Skip to main content
শিক্ষক পোর্টাল

খেলা

পর্ব ১ - ধাপে ধাপে

  1. নির্দেশ দিনশিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা মঙ্গল গণিত অভিযান প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণের জন্য প্রস্তুতি নিচ্ছে! তাদের দলে, দুই মিনিটের ম্যাচে সর্বাধিক পয়েন্ট অর্জনের জন্য তাদের মাঠে কোন কাজগুলি সম্পন্ন করার চেষ্টা করতে হবে তা বেছে নিতে হবে। তাদের কৌশল বিকাশ এবং অনুশীলনের জন্য তাদের একে অপরের কথা শুনতে হবে, স্পষ্টভাবে যোগাযোগ করতে হবে এবং আপস করতে হবে। মঙ্গল গণিত অভিযান প্রতিযোগিতার প্রস্তুতি সম্পর্কে আরও জানতে নীচের ভিডিওটি দেখুন।

    দ্রষ্টব্য:শিক্ষার্থীরা ভিডিও কন্টেন্টের সাথে কীভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করবে তা আপনি বেছে নিতে পারেন। নীচের ভিডিওটি ল্যাব ৫ ইমেজ স্লাইডশোর মধ্যে এমবেড করা হয়েছে যাতে শিক্ষার্থীদের সাথে সহজেই শেয়ার করা যায়। অথবা, আপনি নিজে ভিডিওটি দেখতে এবং ক্লাসে আপনার শিক্ষার্থীদের কাছে তথ্য উপস্থাপন করতে পারেন। 

  2. শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল মডেল কীভাবে প্রতিযোগিতার জন্য একটি কৌশল বিকাশের জন্য দলবদ্ধভাবে কাজ করতে এবং ব্যবহার করতে হয় । এই অনুশীলনের লক্ষ্য হল একটি কৌশল ধারণা নিয়ে আসা, হিরো রোবটের সাথে এটি পরীক্ষা করা, এটি কতটা ভাল কাজ করেছে তা নির্ধারণ করা এবং আপনার কৌশলটি প্রতিযোগিতার জন্য আরও ভাল করার জন্য কী যোগ বা পরিবর্তন করা উচিত ।
    • কৌশল তৈরির জন্য ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রক্রিয়া কীভাবে ব্যবহার করবেন তার মডেল তৈরি করুন: 
      • প্রথমত, পূর্ববর্তী ল্যাবগুলিতে তাদের অভিজ্ঞতার ভিত্তিতে তারা দুই মিনিটের ম্যাচে কতগুলি কাজ সম্পন্ন করতে পারে বলে মনে করেন তা শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন । আপনার প্রাথমিক কৌশলের জন্য কেবল 3 বা 4 টি কাজ দিয়ে শুরু করুন । কাজের তালিকার জন্য, এই প্রতিযোগিতার ডকুমেন্টটি দেখুন (Google Doc/.docx/.pdf) ।
      • এরপরে, শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন যে তাদের কৌশলটি সম্পূর্ণ করার চেষ্টা করা উচিত বলে তারা মনে করেন এবং তাদের ডেটা সংগ্রহের শীটে যুক্ত করুন । কৌশল বিকাশের জন্য ডেটা সংগ্রহ শীট কীভাবে ব্যবহার করবেন সে সম্পর্কে রেফারেন্সের জন্য নীচের উদাহরণ চিত্রটি ব্যবহার করুন ।

        আংশিকভাবে সম্পন্ন ডেটা সংগ্রহ শীট যা একটি কৌশল বিকাশের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে । একটি ডেটা টেবিলের লেবেলযুক্ত 4 টি কলাম রয়েছে: অর্ডার, টাস্ক, সময় এবং কী ভাল কাজ করেছে, কী করেনি? প্রথম সারিতে লেখা আছে: অর্ডার হল 1, টাস্ক হল ল্যাবের উপরে নমুনাগুলি সরান, সময় এবং কী ভাল কাজ করেছে, কী করেনি? ফাঁকা । একটি প্রারম্ভিক কৌশল সহ একটি ডেটা সংগ্রহ শীটের
        উদাহরণ
      • তারপরে, মাঠে হিরো রোবটের সাথে আপনার কৌশলটি অনুশীলন করুন । সবুজ শুরু টাইলটিতে রোবটটি রাখুন এবং আপনার শীটে তালিকাভুক্ত কাজগুলি ক্রমানুসারে সম্পন্ন করতে হিরো রোবটটি চালান । প্রতিটি সম্পন্ন হওয়ার সময়টি নোট করুন । ডেটা সংগ্রহ শিট কীভাবে ব্যবহার করবেন তার রেফারেন্সের জন্য নীচের উদাহরণ চিত্রটি ব্যবহার করুন। 

        আংশিকভাবে সম্পন্ন ডেটা সংগ্রহ শীট যা এখন আরও নোট সহ একটি কৌশল বিকাশের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে । একটি ডেটা টেবিলের লেবেলযুক্ত 4 টি কলাম রয়েছে: অর্ডার, টাস্ক, সময় এবং কী ভাল কাজ করেছে, কী করেনি? প্রথম সারিতে লেখা আছে: অর্ডার হল 1, টাস্ক হল ল্যাবের উপরে নমুনাগুলি সরান, সময় হল 57 সেকেন্ড, কী ভাল কাজ করেছে, কী করেনি? ফাঁকা । প্রতিটি কাজ সম্পন্ন হওয়ার সময়
        যোগ করুন
      • অনুশীলন শেষ করার পরে, কী ভাল কাজ করেছে এবং কী করেনি তা প্রতিফলিত করুন । আপনার কৌশলটি পুনরাবৃত্তি করার সাথে সাথে আপনি যে জিনিসগুলি পরিবর্তন করতে চান তা নোট করুন । প্রতিফলন নোট সংগ্রহের জন্য ডেটা সংগ্রহ শীট কীভাবে ব্যবহার করবেন তার রেফারেন্সের জন্য নীচের উদাহরণ চিত্রটি ব্যবহার করুন। 

        আংশিকভাবে সম্পন্ন ডেটা সংগ্রহ শীট যা এখন আরও নোট সহ একটি কৌশল বিকাশের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে । একটি ডেটা টেবিলের লেবেলযুক্ত 4 টি কলাম রয়েছে: অর্ডার, টাস্ক, সময় এবং কী ভাল কাজ করেছে, কী করেনি? প্রথম সারিতে লেখা আছে: অর্ডার হল 1, টাস্ক হল ল্যাবের উপরে নমুনাগুলি সরান, সময় হল 57 সেকেন্ড, কী ভাল কাজ করেছে, কী করেনি? এটি ভালভাবে কাজ করে, যতদিন আমরা ভেবেছিলাম ততদিন নয় । প্রতিটি কাজ সম্পর্কে নোট
        যোগ করুন
      • তারপরে, আপনি আপনার কৌশল সম্পর্কে কী যোগ করতে বা পরিবর্তন করতে চান তা নির্ধারণ করুন এবং আবার অনুশীলনের জন্য প্রস্তুত হওয়ার জন্য এটি লাইনে লিখুন । আপনার কৌশল পুনরাবৃত্তি প্রতিফলিত করতে শীটের শীর্ষে টাস্ক অর্ডার যোগ করুন । ডেটা কালেকশন শীট ব্যবহার করে কীভাবে আপনার কৌশলটি পুনরাবৃত্তি করবেন সে সম্পর্কে রেফারেন্সের জন্য নীচের উদাহরণ চিত্রটি ব্যবহার করুন ।

        আংশিকভাবে সম্পন্ন ডেটা সংগ্রহ শীট যা এখন আরও নোট সহ একটি কৌশল বিকাশের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে । একটি ডেটা টেবিলের লেবেলযুক্ত 4 টি কলাম রয়েছে: অর্ডার, টাস্ক, সময় এবং কী ভাল কাজ করেছে, কী করেনি? প্রথম সারিতে লেখা আছে: অর্ডার হল 1, টাস্ক হল ল্যাবের উপরে নমুনাগুলি সরান, সময় হল 57 সেকেন্ড, কী ভাল কাজ করেছে, কী করেনি? এটি ভালভাবে কাজ করে, যতদিন আমরা ভেবেছিলাম ততদিন নয় । শীটের নীচে একটি নোট লেখা আছে: রাউন্ড 1 - ভাল হয়েছে, কিন্তু এখনও সময় বাকি আছে । ল্যাবে রঙিন স্কোয়ারে নমুনা রাখার চেষ্টা করবে । কৌশল পুনরাবৃত্তি
        যোগ করুন এবং পরবর্তী অনুশীলনের জন্য সেট আপ করুন
    •  মডেল কিভাবে পরবর্তী অনুশীলনের জন্য ক্ষেত্রটি পুনরায় সেট করতে হয় । সমস্ত গেমের উপাদানগুলি তাদের শুরুর অবস্থানে ফিরে আসা উচিত, যেমনটি নীচের ফিল্ড সেটআপ ছবিতে দেখানো হয়েছে ।

      ফিল্ড সেটআপ
    • প্রয়োজনে, শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল তৈরি করুন কিভাবে VEXcode GO চালু করতে হয়, তাদের ডিভাইসের সাথে তাদের ব্রেন সংযুক্ত করতে হয়, এবং ড্রাইভ ট্যাব খুলতে এবং সেট আপ করতে হয়, এই পদক্ষেপগুলি অনুসরণ করে:
      • VEXcode GO-তে ড্রাইভ ট্যাবটি বেছে নিন ।

        একটি লাল বাক্সে ড্রাইভ ট্যাব বোতাম সহ VEXcode GO টুলবার ডাকা হয়েছে । ড্রাইভ ট্যাব
        নির্বাচন করুন

         

        • দ্রষ্টব্য: আপনি যখন প্রথমে আপনার রোবটকে আপনার ডিভাইসে সংযুক্ত করেন, তখন মস্তিষ্কে নির্মিত জিরো ক্রমাঙ্কিত হতে পারে, যার ফলে রোবটটি এক মুহুর্তের জন্য নিজেই চলে যায় । এটি একটি প্রত্যাশিত আচরণ; রোবটকে ক্রমাঙ্কন করার সময় স্পর্শ করবেন না ।
      • হিরো রোবটের এআরএম মোটর নিয়ন্ত্রণ করতে পোর্ট 2-এ মোটর বিকল্পটি নির্বাচন করুন ।

        পোর্ট 2 মোডের সাথে Vex GO ড্রাইভ ট্যাব স্ক্রিনটি এলইডি বাম্পার থেকে মোটরতে পরিবর্তিত হয়েছে এবং ব্যবহারকারীকে জয়স্টিক দিয়ে বাহু সরাতে সক্ষম করার জন্য একটি লাল বাক্সে ডেকেছে । পোর্ট 2 এর জন্য মোটর বিকল্পটি
        নির্বাচন করুন
      • শিক্ষার্থীরা বোতাম – ট্যাঙ্ক ড্রাইভ, বাম আর্কেড, ডান আর্কেড বা স্প্লিট আর্কেড নির্বাচন করে ড্রাইভ মোড পরিবর্তন করতে পারে । প্রতিটি ড্রাইভ মোড নির্বাচন করার সাথে সাথে জয়স্টিকগুলির নড়াচড়া দেখতে নীচের ভিডিও ক্লিপটি দেখুন।  

        ভিডিও ফাইল
        • রেফারেন্সের জন্য, ড্রাইভ মোডগুলি নিম্নলিখিত নিয়ন্ত্রণগুলির সাথে সঙ্গতিপূর্ণ: 
          • ট্যাঙ্ক ড্রাইভ: প্রতিটি জয়স্টিক একটি আলাদা মোটর নিয়ন্ত্রণ করে ।
          • বাম আরকেড: একটি জয়স্টিক যা উভয় মোটরকে নিয়ন্ত্রণ করে । জয়স্টিকটি স্ক্রিনের বাম দিকে রয়েছে ।
          • ডান আরকেড: একটি জয়স্টিক যা উভয় মোটরকে নিয়ন্ত্রণ করে । জয়স্টিকটি স্ক্রিনের ডানদিকে রয়েছে ।
          • স্প্লিট আর্কেড: দুটি জয়স্টিক । একটি বাম এবং ডান আন্দোলন নিয়ন্ত্রণ করে এবং অন্যটি এগিয়ে এবং বিপরীত আন্দোলন নিয়ন্ত্রণ করে ।
      • শিক্ষার্থীরা পোর্ট 2 এর চারপাশে সবুজ এবং লাল তীর ব্যবহার করে এআরএম মোটর বাড়াতে এবং কমিয়ে দিতে পারে ।
        • দ্রষ্টব্য: তীরগুলি মোটরটি যে দিকে ঘুরছে তার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ, অগত্যা বাহুর উপরের এবং নীচের নড়াচড়া নয় । 

          ড্রাইভ ট্যাবে পোর্ট 2 মোটর কন্ট্রোল তীরের ছবি
          পোর্ট 2 মোটর কন্ট্রোল
  3. দলের সদস্যদের মধ্যে সহযোগিতা এবং যোগাযোগ সহজতর করুন কারণ তারা তাদের কৌশল বিকাশ এবং অনুশীলন করছে । আপনি ঘরের চারপাশে ঘোরাফেরা করার সময়, প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন যেমন:
    • আপনার কৌশলে কোন কাজগুলো চেষ্টা করবেন তা আপনি একসাথে কীভাবে সিদ্ধান্ত নিচ্ছেন? 
    • এটি অনুশীলন করার পরে আপনি আপনার কৌশল সম্পর্কে কী শিখেছেন? আপনি কী রাখতে বা পরিবর্তন করতে চান? কেন? 
    • তোমাদের কৌশল কার্যকরভাবে অনুশীলন করতে তোমরা একে অপরকে কীভাবে সাহায্য করছো? 
    • আপনার পছন্দের কাজ কোনটি? কেন? তোমার কৌশলে তুমি কীভাবে সেই শক্তি ব্যবহার করতে পারো? 

    আপনি হয়তো একটি অনুশীলনের অর্ডার রাখতে চাইতে পারেন, যাতে শিক্ষার্থীরা জানতে পারে কখন মাঠে তাদের পালা আসবে।আপনি দলের অর্ডারের একটি তালিকা তৈরি করতে পারেন, নির্দিষ্ট অনুশীলনের সময় নির্ধারণ করতে পারেন, অথবা একটি সাইন আপ শিট রাখতে পারেন যাতে শিক্ষার্থীরা তাদের কৌশল পরীক্ষা করার জন্য প্রস্তুত হলে তাদের নাম লিখতে পারে। আপনার শিক্ষার্থীদের প্রয়োজন মনে করলে আপনি আপনার অনুশীলনের সময়কে যতটা কাঠামো দিতে পারেন ।

    • আপনি প্লে পার্ট 1 এর জন্য অতিরিক্ত সময় দিতে চাইতে পারেন, যাতে শিক্ষার্থীরা প্রতিযোগিতার প্রস্তুতির জন্য কৌশল বিকাশের সাথে আরও গভীরভাবে জড়িত হতে পারে । তাদের যত বেশি অনুশীলন থাকবে, তারা প্রতিযোগিতার জন্য তত ভাল প্রস্তুত হবে ।

    কৌশল বিকাশে সহায়তা করতে পারে এমন ডিজাইন পুনরাবৃত্তিগুলি সহজতর করুন । শিক্ষার্থীরা তাদের কৌশলটি আরও ভালোভাবে সম্পন্ন করতে সাহায্য করার জন্য তাদের রোবটে কিছু পরিবর্তন আনতে চাইতে পারে। শিক্ষার্থীদের তারা যে সমস্যাটি সমাধান করার চেষ্টা করছে, তাদের নকশার ধারণা এবং এটি তাদের লক্ষ্য কতটা সফলভাবে অর্জন করেছে তা নথিভুক্ত করতে সাহায্য করার জন্য আপনি ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রসেস অর্গানাইজার (Google Doc/.docx/.pdf) ব্যবহার করতে পারেন।

    • শিক্ষার্থীদের মনোযোগী এবং সংগঠিত থাকতে সাহায্য করার জন্য, আপনি তাদের নকশার ধারণাগুলি ভাগ করে নেওয়ার জন্য তাদের সাথে যোগাযোগ করতে চাইতে পারেনতারা নির্মাণ শুরু করার। এইভাবে, আপনি তাদের আপনার সেটিংয়ের সময় এবং সীমাবদ্ধতার সময় পুনরাবৃত্তির সম্ভাব্যতা মূল্যায়ন করতে সহায়তা করতে পারেন । যেমন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন: 
      • এই ডিজাইনটি আপনাকে আরও ভাল করতে সাহায্য করবে? আপনার ডিজাইন কীভাবে সমস্যার সমাধান করবে?
      • এটি তৈরি করতে আপনার কত সময় লাগবে বলে আপনি মনে করেন? আমাদের ক্লাসের সময়ের মধ্যে কি তুমি এটা বানিয়ে ফেলতে পারবে? 
      • এটি সফল কিনা তা জানতে আপনি কীভাবে আপনার পুনরাবৃত্তি পরীক্ষা করবেন? এটি কাজ করছে কিনা তা জানতে আপনি আপনার পরবর্তী প্র্যাকটিস ড্রাইভে কী সন্ধান করবেন?
      • এই নকশাটি আপনার কৌশলের অন্যান্য কাজ করার ক্ষমতাকে কীভাবে প্রভাবিত করবে?
    • শিক্ষার্থীদের পুরো বাহুটি পুনরায় ডিজাইন করার মতো কিছু করার চেষ্টা করার পরিবর্তে ছোট এবং নির্দিষ্ট পুনরাবৃত্তির দিকে মনোনিবেশ করতে সহায়তা করার জন্য আপনি টুকরোগুলির সংখ্যা বা রোবটের যে ক্ষেত্রটি তারা মানিয়ে নিতে পারে তার মতো সীমাবদ্ধতাগুলি অফার করতে পারেন ।
  4. মনে করিয়ে দিনশিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে মঙ্গল গ্রহের গণিত অভিযান প্রতিযোগিতায় একটি ম্যাচ মাত্র দুই মিনিটের। তাদের একবারে দুই মিনিটের বেশি সময় ধরে মাঠে অনুশীলন করা উচিত নয়, যাতে তারা সেই সময়সীমার মধ্যে আসলে কী সম্পন্ন করা যায় তা অনুভব করতে পারে । যদি তারা দুই মিনিটের মধ্যে তাদের কৌশলের সমস্ত কাজ সম্পন্ন করতে না পারে, তাহলে কম কাজ করা ঠিক আছে । আপনার কৌশলের উপর এটাই পুনরাবৃত্তি - একটি ধারণা পরীক্ষা করা এবং কীভাবে এটি আরও ভাল করা যায় তা শেখা!

    শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে প্রতিটি পুনরাবৃত্তির মধ্যে তাদের কৌশল সম্পর্কে পরিবর্তন করার জন্য তাদের ছোট ছোট বিষয়গুলি বেছে নেওয়া উচিত ।  একসাথে অনেক কিছু পরিবর্তন করার চেষ্টা করলে কোনটা ভালো কাজ করছে আর কোনটা ভালো হচ্ছে না তা স্পষ্ট হয়ে যেতে পারে। এটি সম্পর্কে নিয়মতান্ত্রিক হওয়া এবং তাদের অনুশীলন ড্রাইভিং সম্পর্কে তথ্য নথিভুক্ত করা তাদের অনুশীলনে এবং প্রতিযোগিতার জন্য ভাল ডেটা ভিত্তিক সিদ্ধান্ত নিতে সহায়তা করতে পারে ।

    শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে বিভিন্ন কৌশল ধারণা থাকা ঠিক আছে, তবে তাদের শ্রদ্ধার সাথে শুনতে, যোগাযোগ করতে এবং আপস করার জন্য উন্মুক্ত থাকতে হবে যাতে তারা একটি দল হিসাবে কাজ করতে পারে । পুরো দলটি কৌশলটি ব্যাখ্যা করতে সক্ষম হওয়া উচিত এবং প্রতিযোগিতায় পৌঁছানোর সময় এটি কীভাবে বিকশিত হয়েছিল । তারা একসাথে কাজ করছে, এবং একটি দল হিসাবে প্রতিযোগিতা করবে ।

  5. শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন যে তাদের কি কখনও স্কুলের বাইরে কোনও কিছুর জন্য কৌশল তৈরি করতে হয়েছে, যেমন একটি স্পোর্টস টিম বা পারিবারিক গেম নাইট । এই অভিজ্ঞতাটি কীভাবে একই বা ভিন্ন? মার্স ম্যাথ এক্সপিডিশন প্রতিযোগিতার মাধ্যমে তারা যা শিখেছে সে সম্পর্কে তাদের আরও ভাল সতীর্থ বা কৌশলবিদ হতে সহায়তা করার জন্য তারা কী ব্যবহার করতে পারে?

মিড-প্লে ব্রেক & গ্রুপ আলোচনা

যত তাড়াতাড়ি প্রতিটি গ্রুপ একটি কৌশল বিকাশ, পরীক্ষা, এবং পুনরাবৃত্তি, একটি সংক্ষিপ্ত কথোপকথনের জন্য একসঙ্গে আসা ।

এখন যেহেতু শিক্ষার্থীরা তাদের দলের সাথে একটি কৌশল পুনরাবৃত্তি করেছে, তাই একসাথে এই প্রক্রিয়াটি নিয়ে চিন্তা করার জন্য কিছুক্ষণ সময় নিন। 

  • একটি কৌশল তৈরি করতে আপনার দল কীভাবে একসাথে কাজ করেছিল? সবার ধারণা যাতে শোনা যায়, সেজন্য তুমি কীভাবে পালা করে কাজ করতে? 
  • বাস্তবে আপনি কোন জিনিসটি শিখেছেন যা আপনার কৌশল তৈরিতে সাহায্য করেছে? 
  • আপনার দল কি কোনও কৌশলে আপস করেছে? আপনি কী ধরনের আপস করেছেন? এটা কিভাবে কাজ করেছে? 
  • আপনার দল যে কৌশলটির মুখোমুখি হয়েছিল তা বিকাশের ক্ষেত্রে একটি চ্যালেঞ্জ কী ছিল? তুমি কিভাবে সমস্যার সমাধান করলে? 

পার্ট 2 - ধাপে ধাপে

  1. শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা এখন মার্স ম্যাথ এক্সপিডিশন প্রতিযোগিতায় অংশ নিতে চলেছে! প্রতিযোগিতার লক্ষ্য হল ফিল্ডের যে কোনও কাজ শেষ করে দুই মিনিটের ম্যাচে যতটা সম্ভব পয়েন্ট অর্জন করা!

    প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণের সময় শিক্ষার্থীদের জন্য নির্দেশিকা হিসেবে মঙ্গল গণিত অভিযান প্রতিযোগিতা কার্যকলাপ (গুগল ডক/.docx/.pdf) ব্যবহার করুন।

    মার্স ম্যাথ এক্সপিডিশন কম্পিটিশন অ্যাক্টিভিটি ডকুমেন্ট
    মার্স ম্যাথ এক্সপিডিশন কম্পিটিশন অ্যাক্টিভিটি
  2. শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল মডেল কীভাবে তারা প্রতিযোগিতার ম্যাচগুলিতে অংশ নেবে এবং শ্রেণীকক্ষে কীভাবে প্রতিযোগিতা চলবে ।

    একটি ভেক্স গো ক্লাসরুম প্রতিযোগিতা চালানো সম্পর্কে আরও জানতে, এই নিবন্ধটি দেখুন ।

    • ম্যাচটি শুরু করার জন্য ফিল্ডে হিরো রোবট কীভাবে সেটআপ করবেন তা মডেল করুন ।

      মার্স ম্যাথ এক্সপিডিশন কম্পিটিশন ফিল্ডে হিরো রোবট, ম্যাচ শুরু করার জন্য প্রস্তুত ।
      ম্যাচ সেটআপ
    • শিক্ষার্থীদের সাথে ম্যাচ অর্ডার এবং প্রত্যাশা শেয়ার করুন, যাতে তারা জানেন যে তাদের গাড়ি চালানোর আগে এবং পরে প্রতিযোগিতার সময় তাদের কী করা উচিত ।
      • দলগুলিকে কোন ক্রমে প্রতিযোগিতা করবে তা দেখানোর জন্য আপনি এই ম্যাচ অর্ডার টেমপ্লেট (Google Doc/.docx/.pdf) ব্যবহার করতে পারেন। আপনি প্রতিটি ম্যাচের পরে স্কোর ট্র্যাক রাখার উপায় হিসাবে এই শীটটি ব্যবহার করতে পারেন । পর্যাপ্ত মিল রাখার চেষ্টা করুন যাতে প্রতিটি শিক্ষার্থী কমপক্ষে একবার রোবট চালানোর সুযোগ পায় ।

        প্রতিযোগিতা ম্যাচ অর্ডার শীট পূরণ করুন, নির্দেশাবলী সহ 'প্রতিযোগিতার অর্ডার নম্বরগুলির পাশাপাশি প্রতিটি দলের নাম পূরণ করুন' । নীচের একটি ডেটা টেবিলে 3 টি কলাম রয়েছে, 'অর্ডার', 'টিম' এবং 'স্কোর' পড়া । প্রতিটি সারিতে স্কোর কলাম খালি । 5টি সারির প্রতিটি পূরণ করা হয়েছে, এবং 4টি দল আছে যারা প্রত্যেকবার ড্রাইভারদের ট্রেড করে । ম্যাচ অর্ডার শিটের
        উদাহরণ
      • শিক্ষার্থীদের দেখান যে আপনি কীভাবে টাইমারটি পরিচালনা করবেন এবং মাঠে তাদের রোবটগুলি কখন চালানো শুরু করবেন এবং কখন বন্ধ করবেন তা জানতে কী দেখতে হবে এবং শুনতে হবে। 
      • প্রতিযোগিতার ম্যাচ চলাকালীন শিক্ষার্থীদের কোথায় বসানো যেতে পারে তা দেখান । আপনার যদি অনুশীলনের ক্ষেত্র বা প্রতিযোগিতার সময় অন্যান্য স্থান থাকে তবে সেগুলিও দেখান এবং কীভাবে সেগুলি ব্যবহার করা হবে তা ব্যাখ্যা করুন ।
      • প্রতিযোগিতায় একজন সম্মানজনক অংশগ্রহণকারী হওয়ার জন্য প্রত্যাশাগুলি পর্যালোচনা করুন । শিক্ষার্থীদের একে অপরের জন্য উত্সাহিত করতে এবং প্রতিযোগিতা সম্পর্কে উত্তেজিত হতে উত্সাহিত করুন – এটি একটি মজাদার শ্রেণীকক্ষের অভিজ্ঞতা হতে বোঝানো হয়েছে! নিশ্চিত করুন যে শিক্ষার্থীরা প্রতিটি ম্যাচের আগে, সময় এবং পরে ভাল স্পোর্টসম্যানশিপ দেখাচ্ছে ।
    • মডেল কিভাবে একটি ম্যাচ চালানো হয় । টাইমারটি শুরু করুন এবং ফিল্ডে কয়েকটি কাজ সম্পন্ন করে পয়েন্ট স্কোর করতে ফিল্ডে হিরো রোবটটি চালান । টাইমার দুই মিনিট পৌঁছে গেলে (অথবা আপনি আপনার কাজ শেষ করেছেন) গাড়ি চালানো বন্ধ করুন । প্রদর্শনীর শেষে, সম্পন্ন করা কাজের সংখ্যা গণনা করুন এবং শিক্ষার্থীদের সাথে স্কোর যোগ করুন। 
      • প্রতিটি ম্যাচের শেষে শিক্ষার্থীদের স্কোর গণনা করতে সাহায্য করার জন্য আপনি মার্স ম্যাথ এক্সপিডিশন প্রতিযোগিতার স্কোরিং শিট (গুগল ডক/.ডোকএক্স/.পিডিএফ) ব্যবহার করতে পারেন। আপনি প্রতিটি ম্যাচের জন্য স্কোরিং শীট প্রিন্ট বা প্রজেক্ট করতে পারেন, যাতে শিক্ষার্থীরা লিডারবোর্ডে যোগ করার জন্য তাদের নিজস্ব স্কোর সংগ্রহ করতে পারে । একটি রেফারেন্স হিসাবে নীচে একটি সম্পূর্ণ স্কোরিং শীটের উদাহরণ চিত্রটি ব্যবহার করুন ।

        আংশিকভাবে সম্পন্ন মার্স ম্যাথ এক্সপিডিশন প্রতিযোগিতা স্কোরিং শীট । দলের নাম অ্যালেক্স এবং টিয়ারনান হিসাবে লেখা হয় এবং ড্রাইভারকে অ্যালেক্স হিসাবে লেখা হয় । এরপরে 4 টি কলাম সহ একটি ডেটা টেবিল এবং 9 টি সারি নীচে রয়েছে, কলামগুলি লেবেলযুক্ত: এই কাজের জন্য স্কোরিং পদ্ধতি, পয়েন্ট, টাস্ক সম্পন্ন এবং মোট পয়েন্ট ।
        উদাহরণ স্কোরিং শীট

         

      • যদি আপনিVEX GO লিডারবোর্ড ব্যবহার করেন, তাহলেশিক্ষার্থীদের দেখান কিভাবে স্কোরগুলি লিডারবোর্ডে প্রবেশ করানো হবে এবং প্রদর্শিত হবে।
    • মডেল কিভাবে পরবর্তী ম্যাচের জন্য ফিল্ড রিসেট করতে হয় । সমস্ত গেমের উপাদানগুলি তাদের প্রাথমিক অবস্থান এবং জায়গায় ফিরে আসা উচিত, যেমনটি নীচের ছবিতে দেখানো হয়েছে ।

      ফিল্ড সেটআপ

       

  3. ক্লাসরুম প্রতিযোগিতার ম্যাচগুলি সহজতর করুন এবং শিক্ষার্থীদের তাদের ড্রাইভিং এবং ম্যাচের মধ্যে সহযোগিতা সম্পর্কে কথোপকথনে জড়িত করুন । আলোচনার অনুরোধগুলি ব্যবহার করুন যেমন:
    • ম্যাচ শুরুর আগে: 
      • কোন দলের সদস্য গাড়ি চালাবেন? এই ম্যাচে আপনার কৌশল, অথবা আপনি কী করার চেষ্টা করবেন, তা কি ব্যাখ্যা করতে পারবেন? 
      • কোন কৌশল পুনরাবৃত্তি আপনাকে আরও সফল করবে বলে আপনি মনে করেন? কেন?
      • আপনার কৌশল আপনার দলের প্রিয় অংশ কি? কেন?
    • একটি ম্যাচ চলাকালীন: 
      • দলটি কোন কাজগুলি বেছে নিয়েছে তা দেখুন । তুমি কী লক্ষ্য করছো? 
      • রোবটটি কীভাবে ক্ষেত্রের চারপাশে ঘুরছে তা দেখুন । তুমি কী লক্ষ্য করছো? 
      • দেখুন কীভাবে ড্রাইভার হিরো রোবটের বাহু এবং নড়াচড়া নিয়ন্ত্রণ করছে । তুমি কী লক্ষ্য করছো? 
    • একটি ম্যাচের পরে: 
      • তোমার ড্রাইভিং থেকে তুমি কী শিখেছো যা তুমি তোমার পরবর্তী ম্যাচে কাজে লাগাবে? 
      • অন্য ড্রাইভারকে দেখে আপনি কী শিখেছেন যা আপনার ম্যাচে আপনাকে সাহায্য করতে পারে?
  4. মনে করিয়ে দিনছাত্রদের মনে করিয়ে দিন যে তারা প্রতিযোগিতায় সফল হওয়ার সম্ভাবনা বেশি যদি তারা তাদের সতীর্থদের সাথে সহযোগিতা করে এবং একসাথে কাজ করে! শিক্ষার্থীদের প্রতিযোগিতার অভিজ্ঞতা উপভোগ করতে উত্সাহিত করুন, যা ম্যাচের শেষে স্কোরের মতোই মূল্যবান শেখার অভিজ্ঞতা । শিক্ষার্থীদের প্রতিযোগিতার সময় সর্বদা শ্রদ্ধাশীল, দয়ালু ভাষা ব্যবহার করার কথা মনে করিয়ে দিন । উত্তেজিত হওয়া দুর্দান্ত, তবে আমাদের এখনও ভাল ক্রীড়া দক্ষতা প্রদর্শন করতে হবে!
  5. প্রতিযোগিতার সময় তারা কী শিখেছে তা কীভাবে তাদের বন্ধুবান্ধব এবং পরিবারের সাথে ভাগ করে নেবে সে সম্পর্কে শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন । তারা কোন অংশগুলি সম্পর্কে তাদের বলবেন? যারা ক্লাসে নেই তাদের কাছে তারা কীভাবে তাদের শেখার এবং উত্তেজনা দেখাতে পারে?