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Controller e loop

Nelle competizioni, le squadre devono manipolare i loro robot in modalità wireless con i controller. Il controller è programmato per aggiornare il robot in base all'input dell'utente. I loop vengono utilizzati nel progetto in modo che il robot controlli ripetutamente le informazioni di input aggiornate. I loop consentono al progetto di controllare rapidamente quali pulsanti sono stati premuti o fino a che punto sono stati premuti i joystick. Una volta verificate, queste informazioni vengono rapidamente trasmesse al robot in modo che risponda rapidamente alle istruzioni del controller.

L'immagine seguente mostra il progetto di esempio Tank Drive di VEXcode V5. Il ciclo Forever in questo progetto controlla le posizioni degli assi 2 e 3 per sempre al fine di impostare la velocità dei motori.

Progetto di esempio VEXcode V5. Sotto il blocco Quando avviato c'è un blocco Forever con 4 blocchi di movimento all'interno. In ordine, leggono: impostare la velocità del motore sinistro su Controller 1 3rd position %, impostare la velocità del motore destro su Controller 1 2nd position %, far girare il motore sinistro in avanti e infine far girare il motore destro in avanti. Progetto di esempio
Tank Drive da VEXcode V5

I loop sono importanti anche per la programmazione autonoma senza controller. Un ciclo aiuta a semplificare e organizzare i comandi ripetuti all'interno di un progetto.

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Per espandere questa attività, chiedi ai tuoi studenti di esplorare le differenze tra il controllo arcade e il controllo del carro armato. Gli studenti possono seguire i progetti di esempio presenti in VEXcode V5. Ci sono quattro progetti di esempio: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade e Tank Drive.

Barra degli strumenti VEXcode V5 con il menu File aperto e Apri esempi selezionato con una freccia rossa. "Apri esempi" è la sesta voce del menu, sotto "Nuovo progetto di blocchi", "Nuovo progetto di testo", "Nuovo progetto di blocchi di competenze virtuali", "Nuovo progetto di testo di competenze virtuali" e "Carica dal tuo dispositivo".

Il menu dei progetti di esempio si apre con la categoria "Sensing" selezionata. Vengono evidenziati quattro progetti di esempio: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade e Tank Drive.

Discutere come funzionano i loop all'interno dei programmi, nonché i pro e i contro di ciascun tipo di controllo.

Per correlare questa attività alla matematica, utilizzare la galleria sinistra/destra (un joystick) e dividere i progetti arcade/serbatoio (entrambi i joystick) sopra per discutere i ruoli degli assi X e Y all'interno del progetto.

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