Skip to main content
Portail des enseignants

Contrôleurs et boucles

Dans les compétitions, les équipes doivent manipuler leurs robots sans fil avec des contrôleurs. Le contrôleur est programmé pour mettre à jour le robot en fonction des entrées de l'utilisateur. Les boucles sont utilisées dans le projet afin que le robot vérifie à plusieurs reprises les informations d'entrée mises à jour. Les boucles permettent au projet de vérifier rapidement quels boutons ont été pressés ou jusqu'où les joysticks ont été poussés. Une fois vérifiées, ces informations sont rapidement relayées au robot afin qu'il réponde rapidement aux instructions du contrôleur.

L'image suivante montre l'exemple de projet Tank Drive de VEXcode V5. La boucle Forever de ce projet vérifie les positions des axes 2 et 3 pour toujours afin de régler la vitesse des moteurs.

Exemple de projet VEXcode V5. Sous le bloc Quand a commencé se trouve un bloc Forever avec 4 blocs de mouvement à l'intérieur. Dans l'ordre, ils lisent : régler la vitesse du moteur gauche sur Contrôleur 1 3ème position %, régler la vitesse du moteur droit sur Contrôleur 1 2ème position %, faire tourner le moteur gauche vers l'avant, et enfin faire tourner le moteur droit vers l'avant. Exemple de projet de conduite de
réservoir à partir de VEXcode V5

Les boucles sont importantes même pour la programmation autonome sans contrôleur. Une boucle permet de simplifier et d'organiser les commandes répétées au sein d'un projet.

Icône Étendre votre apprentissage Étendez votre apprentissage

Pour développer cette activité, demandez à vos élèves d'explorer les différences entre le contrôle d'arcade et le contrôle de réservoir. Les étudiants peuvent suivre les exemples de projets trouvés dans VEXcode V5. Il existe quatre exemples de projets : Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade et Tank Drive.

Barre d'outils VEXcode V5 avec le menu Fichier ouvert et Ouvrir les exemples sélectionnés avec une flèche rouge. « Exemples ouverts » est le sixième élément du menu, sous « Nouveau projet de blocs », « Nouveau projet de texte », « Nouveau projet de blocs de compétences virtuelles », « Nouveau projet de texte de compétences virtuelles » et « Charger à partir de votre appareil ».

Le menu des exemples de projets s'est ouvert avec la catégorie « Sensation » sélectionnée. Quatre exemples de projets sont mis en évidence : Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade et Tank Drive.

Discutez du fonctionnement des boucles dans les programmes, ainsi que des avantages et des inconvénients de chaque type de contrôle.

Pour relier cette activité aux mathématiques, utilisez les projets d'arcade gauche/droite (un joystick) et d'arcade divisée/d'entraînement de réservoir (les deux joysticks) ci-dessus pour discuter des rôles des axes X et Y dans le projet.

Sélectionnez « Suivant » pour continuer !