Skip to main content
พอร์ทัลครู

เล่น

ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. สอนสอนนักเรียนว่าพวกเขาจะเตรียมตัวเข้าแข่งขัน Mars Math Expedition Competition! ในทีมของพวกเขา พวกเขาจะต้องเลือกภารกิจในสนามที่พวกเขาต้องการพยายามทำให้สำเร็จเพื่อทำคะแนนให้ได้มากที่สุดในแมตช์สองนาที พวกเขาจะต้องฟังซึ่งกันและกัน สื่อสารอย่างชัดเจน และประนีประนอมเพื่อพัฒนาและฝึกฝนกลยุทธ์ของตน ดูวิดีโอด้านล่างเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการเตรียมตัวสำหรับการแข่งขัน Mars Math Expedition

    หมายเหตุ: คุณสามารถเลือกวิธีที่นักเรียนโต้ตอบกับเนื้อหาวิดีโอได้ วิดีโอด้านล่างนี้ฝังไว้ในภาพสไลด์โชว์ Lab 5 เพื่อให้สามารถแบ่งปันกับนักเรียนได้อย่างง่ายดาย หรือคุณอาจเลือกชมวิดีโอด้วยตนเองและนำเสนอข้อมูลให้กับนักเรียนในชั้นเรียนก็ได้ 

  2. แบบจำลองสำหรับนักเรียนเกี่ยวกับการทำงานร่วมกันและใช้การทำงานเป็นทีมเพื่อพัฒนากลยุทธ์การแข่งขัน เป้าหมายของการฝึกฝนนี้คือการเสนอแนวคิดกลยุทธ์ ทดสอบกับ Hero Robot ดูว่าได้ผลดีแค่ไหน และควรเพิ่มหรือเปลี่ยนแปลงอะไรเพื่อให้กลยุทธ์ของคุณดีขึ้นสำหรับการแข่งขัน
    • แบบจำลองการใช้กระบวนการออกแบบทางวิศวกรรมเพื่อพัฒนากลยุทธ์: 
      • ขั้นแรก ถามนักเรียนว่าพวกเขาคิดว่าสามารถทำภารกิจได้กี่อย่างในเวลาแข่งขัน 2 นาที โดยอ้างอิงจากประสบการณ์ในห้องปฏิบัติการก่อนหน้านี้ เริ่มต้นอย่างง่ายๆ ด้วย 3 หรือ 4 งานสำหรับกลยุทธ์เริ่มต้นของคุณ For a list of tasks, see this Competition document (Google Doc/.docx/.pdf).
      • จากนั้น ถามนักเรียนว่าพวกเขาคิดว่าควรพยายามทำให้เสร็จงานใดในกลยุทธ์ของพวกเขา แล้วเพิ่มงานเหล่านั้นลงในแผ่นงานการรวบรวมข้อมูล ใช้รูปภาพตัวอย่างด้านล่างเพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิงเกี่ยวกับวิธีการใช้แผ่นข้อมูลเพื่อการพัฒนากลยุทธ์

        แบบรวบรวมข้อมูลที่เสร็จสมบูรณ์บางส่วน ซึ่งสามารถนำไปใช้พัฒนากลยุทธ์ได้ ตารางข้อมูลมี 4 คอลัมน์ที่มีชื่อว่า ลำดับ งาน เวลา และ อะไรได้ผลดี และอะไรไม่ได้ผล แถวแรกอ่านว่า: ลำดับคือ 1 งานคือ การย้ายตัวอย่างไปด้านบนของแล็ป เวลา และสิ่งใดที่ได้ผลดี สิ่งใดที่ไม่ได้ผล เป็นช่องว่าง
        ตัวอย่างแผ่นรวบรวมข้อมูลพร้อมกลยุทธ์เริ่มต้น
      • จากนั้นฝึกฝนกลยุทธ์ของคุณกับฮีโร่หุ่นยนต์บนสนาม วางหุ่นยนต์บนกระเบื้องเริ่มต้นสีเขียว และขับหุ่นยนต์ฮีโร่เพื่อทำภารกิจที่ระบุไว้ในแผ่นงานของคุณตามลำดับ สังเกตเวลาที่ทำเสร็จแต่ละรายการ ใช้ภาพตัวอย่างด้านล่างเพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิงเกี่ยวกับวิธีการใช้แผ่นรวบรวมข้อมูล 

        แบบฟอร์มรวบรวมข้อมูลเสร็จสมบูรณ์บางส่วนแล้ว ซึ่งสามารถนำไปใช้พัฒนากลยุทธ์ได้ พร้อมหมายเหตุเพิ่มเติมขณะนี้ ตารางข้อมูลมี 4 คอลัมน์ที่มีชื่อว่า ลำดับ งาน เวลา และ อะไรได้ผลดี และอะไรไม่ได้ผล แถวแรกอ่านว่า: ลำดับคือ 1 งานคือ ย้ายตัวอย่างไปที่ด้านบนของแล็ป เวลาคือ 57 วินาที อะไรได้ผลดี อะไรไม่ได้ผล? ว่างเปล่า
        เพิ่มจำนวนครั้งที่แต่ละงานเสร็จสิ้น
      • หลังจากทำการฝึกซ้อมเสร็จสิ้นแล้ว ให้ทบทวนว่าอะไรได้ผลดีและอะไรไม่ได้ผล จดบันทึกสิ่งต่างๆ ที่คุณอาจต้องการเปลี่ยนแปลงในขณะที่คุณดำเนินการตามกลยุทธ์ของคุณ ใช้ภาพตัวอย่างด้านล่างเพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิงเกี่ยวกับวิธีการใช้แผ่นรวบรวมข้อมูลเพื่อรวบรวมบันทึกการสะท้อนความคิด 

        แบบฟอร์มรวบรวมข้อมูลเสร็จสมบูรณ์บางส่วนแล้ว ซึ่งสามารถนำไปใช้พัฒนากลยุทธ์ได้ พร้อมหมายเหตุเพิ่มเติมขณะนี้ ตารางข้อมูลมี 4 คอลัมน์ที่มีชื่อว่า ลำดับ งาน เวลา และ อะไรได้ผลดี และอะไรไม่ได้ผล แถวแรกอ่านว่า: ลำดับคือ 1 งานคือ ย้ายตัวอย่างไปที่ด้านบนของแล็ป เวลาคือ 57 วินาที อะไรได้ผลดี อะไรไม่ได้ผล? ทำงานได้ดี ไม่นานเท่าที่เราคิด
        เพิ่มหมายเหตุเกี่ยวกับแต่ละงาน
      • จากนั้น ตัดสินใจว่าคุณต้องการเพิ่มหรือเปลี่ยนแปลงอะไรเกี่ยวกับกลยุทธ์ของคุณ และเขียนลงในบรรทัดนั้นเพื่อเตรียมฝึกซ้อมอีกครั้ง เพิ่มลำดับงานไปที่ด้านบนของแผ่นงานเพื่อสะท้อนการวนซ้ำกลยุทธ์ของคุณ ใช้รูปภาพตัวอย่างด้านล่างเพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิงเกี่ยวกับวิธีการทำซ้ำกลยุทธ์ของคุณโดยใช้แผ่นข้อมูลการรวบรวมข้อมูล

        แบบฟอร์มรวบรวมข้อมูลเสร็จสมบูรณ์บางส่วนแล้ว ซึ่งสามารถนำไปใช้พัฒนากลยุทธ์ได้ พร้อมหมายเหตุเพิ่มเติมขณะนี้ ตารางข้อมูลมี 4 คอลัมน์ที่มีชื่อว่า ลำดับ งาน เวลา และ อะไรได้ผลดี และอะไรไม่ได้ผล แถวแรกอ่านว่า: ลำดับคือ 1 งานคือ ย้ายตัวอย่างไปที่ด้านบนของแล็ป เวลาคือ 57 วินาที อะไรได้ผลดี อะไรไม่ได้ผล? ทำงานได้ดี ไม่นานเท่าที่เราคิด ที่ด้านล่างของแผ่นงานมีข้อความเขียนว่า รอบที่ 1 ผ่านไปด้วยดี แต่ยังมีเวลาเหลืออยู่ จะพยายามวางตัวอย่างบนสี่เหลี่ยมสีบนห้องแล็ป
        เพิ่มการทำซ้ำกลยุทธ์และตั้งค่าสำหรับการฝึกครั้งต่อไป
    •  จำลองวิธีการรีเซ็ตสนามสำหรับการฝึกซ้อมครั้งต่อไป องค์ประกอบทั้งหมดของเกมจะต้องส่งคืนไปยังตำแหน่งเริ่มต้นตามที่แสดงในภาพการตั้งค่าสนามด้านล่าง

      การตั้งค่าภาคสนาม
    • If needed, model for students how to launch VEXcode GO, เชื่อมต่อสมองกับอุปกรณ์ของพวกเขา and open and set up the Drive tab, by following these steps:
      • เลือกแท็บ Drive ใน VEXcode GO

        แถบเครื่องมือ VEXcode GO พร้อมปุ่มแท็บไดรฟ์ที่แสดงอยู่ในกล่องสีแดง
        เลือกแท็บไดรฟ์

         

        • หมายเหตุ: เมื่อคุณเชื่อมต่อหุ่นยนต์กับอุปกรณ์เป็นครั้งแรก Gyro ที่ติดตั้งอยู่ใน Brain อาจปรับเทียบ ทำให้หุ่นยนต์เคลื่อนที่เองชั่วขณะหนึ่ง นี่คือพฤติกรรมที่คาดไว้ อย่าสัมผัสหุ่นยนต์ในขณะที่กำลังปรับเทียบ
      • เลือกตัวเลือกมอเตอร์ในพอร์ต 2 เพื่อควบคุมมอเตอร์แขนบนหุ่นยนต์ฮีโร่

        หน้าจอแท็บ VEX GO Drive ที่มีโหมดพอร์ต 2 เปลี่ยนจาก LED Bumper ไปเป็น Motor และเรียกออกมาในกล่องสีแดง เพื่อให้ผู้ใช้สามารถขยับแขนด้วยจอยสติ๊กได้
        เลือกตัวเลือกมอเตอร์สำหรับพอร์ต 2
      • นักเรียนสามารถเปลี่ยนโหมดการขับขี่ได้โดยเลือกปุ่ม – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade หรือ Split Arcade ดูคลิปวิดีโอด้านล่างเพื่อดูการเคลื่อนไหวของจอยสติ๊กเมื่อเลือกโหมดไดรฟ์แต่ละโหมด  

        ไฟล์วีดีโอ
        • เพื่อการอ้างอิง โหมดไดรฟ์สอดคล้องกับการควบคุมต่อไปนี้: 
          • Tank Drive: จอยสติ๊กแต่ละอันจะควบคุมมอเตอร์ที่แตกต่างกัน
          • ซ้าย อาร์เคด: จอยสติ๊กหนึ่งตัวที่ควบคุมมอเตอร์ทั้งสองตัว จอยสติ๊กจะอยู่ทางด้านซ้ายของหน้าจอ
          • อาร์เคดขวา: จอยสติ๊กหนึ่งตัวที่ควบคุมมอเตอร์ทั้งสองตัว จอยสติ๊กจะอยู่ทางด้านขวาของหน้าจอ
          • แยกอาร์เคด: จอยสติ๊กสองอัน ตัวหนึ่งควบคุมการเคลื่อนที่ซ้ายและขวา และอีกตัวหนึ่งควบคุมการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าและถอยหลัง
      • นักเรียนสามารถยกและลดมอเตอร์แขนได้โดยใช้ลูกศรสีเขียวและสีแดงรอบพอร์ต 2
        • หมายเหตุ: ลูกศรจะสอดคล้องกับทิศทางที่มอเตอร์กำลังหมุน ไม่จำเป็นต้องสอดคล้องกับการเคลื่อนไหวขึ้นและลงของแขนเสมอไป 

          รูปภาพของลูกศรควบคุมมอเตอร์พอร์ต 2 บนแท็บไดรฟ์
          พอร์ต 2 การควบคุมมอเตอร์
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการทำงานร่วมกันและการสื่อสารระหว่างสมาชิกในทีมในขณะที่พวกเขากำลังพัฒนาและฝึกฝนกลยุทธ์ของพวกเขา ขณะที่คุณเดินไปรอบๆ ห้อง ให้ถามคำถามเช่น:
    • คุณตัดสินใจร่วมกันอย่างไรว่าจะลองงานใดในกลยุทธ์ของคุณ? 
    • คุณได้เรียนรู้อะไรเกี่ยวกับกลยุทธ์ของคุณหลังจากนำไปปฏิบัติ? คุณต้องการเก็บหรือเปลี่ยนแปลงอะไร? ทำไม? 
    • คุณช่วยเหลือกันฝึกฝนกลยุทธ์ของคุณอย่างมีประสิทธิภาพได้อย่างไร? 
    • งานไหนที่คุณชอบมากที่สุด? ทำไม คุณจะใช้ความแข็งแกร่งนั้นในกลยุทธ์ของคุณได้อย่างไร? 

    คุณอาจต้องการมีลำดับการฝึกซ้อม เพื่อให้นักเรียนทราบว่าถึงตาพวกเขาลงสนามเมื่อใด คุณสามารถสร้างรายการลำดับทีม กำหนดเวลาฝึกซ้อมที่เฉพาะเจาะจง หรือมีแผ่นรายชื่อที่นักเรียนสามารถลงชื่อไว้ได้เมื่อพวกเขาพร้อมที่จะทดสอบกลยุทธ์ของพวกเขา คุณสามารถมอบโครงสร้างเวลาฝึกซ้อมได้มากเท่าที่คุณคิดว่านักเรียนของคุณต้องการ

    • คุณอาจต้องการจัดสรรเวลาเพิ่มเติมสำหรับการเล่นส่วนที่ 1 เพื่อให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นกับการพัฒนากลยุทธ์ในการเตรียมความพร้อมสำหรับการแข่งขัน ยิ่งฝึกซ้อมหลายรอบมากเท่าใด ความพร้อมสำหรับการแข่งขันก็จะดีขึ้นเท่านั้น

    อำนวยความสะดวกในการออกแบบซ้ำๆ ซึ่งสามารถสนับสนุนการพัฒนากลยุทธ์ได้ Students may want to make a change to their robot in order to help them better accomplish their strategy. You can use the Engineering Design Process Organizer (Google Doc/.docx/.pdf) to help students document the problem they are trying to solve, their design idea, and how successfully it accomplished their goal.

    • เพื่อช่วยให้นักเรียนมีสมาธิและเป็นระเบียบ คุณอาจต้องการให้พวกเขาติดต่อคุณเพื่อแบ่งปันไอเดียการออกแบบ ก่อน ที่พวกเขาจะเริ่มสร้าง ด้วยวิธีนี้ คุณสามารถช่วยพวกเขาประเมินความเป็นไปได้ของการทำซ้ำในเวลาและข้อจำกัดของการตั้งค่าของคุณได้ ถามคำถามเช่น: 
      • การออกแบบนี้จะช่วยให้คุณทำภารกิจใดได้ดีขึ้น? การออกแบบของคุณจะแก้ไขปัญหาอย่างไร?
      • คุณคิดว่าจะใช้เวลาสร้างสิ่งนี้นานแค่ไหน? สร้างได้ในเวลาเรียนไหมคะ? 
      • คุณจะทดสอบการทำซ้ำของคุณอย่างไรเพื่อให้รู้ว่าจะประสบความสำเร็จหรือไม่ คุณจะมองหาอะไรในการฝึกซ้อมครั้งต่อไปเพื่อทราบว่ามันได้ผลหรือไม่?
      • การออกแบบนี้จะส่งผลต่อความสามารถของคุณในการทำงานอื่นๆ ในกลยุทธ์ของคุณอย่างไร
    • คุณสามารถเสนอข้อจำกัด เช่น จำนวนชิ้นส่วนหรือพื้นที่ของหุ่นยนต์ที่สามารถปรับใช้ได้ เพื่อช่วยให้นักเรียนมุ่งเน้นไปที่การทำซ้ำแบบเล็กและเฉพาะเจาะจง แทนที่จะพยายามทำบางอย่าง เช่น ออกแบบแขนใหม่ทั้งหมด
  4. เตือนเตือนนักเรียนว่าการแข่งขัน Mars Math Expedition ใช้เวลาเพียง 2 นาทีเท่านั้น พวกเขาไม่ควรฝึกซ้อมบนสนามนานเกินกว่า 2 นาทีในแต่ละครั้ง เพื่อให้พวกเขาได้สัมผัสกับสิ่งที่สามารถทำได้จริงภายในเวลาดังกล่าว หากพวกเขาไม่สามารถทำภารกิจทั้งหมดในกลยุทธ์ได้สำเร็จภายในสองนาที ก็สามารถทำอะไรน้อยกว่านั้นได้ นี่คือสิ่งที่การทำซ้ำในกลยุทธ์ของคุณเป็นเรื่องเกี่ยวกับการทดสอบแนวคิดและการเรียนรู้วิธีที่จะทำให้มันดีขึ้น!

    เตือนนักเรียนว่าพวกเขาควรเลือกสิ่งเล็กๆ น้อยๆ ที่จะเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับกลยุทธ์ของพวกเขาระหว่างการวนซ้ำแต่ละครั้ง  การพยายามเปลี่ยนแปลงหลายๆ สิ่งในคราวเดียวอาจทำให้ไม่ชัดเจนว่าอะไรทำงานได้ดีและอะไรไม่ได้ผล การทำเป็นระบบและการบันทึกข้อมูลเกี่ยวกับการฝึกขับรถสามารถช่วยให้พวกเขาตัดสินใจโดยอิงตามข้อมูลได้ดีในทางปฏิบัติและเพื่อการแข่งขัน

    เตือนนักเรียนว่าการมีแนวคิดกลยุทธ์ที่แตกต่างกันนั้นไม่ใช่เรื่องผิด อย่างไรก็ตาม นักเรียนต้องสามารถฟัง สื่อสาร และเปิดใจยอมรับการประนีประนอมกันได้ เพื่อที่พวกเขาจะสามารถทำงานเป็นทีมได้ ทีมทั้งหมดควรสามารถอธิบายกลยุทธ์และพัฒนากลยุทธ์เมื่อเข้าสู่การแข่งขันได้ พวกเขากำลังทำงานร่วมกันและแข่งขันกันเป็นทีมเดียวกัน

  5. ถามถามนักเรียนว่าเคยต้องพัฒนากลยุทธ์สำหรับบางสิ่งบางอย่างนอกโรงเรียน เช่น ทีมกีฬาหรือคืนเล่นเกมกับครอบครัวหรือไม่ ประสบการณ์นี้มีความเหมือนหรือแตกต่างกันอย่างไร? พวกเขาสามารถใช้ประโยชน์จากสิ่งที่เรียนรู้จากการแข่งขัน Mars Math Expedition เพื่อช่วยให้พวกเขาเป็นเพื่อนร่วมทีมหรือผู้วางแผนกลยุทธ์ที่ดีขึ้นได้อย่างไร

พักเบรกกลางเกม & อภิปรายเป็นกลุ่ม

ทันทีที่กลุ่ม แต่ละกลุ่มพัฒนา ทดสอบ และทำซ้ำตามกลยุทธ์ให้มารวมตัวกันเพื่อสนทนาสั้นๆ

ตอนนี้ นักเรียนได้ทบทวนกลยุทธ์กับทีมของตน โปรดใช้เวลาสักครู่เพื่อไตร่ตรองกระบวนการนี้ร่วมกัน

  • ทีมของคุณทำงานร่วมกันเพื่อพัฒนากลยุทธ์อย่างไร? คุณผลัดกันแสดงความคิดเห็น ให้ทุกคนได้รับฟัง?
  • สิ่งหนึ่งที่คุณเรียนรู้จากการปฏิบัติจริงที่ช่วยให้คุณพัฒนากลยุทธ์ของคุณคืออะไร? 
  • ทีมของคุณประนีประนอมกับกลยุทธ์หรือไม่? คุณประนีประนอมอะไรบ้าง? มันทำงานยังไง? 
  • ความท้าทายประการหนึ่งในการพัฒนากลยุทธ์ที่ทีมของคุณเผชิญคืออะไร? คุณแก้ปัญหายังไงครับ? 

ตอนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สอนสอนนักเรียนว่าตอนนี้พวกเขาจะเข้าร่วมการแข่งขัน Mars Math Expedition Competition! เป้าหมายของการแข่งขันคือทำคะแนนให้ได้มากที่สุดในเวลาแข่งขัน 2 นาที โดยทำภารกิจใดภารกิจหนึ่งบนสนามให้สำเร็จ!

    Use the Mars Math Expedition Competition Activity (Google Doc/.docx/.pdf) เพื่อเป็นแนวทางสำหรับนักเรียนเมื่อคุณเข้าร่วมการแข่งขัน

    เอกสารกิจกรรมการแข่งขันการสำรวจคณิตศาสตร์ดาวอังคาร
    กิจกรรมการแข่งขันสำรวจคณิตศาสตร์ดาวอังคาร
  2. แบบจำลองที่แบบจำลองสำหรับนักเรียนว่าพวกเขาจะเข้าร่วมการแข่งขันอย่างไร และการแข่งขันจะดำเนินไปอย่างไรในห้องเรียน

    หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดการแข่งขัน VEX GO Classroom โปรดดูบทความนี้

    • จำลองการตั้งค่าหุ่นยนต์ฮีโร่บนสนามเพื่อเริ่มการแข่งขัน

      หุ่นยนต์ฮีโร่บนสนามแข่งขันคณิตศาสตร์สำรวจดาวอังคาร กำลังพักอยู่ที่ช่องเริ่มต้นสีเขียว พร้อมที่จะเริ่มการแข่งขัน
      การตั้งค่าแมตช์
    • แบ่งปันลำดับการแข่งขันและความคาดหวังกับนักเรียน เพื่อให้พวกเขารู้ว่าควรทำสิ่งใดในระหว่างการแข่งขัน ก่อนและหลังถึงตาขับรถ
      • You can use this Match Order template (Google Doc / .docx / .pdf) เพื่อแสดงลำดับการแข่งขันของทีมต่างๆ คุณยังสามารถใช้แผ่นงานนี้เพื่อติดตามคะแนนหลังการแข่งขันแต่ละนัดได้ พยายามมีไม้ขีดไฟเพียงพอเพื่อให้นักเรียนแต่ละคนมีโอกาสขับหุ่นยนต์อย่างน้อยหนึ่งครั้ง

        กรอกใบลำดับการแข่งขัน พร้อมคำแนะนำ 'กรอกชื่อของแต่ละทีมข้างๆ หมายเลขลำดับการแข่งขัน' ตารางข้อมูลด้านล่างนี้มี 3 คอลัมน์ ได้แก่ 'ลำดับ' 'ทีม' และ 'คะแนน' คอลัมน์คะแนนจะว่างเปล่าในแต่ละแถว แต่ละแถวใน 5 แถวจะถูกกรอก และมี 4 ทีมที่ผลัดเปลี่ยนคนขับในแต่ละครั้ง
        ตัวอย่างใบคำสั่งการจับคู่
      • สาธิตให้ผู้เรียนเห็นว่าคุณจะใช้งานตัวจับเวลาอย่างไร รวมถึงสิ่งที่ต้องดูและฟังเพื่อทราบว่าควรเริ่มและหยุดขับเคลื่อนหุ่นยนต์ในสนามเมื่อ 
      • แสดงให้เด็กนักเรียนทราบว่าสามารถนั่งได้ที่ใดในระหว่างการแข่งขัน หากคุณมีพื้นที่ฝึกซ้อมหรือพื้นที่อื่นที่นักเรียนสามารถเข้าไปได้ระหว่างการแข่งขัน โปรดแสดงพื้นที่เหล่านี้ให้พวกเขาเห็นด้วย และอธิบายว่าจะใช้งานพื้นที่เหล่านี้อย่างไร
      • ทบทวนความคาดหวังในการเป็นผู้เข้าร่วมการแข่งขันอย่างเคารพผู้อื่น ส่งเสริมให้เด็กนักเรียนให้กำลังใจซึ่งกันและกัน และรู้สึกตื่นเต้นไปกับการแข่งขัน – นี่จะเป็นประสบการณ์ห้องเรียนที่สนุกสนาน! ให้แน่ใจว่านักเรียนแสดงน้ำใจนักกีฬาที่ดีทั้งก่อน ระหว่าง และหลังการแข่งขันแต่ละครั้ง
    • สร้างแบบจำลองว่าการแข่งขันดำเนินไปอย่างไร เริ่มจับเวลาและขับหุ่นยนต์ฮีโร่บนสนามเพื่อทำคะแนนโดยทำภารกิจสองสามอย่างบนสนามให้สำเร็จ เมื่อตัวจับเวลาถึง 2 นาที (หรือคุณทำภารกิจเสร็จสิ้นแล้ว) ให้หยุดขับรถ เมื่อสิ้นสุดการสาธิต ให้นับจำนวนงานที่ทำเสร็จ และรวมคะแนนกับนักเรียนเป็น 
      • You can use the Mars Math Expedition Competition Scoring Sheet (Google Doc/.docx/.pdf) to help students calculate scores at the end of each match. คุณสามารถพิมพ์หรือฉายแผ่นคะแนนของแต่ละแมตช์ได้ เพื่อให้นักเรียนสามารถรวมคะแนนของตนเองเพื่อเพิ่มในกระดานผู้นำได้ ใช้ภาพตัวอย่างของแผ่นคะแนนที่ทำเสร็จแล้วด้านล่างเป็นข้อมูลอ้างอิง

        ใบคะแนนการแข่งขัน Mars Math Expedition เสร็จเรียบร้อยแล้วบางส่วน ชื่อทีมเขียนว่า อเล็กซ์ และ เทียร์แนน ส่วนคนขับเขียนว่า อเล็กซ์ ถัดไปคือตารางข้อมูลที่มี 4 คอลัมน์และ 9 แถว ดังรูป คอลัมน์ต่างๆ จะมีป้ายกำกับดังนี้: วิธีการให้คะแนน, คะแนน, งานที่เสร็จสมบูรณ์ และคะแนนรวมของงานนี้
        ตัวอย่างใบคะแนน

         

      • หากคุณกำลังใช้ก ลีดเดอร์บอร์ด VEX GO, แสดงให้นักเรียนเห็นว่าคะแนนจะถูกป้อนและแสดงบนลีดเดอร์บอร์ดอย่างไร
    • แบบจำลองวิธีการรีเซ็ตสนามเพื่อการแข่งขันครั้งต่อไป องค์ประกอบทั้งหมดของเกมจะต้องกลับคืนสู่ตำแหน่งและสถานที่เริ่มต้นดังที่แสดงไว้ในรูปภาพด้านล่าง

      การตั้งค่าภาคสนาม

       

  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการแข่งขันในชั้นเรียนและกระตุ้นให้นักเรียนสนทนาเกี่ยวกับการขับรถและการทำงานร่วมกันระหว่างการแข่งขัน ใช้ตัวกระตุ้นการสนทนา เช่น:
    • ก่อนเริ่มการแข่งขัน: 
      • สมาชิกทีมไหนจะเป็นผู้ขับรถ? คุณสามารถอธิบายกลยุทธ์ของคุณหรือสิ่งที่คุณจะพยายามทำในแมตช์นี้ได้หรือไม่? 
      • คุณคิดว่ากลยุทธ์แบบใดที่จะทำให้คุณประสบความสำเร็จมากขึ้น? ทำไม
      • ส่วนใดของกลยุทธ์ที่ทีมของคุณชื่นชอบที่สุด? ทำไม
    • ระหว่างการแข่งขัน: 
      • ดูว่าทีมเลือกที่จะทำภารกิจใด คุณสังเกตเห็นอะไร? 
      • ชมว่าหุ่นยนต์เคลื่อนที่ไปรอบๆ สนามอย่างไร คุณสังเกตเห็นอะไร? 
      • ชมวิธีการของผู้ขับในการควบคุมแขนและการเคลื่อนไหวของหุ่นยนต์ฮีโร่ คุณสังเกตเห็นอะไร? 
    • หลังจบแมตช์ : 
      • คุณได้เรียนรู้อะไรบ้างจากการขับรถและจะนำไปใช้ในการแข่งขันครั้งต่อไป? 
      • คุณได้เรียนรู้อะไรบ้างจากการดูนักแข่งคนอื่นที่สามารถช่วยคุณในการแข่งขันได้?
  4. เตือนใจเตือนใจนักเรียนว่าพวกเขามีแนวโน้มที่จะประสบความสำเร็จในการแข่งขันมากขึ้นหากพวกเขาให้ความร่วมมือและทำงานร่วมกันกับเพื่อนร่วมทีม! ส่งเสริมให้นักเรียนสนุกสนานไปกับประสบการณ์การแข่งขันซึ่งถือเป็นประสบการณ์การเรียนรู้อันทรงคุณค่าไม่แพ้คะแนนในตอนท้ายการแข่งขัน เตือนใจนักเรียนให้ใช้ภาษาที่สุภาพและสุภาพตลอดการแข่งขัน การตื่นเต้นเป็นเรื่องที่ดี แต่เรายังต้องแสดงให้เห็นถึงน้ำใจนักกีฬาด้วย!
  5. ถามถามนักเรียนเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาจะแบ่งปันสิ่งที่ได้เรียนรู้ตลอดการแข่งขันกับเพื่อนและครอบครัวของพวกเขา พวกเขาจะเล่าให้ฟังถึงส่วนไหนบ้าง? พวกเขาจะแสดงการเรียนรู้และความตื่นเต้นให้กับผู้ที่ไม่ได้อยู่ในชั้นเรียนได้อย่างไร?