang tính của bạn theo thứ tự. Lưu ý thời gian mỗi bài đã được hoàn thành. Sử dụng hình ảnh ví dụ bên dưới để tham khảo về cách sử dụng Bảng thu thập dữ liệu. 

        Hoàn thành một phần Bảng thu thập dữ liệu có thể được sử dụng để phát triển một chiến lược, với nhiều ghi chú hơn bây giờ. Một bảng dữ liệu có 4 cột được gắn nhãn: Thứ tự, Nhiệm vụ, Thời gian và Điều gì hoạt động tốt, điều gì không? Hàng đầu tiên ghi: order is 1, task is Move samples to top of lab, Time is 57 seconds, What worked well, what did not? được để trống.
        Thêm thời gian mỗi nhiệm vụ đã hoàn thành
      • Sau khi hoàn thành bài thực hành, hãy suy ngẫm về những gì hoạt động tốt và những gì không. Lưu ý những điều bạn có thể muốn thay đổi khi lặp lại chiến lược của mình. Sử dụng hình ảnh ví dụ bên dưới để tham khảo về cách sử dụng Phiếu thu thập dữ liệu để thu thập ghi chú phản ánh. 

        Hoàn thành một phần Bảng thu thập dữ liệu có thể được sử dụng để phát triển một chiến lược, với nhiều ghi chú hơn bây giờ. Một bảng dữ liệu có 4 cột được gắn nhãn: Thứ tự, Nhiệm vụ, Thời gian và Điều gì hoạt động tốt, điều gì không? Hàng đầu tiên ghi: order is 1, task is Move samples to top of lab, Time is 57 seconds, What worked well, what did not? hoạt động tốt, không lâu như chúng ta nghĩ.
        Thêm ghi chú về từng nhiệm vụ
      • Sau đó, quyết định những gì bạn muốn thêm hoặc thay đổi về chiến lược của mình và viết nó lên các dòng để chuẩn bị thực hành lại. Thêm thứ tự nhiệm vụ vào đầu trang tính để phản ánh sự lặp lại chiến lược của bạn. Sử dụng hình ảnh ví dụ dưới đây để tham khảo về cách lặp lại chiến lược của bạn bằng cách sử dụng Bảng thu thập dữ liệu.

        Hoàn thành một phần Bảng thu thập dữ liệu có thể được sử dụng để phát triển một chiến lược, với nhiều ghi chú hơn bây giờ. Một bảng dữ liệu có 4 cột được gắn nhãn: Thứ tự, Nhiệm vụ, Thời gian và Điều gì hoạt động tốt, điều gì không? Hàng đầu tiên ghi: order is 1, task is Move samples to top of lab, Time is 57 seconds, What worked well, what did not? hoạt động tốt, không lâu như chúng ta nghĩ. Ở dưới cùng của tờ giấy có ghi chú: Vòng 1 - đã diễn ra tốt đẹp, nhưng vẫn còn thời gian. Sẽ cố gắng đặt mẫu trên ô vuông màu trên phòng thí nghiệm.
        Thêm lần lặp lại chiến lược và thiết lập cho lần thực hành tiếp theo
    •  Mô hình hóa cách đặt lại Trường cho lần thực hành tiếp theo. Tất cả các yếu tố của trò chơi phải được đưa trở lại vị trí bắt đầu, như thể hiện trong hình ảnh Thiết lập Trường bên dưới.

      Thiết lập trường
    • Nếu cần, hãy làm mẫu cho học sinh cách khởi chạy VEXcode GO, kết nối Brain của họ với thiết bị, và mở và thiết lập tab Drive, bằng cách làm theo các bước sau:
      • Chọn tab Drive trong VEXcode GO.

        Thanh công cụ VEXcode GO với nút tab Drive được hiển thị trong hộp màu đỏ.
        Chọn tab Drive

         

        • Lưu ý: Khi bạn lần đầu tiên kết nối robot với thiết bị của mình, con quay hồi chuyển được tích hợp trong Bộ não có thể hiệu chỉnh, khiến robot tự di chuyển trong giây lát. Đây là một hành vi dự kiến; không chạm vào robot trong khi nó đang hiệu chuẩn.
      • Chọn tùy chọn Động cơ trong Cổng 2, để điều khiển động cơ tay đòn trên Hero Robot.

        Màn hình tab VEX GO Drive với chế độ cổng 2 đã thay đổi từ LED Bumper sang Motor và được gọi ra trong một hộp màu đỏ, để cho phép người dùng di chuyển cánh tay bằng cần điều khiển.
        Chọn tùy chọn Động cơ cho Cổng 2
      • Học sinh có thể thay đổi Chế độ Drive bằng cách chọn các nút – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade hoặc Split Arcade. Xem đoạn video clip bên dưới để thấy chuyển động của cần điều khiển khi chọn từng Chế độ lái.  

        Tệp video
        • Để tham khảo, Chế độ lái tương ứng với các điều khiển sau: 
          • Truyền động bể: Mỗi cần điều khiển điều khiển một động cơ khác nhau.
          • Arcade bên trái: Một cần điều khiển điều khiển cả hai động cơ. Cần điều khiển nằm ở phía bên trái màn hình.
          • Arcade bên phải: Một cần điều khiển điều khiển cả hai động cơ. Cần điều khiển nằm ở phía bên tay phải của màn hình.
          • Split Arcade: Hai cần điều khiển. Một cái điều khiển chuyển động trái và phải và cái kia điều khiển chuyển động tiến và lùi.
      • Học sinh có thể nâng và hạ động cơ cánh tay bằng cách sử dụng các mũi tên màu xanh lá cây và màu đỏ xung quanh Cổng 2.
        • Lưu ý: Các mũi tên tương ứng với hướng quay của động cơ, không nhất thiết là chuyển động lên xuống của chính cánh tay. 

          Hình ảnh mũi tên điều khiển động cơ cổng 2 trên tab Drive
          Cổng 2 Điều khiển động cơ
  3. Tạo điều kiện thuận lợi cho sự hợp tác và giao tiếp giữa các thành viên trong nhóm khi họ đang phát triển và thực hành chiến lược của mình. Khi bạn di chuyển quanh phòng, hãy đặt các câu hỏi như:
    • Bạn đang cùng nhau quyết định những nhiệm vụ nào sẽ thử trong chiến lược của mình như thế nào? 
    • Em đã học được gì về chiến lược của mình sau khi thực hành nó? Bạn muốn giữ lại hoặc thay đổi điều gì? Tại sao? 
    • Bạn giúp đỡ nhau thực hành chiến lược của mình một cách hiệu quả như thế nào? 
    • Nhiệm vụ yêu thích của bạn là gì? Tại sao? Bạn có thể sử dụng sức mạnh đó trong chiến lược của mình như thế nào? 

    Bạn có thể muốn có thứ tự luyện tập để học sinh biết khi nào đến lượt mình ra sân.Bạn có thể lập danh sách thứ tự đội, chỉ định thời gian luyện tập cụ thể hoặc có một tờ đăng ký để học sinh có thể ghi tên khi đã sẵn sàng thử nghiệm chiến lược của mình. Bạn có thể cung cấp nhiều cấu trúc cho thời gian thực hành của bạn như bạn cảm thấy học sinh của bạn cần.

    • Bạn có thể muốn dành thêm thời gian cho Phần chơi 1, để học sinh có thể tham gia sâu hơn vào việc phát triển chiến lược để chuẩn bị cho cuộc thi. Họ càng có nhiều vòng thực hành, họ sẽ càng chuẩn bị tốt hơn cho cuộc thi.

    Tạo điều kiện lặp lại thiết kế có thể hỗ trợ phát triển chiến lược. Học sinh có thể muốn thay đổi robot của mình để giúp chúng thực hiện chiến lược tốt hơn. Bạn có thể sử dụng Trình tổ chức quy trình thiết kế kỹ thuật (Google Doc/.docx/.pdf) để giúp sinh viên ghi lại vấn đề họ đang cố gắng giải quyết, ý tưởng thiết kế của họ và cách thức đạt được mục tiêu thành công như thế nào.

    • Để giúp học sinh tập trung và ngăn nắp, bạn có thể yêu cầu các em chia sẻ ý tưởng thiết kế của mìnhbắt đầu xây dựng. Bằng cách này, bạn có thể giúp họ đánh giá tính khả thi của việc lặp lại trong thời gian và những hạn chế trong môi trường của bạn. Đặt những câu hỏi như: 
      • Thiết kế này sẽ giúp bạn thực hiện nhiệm vụ nào tốt hơn? Thiết kế của bạn sẽ giải quyết vấn đề như thế nào?
      • Bạn nghĩ điều này sẽ mất bao nhiêu thời gian để xây dựng? Bạn có thể xây dựng nó trong thời gian chúng ta học trên lớp không? 
      • Bạn sẽ kiểm tra lần lặp lại của mình như thế nào để biết liệu nó có thành công hay không? Bạn sẽ tìm kiếm điều gì trong lần thực hành tiếp theo để biết liệu nó có hoạt động không?
      • Thiết kế này sẽ ảnh hưởng như thế nào đến khả năng thực hiện các nhiệm vụ khác trong chiến lược của bạn?
    • Bạn có thể đưa ra các ràng buộc như số lượng mảnh ghép, hoặc diện tích của robot mà chúng có thể thích nghi, để giúp học sinh tập trung vào một lần lặp nhỏ và cụ thể, thay vì cố gắng làm một cái gì đó như thiết kế lại toàn bộ cánh tay.
  4. Nhắc nhở học sinh rằng một trận đấu chỉ kéo dài hai phút trong cuộc thi Mars Math Expedition. Họ không nên luyện tập trên sân lâu hơn hai phút mỗi lần, để họ có thể cảm nhận được những gì thực sự có thể được hoàn thành trong khung thời gian đó. Nếu họ không thể hoàn thành tất cả các nhiệm vụ trong chiến lược của mình trong hai phút, họ có thể làm ít hơn. Đây là những gì lặp đi lặp lại trong chiến lược của bạn - thử nghiệm một ý tưởng và tìm hiểu cách làm cho nó tốt hơn!

    Nhắc nhở học viên rằng các em nên chọn những điều nhỏ để thay đổi về chiến lược của mình giữa mỗi lần lặp lại.  Cố gắng thay đổi nhiều thứ cùng lúc có thể khiến bạn không biết điều gì hiệu quả và điều gì không. Có hệ thống về nó và ghi lại dữ liệu về thực hành lái xe của họ có thể giúp họ đưa ra quyết định dựa trên dữ liệu tốt trong thực tế và cho cuộc thi.

    Nhắc nhở học viên rằng việc có các ý tưởng chiến lược khác nhau là ổn, tuy nhiên, các em cần có khả năng lắng nghe một cách tôn trọng, giao tiếp và sẵn sàng thỏa hiệp để có thể làm việc theo nhóm. Toàn bộ nhóm sẽ có thể giải thích chiến lược và cách nó phát triển khi họ đạt được đối thủ cạnh tranh. Họ đang làm việc cùng nhau, và sẽ cạnh tranh như một đội.

  5. Hỏi học sinh xem họ đã bao giờ phải phát triển một chiến lược cho một cái gì đó bên ngoài trường học, chẳng hạn như một đội thể thao hoặc một đêm trò chơi gia đình. Trải nghiệm này tương tự hay khác biệt như thế nào? Họ có thể sử dụng những gì họ đã học được thông qua Cuộc thi thám hiểm toán học sao Hỏa để giúp họ trở thành một đồng đội hoặc chiến lược gia tốt hơn?

Thảo luận giữa giờ nghỉ giải lao & theo nhóm

Ngay sau khi mỗi nhóm phát triển, thử nghiệm và lặp lại một chiến lược, hãy cùng nhau tham gia một cuộc trò chuyện ngắn.

Bây giờ, khi học sinh đã lặp lại chiến lược với nhóm của mình, hãy dành chút thời gian để cùng nhau suy ngẫm về quá trình này. 

  • Nhóm của bạn đã làm việc cùng nhau như thế nào để phát triển một chiến lược? Bạn đã thay phiên nhau như thế nào để mọi ý tưởng đều được lắng nghe? 
  • Bạn đã học được điều gì trong thực tế giúp bạn phát triển chiến lược của mình? 
  • Nhóm của bạn có thỏa hiệp về một chiến lược không? Bạn đã thỏa hiệp điều gì? Nó hoạt động như thế nào? 
  • Một thách thức trong việc phát triển một chiến lược mà nhóm của bạn phải đối mặt là gì? Bạn đã giải quyết vấn đề như thế nào? 

Phần 2 - Từng bước

  1. Hướng dẫn học sinh rằng các em sẽ tham gia Cuộc thi thám hiểm toán học sao Hỏa! Mục tiêu của cuộc thi là ghi được càng nhiều điểm càng tốt trong một trận đấu kéo dài hai phút bằng cách hoàn thành bất kỳ nhiệm vụ nào trên Sân!

    Sử dụng Hoạt động cuộc thi thám hiểm toán học trên sao Hỏa (Google Doc/.docx/.pdf) làm hướng dẫn cho học sinh khi bạn tham gia cuộc thi.

    Tài liệu hoạt động cuộc thi Mars Math Expedition Hoạt động cuộc thi thám hiểm toán học
    sao Hỏa
  2. Mô hình mẫu cho sinh viên về cách họ sẽ tham gia vào các trận đấu của cuộc thi và cách cuộc thi sẽ diễn ra trong lớp học.

    Để tìm hiểu thêm về việc tổ chức Cuộc thi VEX GO Classroom Competition, hãy xem bài viết này.

    • Làm mẫu cách thiết lập Hero Robot trên sân để bắt đầu trận đấu.

      Hero Robot trên Sân thi đấu Mars Math Expedition nghỉ ngơi trong quảng trường bắt đầu màu xanh lá cây, sẵn sàng để bắt đầu trận đấu. Thiết lập
      trận đấu
    • Chia sẻ với học sinh thứ tự và kỳ vọng của trận đấu, để các em biết mình nên làm gì trong cuộc thi trước và sau khi đến lượt lái xe.
      • Bạn có thể sử dụng mẫu Thứ tự trận đấu này (Google Doc/.docx/.pdf) để hiển thị cho các đội thứ tự thi đấu của họ. Bạn cũng có thể sử dụng bảng này như một cách để theo dõi tỷ số sau mỗi trận đấu. Cố gắng có đủ diêm để mỗi học sinh có cơ hội lái robot ít nhất một lần.

        Điền vào phiếu đặt hàng phù hợp với cuộc thi, với hướng dẫn 'Điền tên của mỗi đội bên cạnh số thứ tự cuộc thi'. Bảng dữ liệu dưới đây có 3 cột, ghi 'Đặt hàng', 'Nhóm' và 'Điểm'. Cột điểm số trống trong mỗi hàng. Mỗi hàng trong số 5 hàng được điền và có 4 đội đổi tài xế mỗi lần.
        Ví dụ về phiếu đặt hàng khớp
      • Trình bày cho học sinh cách vận hành bộ hẹn giờ và những điều cần chú ý để biết khi nào bắt đầu và dừng điều khiển rô-bốt trên Sân. 
      • Cho học sinh thấy các em có thể ngồi ở đâu trong các trận đấu của cuộc thi. Nếu bạn có các khu vực thực hành hoặc các không gian khác mà học sinh có thể tham gia trong cuộc thi, hãy chỉ cho các em những khu vực này và giải thích cách sử dụng chúng.
      • Xem xét các kỳ vọng về cách trở thành người tham gia cuộc thi một cách tôn trọng. Khuyến khích học sinh cổ vũ lẫn nhau và hào hứng với cuộc thi – đây là một trải nghiệm thú vị trong lớp học! Hãy chắc chắn rằng học sinh thể hiện tinh thần thể thao tốt trước, trong và sau mỗi trận đấu.
    • Mô hình hóa cách chạy một trận đấu. Khởi động bộ hẹn giờ và lái Robot Anh hùng trên Sân để ghi điểm bằng cách hoàn thành một vài nhiệm vụ trên Sân. Khi đồng hồ đếm đến hai phút, (hoặc bạn đã hoàn thành nhiệm vụ của mình) dừng lái xe. Vào cuối buổi trình diễn, hãy đếm số lượng nhiệm vụ đã hoàn thành và cộng tổng điểm với học sinh. 
      • Bạn có thể sử dụng Phiếu chấm điểm Cuộc thi thám hiểm toán học trên sao Hỏa (Google Doc/.docx/.pdf) để giúp học sinh tính điểm vào cuối mỗi trận đấu. Bạn có thể in hoặc chiếu bảng điểm cho mỗi trận đấu, để học sinh có thể kiểm đếm điểm số của chính mình để thêm vào Bảng xếp hạng. Sử dụng hình ảnh ví dụ của một bảng tính điểm đã hoàn thành bên dưới làm tài liệu tham khảo.

        Hoàn thành một phần Bảng chấm điểm cuộc thi Mars Math Expedition. Tên nhóm được viết là Alex và Tiernan, và người lái xe được viết là Alex. Tiếp theo là bảng dữ liệu có 4 cột và 9 hàng bên dưới, các cột được gắn nhãn: Phương pháp chấm điểm, Điểm, Nhiệm vụ đã hoàn thành và Tổng điểm cho nhiệm vụ này. Bảng điểm
        ví dụ

         

      • Nếu bạn đang sử dụng Bảng xếp hạng VEX GO,cho học sinh biết cách nhập và hiển thị điểm trên Bảng xếp hạng.
    • Mô hình hóa cách đặt lại Trường cho trận đấu tiếp theo. Tất cả các yếu tố trò chơi phải được trả lại vị trí và địa điểm ban đầu của chúng, như thể hiện trong hình dưới đây.

      Thiết lập trường

       

  3. Tạo điều kiện thuận lợi cho các trận đấu trong cuộc thi trên lớp và thu hút học sinh tham gia vào các cuộc trò chuyện về việc lái xe và hợp tác giữa các trận đấu. Sử dụng lời nhắc thảo luận như:
    • Trước khi trận đấu bắt đầu: 
      • Thành viên nào trong nhóm sẽ lái xe? Bạn có thể giải thích chiến lược của mình hoặc những gì bạn sẽ cố gắng thực hiện trong trận đấu này không? 
      • Một lần lặp lại chiến lược mà bạn nghĩ sẽ giúp bạn thành công hơn là gì? Tại sao?
      • Phần yêu thích của nhóm trong chiến lược của bạn là gì? Tại sao?
    • Trong một trận đấu: 
      • Xem nhóm đã chọn thực hiện nhiệm vụ nào. Bạn nhận thấy điều gì? 
      • Xem robot đang di chuyển xung quanh Cánh đồng như thế nào. Bạn nhận thấy điều gì? 
      • Xem cách người lái điều khiển cánh tay và chuyển động của Robot Anh hùng. Bạn nhận thấy điều gì? 
    • Sau một trận đấu: 
      • Bạn học được điều gì từ việc lái xe mà bạn sẽ áp dụng trong trận đấu tiếp theo? 
      • Bạn đã học được điều gì từ việc xem một tài xế khác có thể giúp bạn trong trận đấu của mình?
  4. Nhắc nhở học sinh rằng các em có nhiều khả năng thành công hơn trong cuộc thi nếu các em hợp tác và làm việc cùng với các đồng đội của mình! Khuyến khích học sinh tận hưởng trải nghiệm thi đấu, đó cũng là một trải nghiệm học tập quý giá như điểm số ở cuối trận đấu. Nhắc nhở học sinh luôn sử dụng ngôn ngữ tôn trọng, tử tế trong suốt cuộc thi. Thật tuyệt khi phấn khích, nhưng chúng ta vẫn phải thể hiện tinh thần thể thao tốt!
  5. Hỏi học viên về cách các em sẽ chia sẻ những điều đã học được trong suốt cuộc thi với bạn bè và gia đình. Họ sẽ nói với họ về những phần nào? Làm thế nào các em có thể thể hiện việc học tập và hứng thú của mình với những người không có trong lớp?