Skip to main content
Teacher Portal

Hrát

Část 1 – Krok za krokem

  1. InstrukceSdělte studentům, že se budou připravovat na soutěž v matematické expedici na Mars! Ve svých týmech si budou muset vybrat, které úkoly na hřišti se chtějí pokusit splnit, aby v dvouminutovém zápase získali co nejvíce bodů. Budou si muset navzájem naslouchat, jasně komunikovat a dělat kompromisy, aby si mohli svou strategii vypracovat a uplatnit. Podívejte se na video níže a dozvíte se více o přípravě na soutěž Mars Math Expedition.

    Poznámka:Můžete si zvolit, jak budou studenti s obsahem videa interagovat. Níže uvedené video je vloženo do prezentace obrázků z laboratoře 5, abyste si ho mohli snadno sdílet se studenty. Nebo se můžete rozhodnout video shlédnout sami a prezentovat informace svým studentům ve třídě. 

  2. ModelModel pro studenty, jak spolupracovat a využívat týmovou práci k rozvoji strategie pro soutěž. Cílem této praxe je přijít se strategickým nápadem, otestovat ho s Hero Robotem, zjistit, jak dobře funguje a co přidat nebo změnit, aby byla vaše strategie lepší pro konkurenci.
    • Ukažte, jak využít proces inženýrského návrhu k vytvoření strategie: 
      • Nejprve se zeptejte studentů, kolik úkolů si myslí, že mohou splnit ve dvouminutovém zápase na základě svých zkušeností v předchozích laboratořích. Začněte jednoduše se 3 nebo 4 úkoly pro vaši počáteční strategii. Seznam úkolů naleznete v tomto soutěžním dokumentu (Google Doc/.docx/.pdf).
      • Dále se studentů zeptejte, které úkoly si myslí, že by se měli pokusit dokončit ve své strategii, a přidejte je do seznamu sběru dat. Použijte níže uvedený příklad pro referenci o tom, jak používat Data Collection Sheet pro rozvoj strategie.

        Částečně dokončený list sběru dat, který lze použít pro vývoj strategie. Tabulka dat má 4 sloupce označené: Objednávka, Úkol, Čas a Co fungovalo dobře, co ne? První řádek zní: pořadí je 1, úkolem je Přesunout vzorky do horní části laboratoře, Čas a Co fungovalo dobře, co ne? jsou prázdné.
        Příklad listu sběru dat s počáteční strategií
      • Poté procvičte svou strategii s hrdinským robotem v terénu. Umístěte robota na zelenou startovací dlaždici a jeďte s robotem Hero, abyste dokončili úkoly uvedené na vašem listu v pořádku. Poznamenejte si čas, kdy byl každý z nich dokončen. Pro ilustraci, jak používat list sběru dat, použijte níže uvedený vzorový obrázek. 

        Částečně dokončený list sběru dat, který lze použít pro vývoj strategie, nyní s více poznámkami. Tabulka dat má 4 sloupce označené: Objednávka, Úkol, Čas a Co fungovalo dobře, co ne? První řádek zní: pořadí je 1, úkol je Přesunout vzorky do horní části laboratoře, čas je 57 sekund, Co fungovalo dobře, co ne? je prázdné.
        Přidejte časy, kdy byl každý úkol dokončen
      • Po absolvování tréninkového běhu se zamyslete nad tím, co fungovalo dobře a co ne. Všimněte si věcí, které možná budete chtít změnit při opakování vaší strategie. Níže uvedený vzorový obrázek slouží jako reference k použití formuláře pro sběr dat ke shromažďování poznámek k reflexi. 

        Částečně dokončený list sběru dat, který lze použít pro vývoj strategie, nyní s více poznámkami. Tabulka dat má 4 sloupce označené: Objednávka, Úkol, Čas a Co fungovalo dobře, co ne? První řádek zní: pořadí je 1, úkol je Přesunout vzorky do horní části laboratoře, čas je 57 sekund, Co fungovalo dobře, co ne? funguje dobře, ne tak dlouho, jak jsme si mysleli.
        Přidat poznámky ke každému úkolu
      • Poté se rozhodněte, co chcete ve své strategii přidat nebo změnit, a napište to do řádků, abyste se znovu připravili na praxi. Přidejte pořadí úkolů do horní části listu, aby odráželo vaši iteraci strategie. Použijte ukázkový obrázek níže pro referenci o tom, jak iterovat svou strategii pomocí Data Collection Sheet.

        Částečně dokončený list sběru dat, který lze použít pro vývoj strategie, nyní s více poznámkami. Tabulka dat má 4 sloupce označené: Objednávka, Úkol, Čas a Co fungovalo dobře, co ne? První řádek zní: pořadí je 1, úkol je Přesunout vzorky do horní části laboratoře, čas je 57 sekund, Co fungovalo dobře, co ne? funguje dobře, ne tak dlouho, jak jsme si mysleli. Ve spodní části listu je napsána poznámka: 1. kolo - šlo dobře, ale ještě zbýval čas. Pokusí se umístit vzorek na barevný čtverec v laboratoři.
        Přidejte iteraci strategie a připravte se na další trénink
    •  Modelujte, jak resetovat pole pro další cvičení. Všechny herní prvky by měly být vráceny na výchozí místa, jak je znázorněno na obrázku Field Setup níže.

      Nastavení
      pole
    • V případě potřeby studentům ukažte, jak spustit VEXcode GO, připojit svůj Brain k zařízení, a otevřít a nastavit kartu Disk, a to podle těchto kroků:
      • V aplikaci VEXcode GO vyberte kartu Drive (Jednotka).

        Panel nástrojů VEXcode GO s tlačítkem karty Drive vyvolaným v červeném rámečku.
        Vyber panel Řidič.

         

        • Poznámka: Když poprvé připojíte robota k zařízení, gyroskop vestavěný do mozku se může kalibrovat, což způsobí, že se robot bude na chvíli pohybovat sám. Toto je očekávané chování; nedotýkejte se robota během kalibrace.
      • Vyberte možnost Motor v portu 2 a ovládejte motor ramene na robotu Hero.

        Obrazovka karty VEX GO Drive s režimem portu 2 se změnila z LED nárazníku na motor a vyvolala se v červeném rámečku, aby uživatel mohl pohybovat ramenem pomocí joysticku.
        Vyberte možnost Motor pro port 2
      • Studenti mohou změnit režim jízdy výběrem tlačítek – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade nebo Split Arcade. Prohlédněte si níže uvedený videoklip a podívejte se na pohyb joysticků při výběru jednotlivých režimů jízdy.  

        Video soubor
        • Pro informaci, režimy řízení odpovídají následujícím ovládacím prvkům: 
          • Pohon nádrže: Každý joystick ovládá jiný motor.
          • Levá pasáž: Jeden joystick, který ovládá oba motory. Joystick je na levé straně obrazovky.
          • Pravá pasáž: Jeden joystick, který ovládá oba motory. Joystick je na pravé straně obrazovky.
          • Split Arcade: Dva joysticky. Jeden ovládá pohyby doleva a doprava a druhý ovládá pohyby dopředu a dozadu.
      • Studenti mohou zvedat a spouštět motor ramene pomocí zelených a červených šipek kolem portu 2.
        • Poznámka: Šipky odpovídají směru otáčení motoru, ne nutně pohybům samotného ramene nahoru a dolů. 

          Obrázek šipek ovládání motoru portu 2 na kartě Drive (Jednotka) Ovládání motoru
          portu 2
  3. Usnadnit spolupráci a komunikaci mezi členy týmu při vývoji a praktikování jejich strategie. Při pohybu po místnosti pokládejte otázky jako:
    • Jak se společně rozhodujete, které úkoly ve vaší strategii vyzkoušíte? 
    • Co jste se dozvěděli o své strategii poté, co jste ji nacvičili? Co si chceš ponechat nebo vyměnit? Proč? 
    • Jak si vzájemně pomáháte efektivně procvičovat vaši strategii? 
    • Který úkol máš nejraději? Proč? Jak můžete tuto sílu využít ve své strategii? 

    Možná budete chtít mít pořadí tréninků, aby studenti věděli, kdy budou na hřišti na řadě.Můžete vytvořit seznam pořadí týmů, přiřadit konkrétní časy tréninků nebo mít registrační arch, na který se studenti mohou zapsat, až budou připraveni otestovat svou strategii. Svému času praxe můžete nabídnout tolik struktury, kolik cítíte, že vaši studenti potřebují.

    • Možná budete chtít poskytnout více času na 1. část hry, aby se studenti mohli hlouběji zapojit do rozvoje strategie v rámci přípravy na soutěž. Čím více kol tréninku mají, tím lépe budou připraveni na konkurenci.

    Usnadněte navrhování iterací, které mohou podpořit rozvoj strategie. Studenti mohou chtít provést na svém robotovi změnu, která jim pomůže lépe realizovat jejich strategii. You can use the Engineering Design Process Organizer (Google Doc/.docx/.pdf) to help students document the problem they are trying to solve, their design idea, and how successfully it accomplished their goal.

    • Abyste studentům pomohli udržet si soustředění a organizaci, můžete je požádat, aby se s vámi podělili o své nápady na designpředtím,začnou stavět. Tímto způsobem jim můžete pomoci vyhodnotit proveditelnost iterace v čase a omezeních vašeho nastavení. Ptejte se například: 
      • Který úkol vám tento design pomůže udělat lépe? Jak váš návrh vyřeší problém?
      • Kolik času si myslíte, že vám to zabere? Můžeš to postavit v čase, který máme ve výuce? 
      • Jak otestujete svou iteraci, abyste zjistili, zda je úspěšná? Co budete hledat ve své příští tréninkové jízdě, abyste věděli, zda to funguje?
      • Jak tento návrh ovlivní vaši schopnost provádět další úkoly ve vaší strategii?
    • Můžete nabídnout omezení, jako je počet kusů nebo oblast robota, kterou mohou přizpůsobit, aby pomohli studentům soustředit se na malou a specifickou iteraci, spíše než se snažit udělat něco jako přepracování celého ramene.
  4. Připomeňte studentům, že zápas v soutěži Mars Math Expedition trvá pouze dvě minuty. Neměli by cvičit na poli po dobu delší než dvě minuty, aby získali představu o tom, co lze v daném časovém rámci skutečně dokončit. Pokud nemůže splnit všechny úkoly ve své strategii za dvě minuty, je v pořádku udělat méně. Právě o tom je iterace vaší strategie - otestovat nápad a naučit se, jak ho vylepšit!

    Připomeňte studentům, že by si mezi jednotlivými iteracemi měli vybrat malé věci, které chtějí ve své strategii změnit.  Snaha změnit mnoho věcí najednou může vést k nejasnostem, co funguje dobře a co ne. Systematičnost a zdokumentování údajů o jejich řízení v praxi jim může pomoci činit správná rozhodnutí založená na datech v praxi a pro konkurenci.

    Připomeňte studentům, že je v pořádku mít různé strategické nápady, musí však být schopni s respektem naslouchat, komunikovat a být otevřeni kompromisům, aby mohli pracovat jako tým. Celý tým by měl být schopen vysvětlit strategii a jak se vyvíjela, když se dostanou ke konkurenci. Pracují společně a budou soutěžit jako jeden tým.

  5. Zeptejte se studentů, zda někdy museli vyvinout strategii pro něco mimo školu, jako je sportovní tým nebo rodinný herní večer. V čem je tento zážitek podobný nebo odlišný? Co mohou využít o tom, co se naučili prostřednictvím soutěže Mars Math Expedition, aby jim pomohli být lepším spoluhráčem nebo stratégem?

& Skupinová diskuse o přestávce v polovině hry

Jakmile se každá skupina vypracuje, otestuje a iteruje strategii, sejděte se na krátkou konverzaci.

Nyní, když studenti se svými týmy zopakovali strategii, věnujte chvíli společnému zamyšlení nad tímto procesem. 

  • Jak váš tým spolupracoval na vývoji strategie? Jak jste se střídali, aby byly slyšet nápady všech? 
  • Co jste se v praxi naučil/a a co vám pomohlo při vývoji vaší strategie? 
  • Udělal váš tým kompromis ohledně strategie? Jaký jste udělali kompromis? Jak to fungovalo? 
  • Jaká byla jedna z výzev při vývoji strategie, které váš tým čelil? Jak jste problém vyřešili? 

Část 2 - Krok za krokem

  1. Poučte studenty, že se nyní zúčastní soutěže Mars Math Expedition! Cílem soutěže je získat co nejvíce bodů ve dvouminutovém zápase tím, že splníte některý z úkolů na hřišti!

    Použijte jako vodítko pro studenty při účasti v soutěži aktivitu Mars Math Expedition Competition (Google Doc/.docx/.pdf).

    Dokument o činnosti soutěže Mars Math Expedition Soutěžní aktivita
    Mars Math Expedition
  2. Vzorový model pro studenty, jak se budou účastnit soutěžních zápasů a jak bude soutěž probíhat ve třídě.

    Další informace o pořádání soutěže VEX GO ve třídě najdete v tomto článku.

    • Modelujte, jak nastavit hrdinského robota na hřišti, abyste zahájili zápas.

      Hrdina Robot na Mars Math Expedition Competition Field odpočívá v zeleném startovním poli, připraven k zahájení zápasu. Nastavení
      shody
    • Podělte se se studenty o pořadí zápasů a očekávání, aby věděli, co by měli dělat během soutěže před a po svém tahu za volantem.
      • Tuto šablonu pořadí zápasu (Google Doc/.docx/.pdf) můžete použít k zobrazení pořadí, ve kterém budou týmy soutěžit. Tento list můžete také použít jako způsob, jak sledovat skóre po každém zápase. Snažte se mít dostatek shod, aby měl každý student možnost řídit robota alespoň jednou.

        Vyplněný list objednávky soutěžního zápasu s pokyny „Vyplňte název každého týmu vedle čísel objednávek soutěže“. Níže uvedená tabulka dat má 3 sloupce: „Order“ (Objednávka), „Team“ (Tým) a „Score“ (Skóre). Sloupec skóre je v každém řádku prázdný. Každý z 5 řádků je vyplněn a jsou zde 4 týmy, které pokaždé vyměňují jezdce.
        Příklad seznamu shodných objednávek
      • Ukažte studentům, jak budete ovládat časovač a na co se mají dívat a poslouchat, aby věděli, kdy spustit a zastavit řízení robotů na hřišti. 
      • Ukažte studentům, kde mohou během soutěžních zápasů sedět. Pokud máte cvičné prostory nebo jiné prostory, ve kterých mohou být studenti během soutěže, ukažte jim také tyto prostory a vysvětlete, jak je mají používat.
      • Zkontrolujte očekávání ohledně toho, jak být zdvořilým účastníkem soutěže. Povzbuzujte studenty, aby se navzájem povzbuzovali a byli nadšení ze soutěže – má to být zábavný zážitek ve třídě! Ujistěte se, že studenti projevují dobré sportovní chování před, během a po každém zápase.
    • Modelujte, jak probíhá zápas. Spusťte časovač a zaveďte hrdinského robota na pole, abyste získali body dokončením několika úkolů na poli. Když časovač dosáhne dvou minut (nebo jste dokončili své úkoly), přestaňte řídit. Na konci ukázky spočítejte počet splněných úkolů a sečtete skóre se studenty. 
      • K výpočtu skóre na konci každého zápasu můžete studentům použít bodovací arch soutěže Mars Math Expedition (Google Doc/.docx/.pdf). Můžete vytisknout nebo promítnout bodovací listinu pro každý zápas, aby si studenti mohli porovnat své vlastní skóre a přidat je do žebříčku. Jako referenci použijte příklad obrázku dokončeného skórovacího listu níže.

        Částečně dokončený bodovací list soutěže Mars Math Expedition. Jméno týmu se píše jako Alex a Tiernan a jezdec se píše jako Alex. Dále je tabulka dat se 4 sloupci a 9 řádky níže, sloupce jsou označeny: Metoda bodování, Body, Úkol dokončen a Celkový počet bodů pro tento úkol.
        Příklad bodovacího listu

         

      • Pokud používáte žebříčekVEX GO,ukažte studentům, jak budou skóre zadávána a zobrazována v žebříčku.
    • Modelujte, jak resetovat pole pro další zápas. Všechny herní prvky by měly být vráceny na původní místa a místa, jak je znázorněno na obrázku níže.

      Nastavení
      pole

       

  3. Usnadněte soutěžní zápasy ve třídě a zapojte studenty do rozhovorů o jejich řízení a spolupráci mezi zápasy. Použijte výzvy k diskuzi, jako například:
    • Před začátkem zápasu: 
      • Který člen týmu bude řídit? Můžete vysvětlit svou strategii, nebo co se v tomto zápase pokusíte udělat? 
      • Jaká je jedna iterace strategie, o které si myslíte, že vás učiní úspěšnější? Proč?
      • Jaká je oblíbená část vaší strategie vašeho týmu? Proč?
    • Během zápasu: 
      • Podívejte se, které úkoly se tým rozhodl provést. Čeho si všímáte? 
      • Sledujte, jak se robot pohybuje po poli. Čeho si všímáte? 
      • Sledujte, jak řidič ovládá rameno a pohyb robota Hero. Čeho si všímáte? 
    • Po zápase: 
      • Co jste se ze svého jezdectví naučil a co využijete v příštím zápase? 
      • Co jste se naučili sledováním jiného řidiče, co vám může pomoci při zápase?
  4. Připomeňte studentům, že je pravděpodobnější, že budou v soutěži úspěšní, pokud budou spolupracovat a spolupracovat se svými spoluhráči! Povzbuzujte studenty, aby si užili zážitek ze soutěžení, což je stejně cenná vzdělávací zkušenost jako skóre na konci zápasu. Připomenout studentům, aby během soutěže vždy používali uctivý a laskavý jazyk. Je skvělé být nadšený, ale stále musíme prokázat dobré sportovní chování!
  5. Zeptejte se studentů, jak budou sdílet to, co se během soutěže naučili, se svými přáteli a rodinou. O jakých částech jim řeknou? Jak mohou ukázat své učení a vzrušení těm, kteří nejsou ve třídě?