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Controladores y bucles

En las competiciones, los equipos deben manipular sus robots de forma inalámbrica con controladores. El controlador está programado para actualizar el robot en función de las entradas del usuario. Los bucles se utilizan en el proyecto para que el robot compruebe repetidamente la información de entrada actualizada. Los bucles permiten al proyecto comprobar rápidamente qué botones se han pulsado o hasta qué punto se han pulsado los joysticks. Una vez comprobada, esta información se transmite rápidamente al robot para que responda rápidamente a las instrucciones del controlador.

La siguiente imagen muestra el proyecto de ejemplo Tank Drive de VEXcode V5. El bucle Forever de este proyecto comprueba las posiciones de los ejes 2 y 3 Forever para ajustar la velocidad de los motores.

Ejemplo de proyecto VEXcode V5. Debajo del bloque Cuando se inicia hay un bloque Para siempre con 4 bloques de movimiento en su interior. En orden, leen: establezca la velocidad del motor izquierdo en Controller 1 3rd position %, establezca la velocidad del motor derecho en Controller 1 2nd position %, gire el motor izquierdo hacia adelante y, por último, gire el motor derecho hacia adelante. Proyecto de ejemplo de unidad de
tanque de VEXcode V5

Los bucles son importantes incluso para la programación autónoma sin controlador. Un bucle ayuda a simplificar y organizar comandos repetidos dentro de un proyecto.

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Para ampliar esta actividad, pida a sus estudiantes que exploren las diferencias entre el control de arcade y el control de tanque. Los estudiantes pueden seguir los proyectos de ejemplo que se encuentran en VEXcode V5. Hay cuatro proyectos de ejemplo: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade y Tank Drive.

Barra de herramientas VEXcode V5 con el menú Archivo abierto y Abrir ejemplos seleccionados con una flecha roja. 'Abrir ejemplos' es el sexto elemento del menú, debajo de 'Nuevo proyecto de bloques', 'Nuevo proyecto de texto', 'Nuevo proyecto de bloques de habilidades virtuales', 'Nuevo proyecto de texto de habilidades virtuales' y 'Cargar desde su dispositivo'.

El menú de proyectos de ejemplo se abrió con la categoría "Detección" seleccionada. Se destacan cuatro proyectos de ejemplo: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade y Tank Drive.

Discuta cómo funcionan los bucles dentro de los programas, así como los pros y los contras de cada tipo de control.

Para relacionar esta actividad con las matemáticas, use los proyectos de arcade izquierdo/derecho (un joystick) y de accionamiento de arcade/tanque dividido (ambos joysticks) anteriores para analizar los roles de los ejes X e Y dentro del proyecto.

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