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Giocare

Parte 1 - Passo dopo passo

  1. IstruisciInforma gli studenti che si prepareranno per partecipare alla Mars Math Expedition Competition! Nelle loro squadre, i giocatori dovranno scegliere quali compiti sul campo vogliono provare a completare per ottenere il maggior numero di punti in una partita di due minuti. Dovranno ascoltarsi a vicenda, comunicare in modo chiaro e scendere a compromessi per sviluppare e mettere in pratica la loro strategia. Guarda il video qui sotto per saperne di più sulla preparazione alla competizione Mars Math Expedition.

    Nota: Puoi scegliere come gli studenti interagiscono con i contenuti video. Il video qui sotto è incorporato nella presentazione di immagini del Lab 5 per poterlo condividere facilmente con gli studenti. In alternativa, puoi scegliere di guardare tu stesso il video e presentare le informazioni ai tuoi studenti in classe. 

  2. ModelloModello per studenti su come collaborare e utilizzare il lavoro di squadra per sviluppare una strategia per la competizione. L'obiettivo di questa pratica è elaborare un'idea strategica, testarla con l'Hero Robot, capire quanto ha funzionato e cosa aggiungere o cambiare per migliorare la strategia per la concorrenza.
    • Modella come utilizzare il processo di progettazione ingegneristica per sviluppare una strategia: 
      • Per prima cosa, chiedi agli studenti quanti compiti pensano di riuscire a portare a termine in una partita di due minuti, sulla base delle loro esperienze nei laboratori precedenti. Inizia semplicemente con 3 o 4 attività per la tua strategia iniziale. For a list of tasks, see this Competition document (Google Doc/.docx/.pdf).
      • Successivamente, chiedi agli studenti quali attività pensano di dover provare a completare nella loro strategia e aggiungile al foglio di raccolta dati. Utilizzare l'immagine di esempio riportata di seguito come riferimento su come utilizzare il foglio di raccolta dati per lo sviluppo della strategia.

        Scheda di raccolta dati parzialmente compilata che può essere utilizzata per sviluppare una strategia. Una tabella dati è composta da 4 colonne etichettate: Ordine, Attività, Tempo e Cosa ha funzionato bene e cosa no? Nella prima riga si legge: l'ordine è 1, il compito è spostare i campioni in cima al laboratorio, tempo e cosa ha funzionato bene e cosa no? sono vuoti.
        Esempio di un foglio di raccolta dati con una strategia di partenza
      • Poi, metti in pratica la tua strategia con l'eroe robot sul campo. Posiziona il robot sulla tessera verde di partenza e guida l'eroe robot per completare le attività elencate sulla tua scheda in ordine. Annota l'ora in cui è stato completato ciascuno di essi. Utilizzare l'immagine di esempio qui sotto come riferimento su come utilizzare il foglio di raccolta dati. 

        Scheda di raccolta dati parzialmente completata che può essere utilizzata per sviluppare una strategia, ora con più note. Una tabella dati è composta da 4 colonne etichettate: Ordine, Attività, Tempo e Cosa ha funzionato bene e cosa no? Nella prima riga si legge: l'ordine è 1, il compito è spostare i campioni in cima al laboratorio, il tempo è 57 secondi, cosa ha funzionato bene e cosa no? è vuoto.
        Aggiungi le volte in cui ogni attività è stata completata
      • Dopo aver completato la sessione di pratica, rifletti su cosa ha funzionato bene e cosa no. Prendi nota degli aspetti che potresti voler modificare man mano che avanzi nella tua strategia. Utilizzare l'immagine di esempio qui sotto come riferimento su come utilizzare il foglio di raccolta dati per raccogliere appunti di riflessione. 

        Scheda di raccolta dati parzialmente completata che può essere utilizzata per sviluppare una strategia, ora con più note. Una tabella dati è composta da 4 colonne etichettate: Ordine, Attività, Tempo e Cosa ha funzionato bene e cosa no? Nella prima riga si legge: l'ordine è 1, il compito è spostare i campioni in cima al laboratorio, il tempo è 57 secondi, cosa ha funzionato bene e cosa no? Ha funzionato bene, ma non per tutto il tempo che pensavamo.
        Aggiungi note su ogni attività
      • Quindi, decidi cosa vuoi aggiungere o modificare nella tua strategia e scrivilo sulle righe per prepararti a esercitarti di nuovo. Aggiungi l'ordine delle attività nella parte superiore del foglio per riflettere l'iterazione della tua strategia. Utilizza l'immagine di esempio qui sotto come riferimento su come ripetere la tua strategia utilizzando il foglio di raccolta dati.

        Scheda di raccolta dati parzialmente completata che può essere utilizzata per sviluppare una strategia, ora con più note. Una tabella dati è composta da 4 colonne etichettate: Ordine, Attività, Tempo e Cosa ha funzionato bene e cosa no? Nella prima riga si legge: l'ordine è 1, il compito è spostare i campioni in cima al laboratorio, il tempo è 57 secondi, cosa ha funzionato bene e cosa no? Ha funzionato bene, ma non per tutto il tempo che pensavamo. In fondo al foglio c'è scritto: Round 1 - è andato bene, ma c'era ancora tempo. Proverò a posizionare il campione sul quadrato colorato nel laboratorio.
        Aggiungi iterazione della strategia e imposta per la prossima pratica
    •  Mostra come reimpostare il campo per l'allenamento successivo. Tutti gli elementi del gioco devono essere riportati nelle loro posizioni iniziali, come mostrato nell'immagine sottostante relativa alla configurazione del campo.

      Impostazione campo
    • If needed, model for students how to launch VEXcode GO, collega il cervello al dispositivo, and open and set up the Drive tab, by following these steps:
      • Selezionare la scheda Unità in VEXcode GO.

        Barra degli strumenti VEXcode GO con il pulsante della scheda Drive evidenziato in un riquadro rosso.
        Selezionare la scheda Unità

         

        • Nota: quando colleghi per la prima volta il tuo robot al tuo dispositivo, il giroscopio integrato nel cervello potrebbe calibrarsi, facendo sì che il robot si muova da solo per un momento. Questo è un comportamento previsto; non toccare il robot durante la calibrazione.
      • Selezionare l'opzione Motore nella Porta 2 per controllare il motore del braccio dell'Hero Robot.

        Schermata della scheda VEX GO Drive con la modalità della porta 2 modificata da LED Bumper a Motore e indicata in un riquadro rosso, per consentire all'utente di muovere il braccio con il joystick.
        Selezionare l'opzione Motore per la porta 2
      • Gli studenti possono cambiare la modalità di guida selezionando i pulsanti: Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade o Split Arcade. Guarda il videoclip qui sotto per vedere il movimento dei joystick quando viene selezionata ogni modalità di guida.  

        File video
        • Per riferimento, le modalità di guida corrispondono ai seguenti controlli: 
          • Tank Drive: Ogni joystick controlla un motore diverso.
          • Arcade a sinistra: Un joystick che controlla entrambi i motori. Il joystick si trova sul lato sinistro dello schermo.
          • Arcade destro: Un joystick che controlla entrambi i motori. Il joystick si trova sul lato destro dello schermo.
          • Split Arcade: Due joystick. Uno controlla i movimenti a sinistra e a destra, mentre l'altro controlla i movimenti in avanti e indietro.
      • Gli studenti possono sollevare e abbassare il motore del braccio utilizzando le frecce verdi e rosse attorno alla Porta 2.
        • Nota: Le frecce corrispondono alla direzione di rotazione del motore, non necessariamente ai movimenti su e giù del braccio stesso. 

          Immagine delle frecce di controllo del motore della porta 2 sulla scheda Drive
          Porta 2 Controlli motore
  3. FacilitareFacilitare la collaborazione e la comunicazione tra i membri del team mentre sviluppano e mettono in pratica la loro strategia. Mentre ti muovi per la stanza, poni domande come:
    • Come decidete insieme quali attività provare nella vostra strategia? 
    • Cosa hai imparato sulla tua strategia dopo averla messa in pratica? Cosa vuoi mantenere o modificare? Perché? 
    • Come vi aiutate a vicenda a mettere in pratica la vostra strategia in modo efficace? 
    • Quale compito preferisci? Perché? Come puoi usare questa forza nella tua strategia? 

    Potresti voler stabilire un ordine di allenamento, in modo che gli studenti sappiano quando sarà il loro turno di entrare in campo. Puoi stilare un elenco dell'ordine delle squadre, assegnare orari di allenamento specifici o disporre di un foglio di iscrizione su cui gli studenti possono scrivere i loro nomi quando sono pronti a testare la loro strategia. Puoi offrire ai tuoi studenti tutta la struttura di cui ritieni abbiano bisogno durante il tuo allenamento.

    • Si consiglia di dedicare più tempo alla Parte 1 del gioco, in modo che gli studenti possano impegnarsi più a fondo nello sviluppo della strategia in preparazione della competizione. Più sessioni di allenamento faranno, meglio saranno preparati per la competizione.

    Facilitare le iterazioni di progettazione che possono supportare lo sviluppo della strategia. Students may want to make a change to their robot in order to help them better accomplish their strategy. You can use the Engineering Design Process Organizer (Google Doc/.docx/.pdf) to help students document the problem they are trying to solve, their design idea, and how successfully it accomplished their goal.

    • Per aiutare gli studenti a rimanere concentrati e organizzati, potresti chiedere loro di condividere con te le loro idee progettuali prima di costruire. In questo modo, puoi aiutarli a valutare la fattibilità dell'iterazione nei tempi e nei vincoli del tuo contesto. Fai domande come: 
      • Quale compito ti aiuterà a svolgere meglio questo progetto? In che modo il tuo progetto risolverà il problema?
      • Quanto tempo pensi che ti ci vorrà per realizzarlo? Puoi costruirlo nel tempo che abbiamo in classe? 
      • Come testerai la tua iterazione per sapere se ha successo? Cosa cercherai nel tuo prossimo allenamento per sapere se funziona?
      • In che modo questo progetto influirà sulla tua capacità di svolgere altri compiti previsti dalla tua strategia?
    • È possibile stabilire dei vincoli, come il numero di pezzi o l'area del robot che possono adattare, per aiutare gli studenti a concentrarsi su un'iterazione piccola e specifica, anziché cercare di fare qualcosa come riprogettare l'intero braccio.
  4. RicordaRicorda agli studenti che nella competizione Mars Math Expedition la partita dura solo due minuti. Non dovrebbero esercitarsi sul campo per più di due minuti alla volta, in modo da poter capire cosa possono effettivamente completare in quel lasso di tempo. Se non riescono a portare a termine tutti i compiti della loro strategia in due minuti, va bene farne di meno. Ecco in cosa consiste l'iterazione della tua strategia: testare un'idea e imparare come migliorarla!

    Ricordate agli studenti che dovrebbero scegliere piccoli cambiamenti nella loro strategia tra ogni iterazione.  Cercare di cambiare troppe cose contemporaneamente può rendere poco chiaro cosa funziona bene e cosa no. Essere sistematici e documentare i dati sulla propria pratica di guida può aiutarli a prendere buone decisioni basate sui dati, sia nella pratica che in vista della competizione.

    Ricordate agli studenti che è accettabile avere idee strategiche diverse, ma che devono essere in grado di ascoltare con rispetto, comunicare ed essere aperti al compromesso per poter lavorare in squadra. L'intero team dovrebbe essere in grado di spiegare la strategia e come si è sviluppata una volta entrati in competizione. Lavoreranno insieme e gareggeranno come un'unica squadra.

  5. ChiediChiedi agli studenti se hanno mai dovuto elaborare una strategia per qualcosa al di fuori della scuola, come una squadra sportiva o una serata di giochi in famiglia. In che modo questa esperienza è simile o diversa? Cosa possono usare di ciò che hanno imparato durante la Mars Math Expedition Competition per diventare compagni di squadra o strateghi migliori?

Pausa a metà gioco & Discussione di gruppo

Non appena ogni gruppo ha sviluppato, testato e ripetuto una strategia, si riuniscono per una breve conversazione.

Ora che gli studenti hanno rielaborato una strategia con i loro team, prendetevi un momento per riflettere insieme su questo processo 

  • Come ha collaborato il vostro team per sviluppare una strategia? Come vi siete alternati affinché le idee di tutti venissero ascoltate? 
  • Quale cosa hai imparato nella pratica che ti ha aiutato a sviluppare la tua strategia? 
  • Il tuo team ha raggiunto un compromesso sulla strategia? Quale compromesso hai fatto? Come ha funzionato? 
  • Quale è stata una delle sfide più grandi che il tuo team ha dovuto affrontare nello sviluppo di una strategia? Come hai risolto il problema? 

Parte 2 - Passo dopo passo

  1. IstruisciInforma gli studenti che ora parteciperanno alla competizione Mars Math Expedition! L'obiettivo della competizione è ottenere più punti possibili in una partita di due minuti, completando una qualsiasi delle attività presenti sul campo!

    Use the Mars Math Expedition Competition Activity (Google Doc/.docx/.pdf) come guida per gli studenti mentre partecipi al concorso.

    Documento sull'attività della competizione di matematica sulla spedizione su Marte
    Attività di competizione di spedizione matematica su Marte
  2. ModelloModello per gli studenti su come parteciperanno alle partite della competizione e su come si svolgerà la competizione in classe.

    Per saperne di più su come organizzare una VEX GO Classroom Competition, consulta questo articolo.

    • Mostra come posizionare l'eroe robot sul campo per iniziare la partita.

      Hero Robot sul campo di gara della spedizione matematica su Marte, appoggiato nella casella di partenza verde, pronto per iniziare la partita.
      Impostazione della partita
    • Condividere con gli studenti l'ordine di partenza e le aspettative, in modo che sappiano cosa devono fare durante la gara, prima e dopo il loro turno di guida.
      • You can use this Match Order template (Google Doc / .docx / .pdf) per mostrare alle squadre l'ordine in cui gareggeranno. Puoi usare questo foglio anche per tenere traccia del punteggio dopo ogni partita. Cerca di avere abbastanza abbinamenti in modo che ogni studente abbia la possibilità di guidare il robot almeno una volta.

        Compilato il modulo per l'ordine delle partite di gara, con le istruzioni "Inserisci il nome di ogni squadra accanto ai numeri dell'ordine di gara". La tabella dati qui sotto è composta da 3 colonne: "Ordine", "Squadra" e "Punteggio". La colonna del punteggio è vuota in ogni riga. Ognuna delle 5 righe viene compilata e ogni volta ci sono 4 squadre che si scambiano i piloti.
        Esempio di un foglio di ordine di corrispondenza
      • Dimostra agli come utilizzerai il timer e cosa cercare e ascoltare per sapere quando iniziare e smettere di guidare i loro robot sul campo.
      • Mostrare agli studenti dove possono sedersi durante le partite della competizione. Se disponi di aree di pratica o altri spazi in cui gli studenti possono accedere durante la gara, mostra loro anche queste aree e spiega loro come devono essere utilizzate.
      • Rivedi le aspettative su come essere un partecipante rispettoso alla competizione. Incoraggiate gli studenti a fare il tifo per gli altri e ad entusiasmarsi per la competizione: questa deve essere un'esperienza divertente in classe! Assicuratevi che gli studenti dimostrino un comportamento corretto e sportivo prima, durante e dopo ogni partita.
    • Modella come si svolge una partita. Avvia il timer e guida l'eroe robot sul campo per ottenere punti completando un paio di attività sul campo. Quando il timer raggiunge i due minuti (o quando hai completato i tuoi compiti), smetti di guidare. Alla fine della dimostrazione, conta il numero di attività completate e somma il punteggio con gli studenti. 
      • You can use the Mars Math Expedition Competition Scoring Sheet (Google Doc/.docx/.pdf) to help students calculate scores at the end of each match. È possibile stampare o proiettare il foglio dei punteggi per ogni partita, in modo che gli studenti possano calcolare i propri punteggi e aggiungerli alla classifica. Utilizzare come riferimento l'immagine di esempio di un foglio di punteggio compilato riportata di seguito.

        Scheda di valutazione parzialmente compilata per la gara di matematica sulla spedizione su Marte. Il nome della squadra è scritto Alex e Tiernan, e il nome del pilota è scritto Alex. Di seguito è riportata una tabella dati con 4 colonne e 9 righe; le colonne sono etichettate: Metodo di punteggio, Punti, Attività completata e Punti totali per questa attività.
        Esempio di foglio di punteggio

         

      • Se stai utilizzando a Classifica VEX GO, mostrare agli studenti come verranno inseriti i punteggi e visualizzati nella classifica.
    • Mostra come reimpostare il campo per la partita successiva. Tutti gli elementi del gioco devono essere riportati nelle loro posizioni e posizioni iniziali, come mostrato nell'immagine sottostante.

      Impostazione campo

       

  3. FacilitareFacilitare le partite di competizione in classe e coinvolgere gli studenti in conversazioni sulla loro guida e sulla collaborazione tra le partite. Utilizza spunti di discussione come:
    • Prima dell'inizio di una partita: 
      • Quale membro del team guiderà? Puoi spiegare la tua strategia, o cosa cercherai di fare, in questa partita? 
      • Quale iterazione strategica pensi ti renderà più vincente? Perché?
      • Qual è la parte della strategia preferita dal tuo team? Perché?
    • Durante una partita: 
      • Osserva quali attività il team ha scelto di svolgere. Cosa noti? 
      • Osserva come il robot si muove nel campo. Cosa noti? 
      • Guarda come l'autista controlla il braccio e il movimento dell'Hero Robot. Cosa noti? 
    • Dopo una partita: 
      • Cosa hai imparato dalla tua guida che userai nella tua prossima partita? 
      • Cosa hai imparato osservando un altro pilota e che può esserti utile nella tua gara?
  4. RicordaRicorda agli studenti che hanno più probabilità di avere successo nella competizione se collaborano e lavorano insieme ai loro compagni di squadra! Incoraggiate gli studenti a godersi l'esperienza della competizione, che è un'esperienza di apprendimento tanto preziosa quanto il punteggio alla fine della partita. Ricordare agli studenti di utilizzare sempre un linguaggio rispettoso e gentile durante tutta la competizione. È bello essere emozionati, ma dobbiamo comunque dimostrare un grande spirito sportivo!
  5. ChiediChiedi agli studenti come condivideranno con amici e familiari ciò che hanno imparato durante la competizione. Di quali parti parleranno? Come possono dimostrare il loro apprendimento e il loro entusiasmo a chi non è in classe?