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Leçon 1 : Qu'est-ce qu'un algorithme ?

Dans cette leçon, vous apprendrez ce qu'est un algorithme et comment l'utilisation d'algorithmes dans VEXcode VR vous permet de créer des projets VEXcode VR avec des comportements plus divers. Les projets algorithmiques demandent au robot VR de répondre à son environnement, ce qui sera nécessaire pour résoudre le défi du crash de château dynamique.

Résultats d'apprentissage

  • Identifiez que les algorithmes sont composés de séquence, de sélection et de boucles.
  • Identifiez que les algorithmes sont des séquences précises d'instructions, mises en œuvre à l'aide de langages de programmation, pour les processus à effectuer par un robot VR.

Algorithmes

Les algorithmes sont des séquences précises d'instructions, mises en œuvre à l'aide de langages de programmation, comme VEXcode VR, pour les processus à effectuer par un robot VR.

Les éléments de base d'un algorithme sont la séquence, la sélection et l'itération.

  • Séquence - l'ordre dans lequel les comportements et les commandes sont combinés dans un projet afin de produire un résultat souhaité.     
  • Sélection - est l'utilisation d'énoncés conditionnels dans un projet. Les instructions conditionnelles telles que [If then] ou [If then else] affectent le flux de projet d'un projet VEXcode VR.   
  • Itération - les algorithmes utilisent souvent la répétition pour exécuter des étapes un certain nombre de fois, ou jusqu'à ce qu'une certaine condition soit remplie. Ceci est également connu sous le nom de « bouclage ». L'itération peut modifier le flux du projet en répétant un comportement un nombre spécifié de fois ou jusqu'à ce qu'une condition soit remplie.  

Cet exemple de projet du défi de l'unité 8 est un exemple d'algorithme. Il comprend une combinaison de boucles, de données de capteur et de commandes rassemblées dans une séquence pour résoudre le défi du déménageur de disque.

Le projet utilise des itérations ou des « boucles » pour répéter les actions et vérifier les valeurs de capteur signalées.

Un diagramme du flux de projet d'un exemple de solution pour le Disk Mover Challenge axé sur l'identification des différentes boucles en jeu. Les boucles internes, avec les blocs Repeat Until, sont identifiées comme des « boucles pour vérifier les valeurs du capteur » tandis que les boucles externes, avec les blocs Repeat, sont identifiées comme des « boucles pour répéter les actions ».

La façon dont les commandes sont séquencées et combinées détermine les comportements du robot VR.  Ce projet comprend également une sélection qui détermine les parties du projet qui sont exécutées en fonction de l'état du capteur.

Le même exemple de solution pour le Disk Mover Challenge, avec les sections de boucle interne du code connectées à la sélection. La première boucle interne, comportant un bloc Repeat until avec le paramètre Down Eye near object est étiquetée comme « La sélection des commandes qui seront exécutées est basée sur les valeurs du capteur signalées par le capteur oculaire. Si aucun objet n'est détecté, le robot VR avancera. Si un objet est détecté, le robot VR s'arrêtera'. La deuxième boucle interne, avec un bloc Répéter jusqu'à avec une valeur de capteur de distance comme paramètre, est étiquetée « Ici, la sélection est basée sur les valeurs du capteur de distance. Si la distance est supérieure à 200 mm, le robot avancera. Si la distance signalée est inférieure à 200 mm, le robot VR s'arrête et active l'électroaimant.

Questions

Veuillez sélectionner un lien ci-dessous pour accéder au questionnaire de la leçon.

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