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Controladores e Loops

Nas competições, as equipas devem manipular os seus robôs sem fios com os controladores. O controlador está programado para atualizar o robô com base na entrada do utilizador. Os loops são usados no projeto para que o robô verifique repetidamente as informações de entrada atualizadas. Os loops permitem que o projeto verifique rapidamente quais botões foram pressionados ou até que ponto os joysticks foram pressionados. Uma vez verificada, esta informação é rapidamente retransmitida ao robô para que ele responda rapidamente às instruções do controlador.

A imagem a seguir mostra o projeto de exemplo do Tank Drive do VEXcode V5. O loop para sempre neste projeto verifica as posições dos eixos 2 e 3 para sempre, a fim de definir a velocidade dos motores.

Projeto de exemplo VEXcode V5. Abaixo do bloco When started há um bloco Forever com 4 blocos de movimento dentro. Em ordem, eles lêem: defina a velocidade do motor esquerdo para o Controlador 1 3ª posição %, defina a velocidade do motor direito para o Controlador 1 2ª posição %, gire o motor esquerdo para frente e, por fim, gire o motor direito para frente. Projeto de exemplo de unidade de
tanque a partir do VEXcode V5

Os loops são importantes mesmo para a programação autônoma sem um controlador. Um loop ajuda a simplificar e organizar comandos repetidos dentro de um projeto.

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Para expandir esta atividade, peça aos seus alunos que explorem as diferenças entre o controle arcade e o controle de tanques. Os alunos podem seguir os exemplos de projetos encontrados no VEXcode V5. Existem quatro projetos de exemplo: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade e Tank Drive.

Barra de ferramentas VEXcode V5 com o menu Arquivo aberto e Abrir Exemplos selecionados com uma seta vermelha. 'Abrir Exemplos' é o sexto item no menu, abaixo de 'Novo Projeto de Blocos', 'Novo Projeto de Texto', 'Novo Projeto de Blocos de Habilidades Virtuais', 'Novo Projeto de Texto de Habilidades Virtuais' e 'Carregar do Seu Dispositivo'.

O menu de projetos de exemplo foi aberto com a categoria "Detecção" selecionada. Quatro projetos de exemplo são destacados: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade e Tank Drive.

Discutir como funcionam os loops dentro dos programas, bem como os prós e contras de cada tipo de controle.

Para relacionar esta atividade com a matemática, use os projetos arcada esquerda/direita (um joystick) e arcada dividida/acionamento do tanque (ambos os joysticks) acima para discutir as funções dos eixos X e Y dentro do projeto.

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