Lompat ke isi utama

Pemrograman dengan Kondisi di VEXcode IQ

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - Tujuan Kegiatan Ini

Pemrograman dengan kondisi dapat dilakukan dengan menggunakan blok [If then] dalam suatu proyek.

VEXcode IQ Jika maka blok dari Kotak Alat

Kegiatan ini akan memperkenalkan siswa pada pemrograman dengan blok [Jika maka] serta menggunakan blok penginderaan dan operator untuk meminta robot memeriksa apakah tombol Brain Up ditekan. Jika ditekan, lengan Clawbot akan terangkat. Pengenalan pertama ini akan meletakkan dasar untuk menambahkan reaksi robot ke tombol-tombol lain di otak.

Untuk informasi lebih lanjut tentang [Jika maka], [Tombol otak ditekan], [Tunggu hingga] atau blok <not> , kunjungi informasi bantuan dalam VEXcode IQ. Untuk informasi lebih lanjut tentang alat bantuan bawaan ini, klik di sini.

Berikut ini adalah garis besar apa yang akan dilakukan siswa Anda dalam kegiatan ini:

  • Tonton video tutorial Menggunakan Loop dan Blok If-Then-Else .
  • Gunakan templat Clawbot (Drivetrain) untuk membangun proyek ArmUp yang disediakan dan prediksi apa yang akan dilakukan proyek tersebut.
  • Lihat diagram alur untuk membantu menjelaskan aliran blok dalam proyek.
  • Memperbaiki penjelasan mereka tentang apa yang dilakukan proyek ArmUp .
  • Edit proyek mereka dengan menambahkan blok [Tunggu hingga] .
  • Berhenti dan Diskusikan: Siswa akan merenungkan prediksi mereka tentang apa yang akan dilakukan Clawbot dalam proyek tersebut dibandingkan dengan pengamatan mereka yang sebenarnya.
Bahan yang dibutuhkan:
Kuantitas Bahan-bahan yang Dibutuhkan
1

Kit Super VEX IQ

1

Kode VEX IQ

1

Buku Catatan Teknik

1

Templat Clawbot (Drivetrain)

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Peralatan Guru

Untuk saran mengenai strategi pengajaran untuk bagian ini, tinjau kolom Penyampaian dari Panduan Kecepatan Yang Harus Dilakukan, atau Yang Tidak Boleh Dilakukan (Google / .docx / .pdf).

Clawbot siap mengambil keputusan!

Aktivitas ini akan memberi Anda alat untuk memprogram robot Anda dengan perilaku bersyarat.
Blok [Jika, maka] adalah fokus utama dalam aktivitas ini, tetapi blok Penginderaan, Kontrol, dan Operator lainnya juga digunakan.

Contoh blok dari VEXcode IQ Toolbox - Tombol otak ditekan, Jika maka, bukan blok operator, dan tunggu sampai blok.

Anda dapat menggunakan informasi Bantuan di dalam VEXcode IQ untuk mempelajari tentang blok. Untuk panduan dalam menggunakan fitur Bantuan  , lihat tutorial Menggunakan Bantuan.

Bilah Alat VEXcode IQ dengan ikon Tutorial yang disebut dalam kotak merah, di sebelah kanan menu File.

Ikon Tips Guru Tips Guru

Jika ini adalah pertama kalinya siswa menggunakan VEXcode IQ, mereka juga dapat melihat Tutorial di bilah alat untuk mempelajari keterampilan dasar lainnya.

Bilah Alat VEXcode IQ dengan ikon Tutorial yang disebut dalam kotak merah, di sebelah kanan menu File.

Langkah 1: Mari kita mulai dengan pemahaman tentang loop dan pernyataan kondisional.

Sebelum Anda memulai pemrograman dengan kondisional, tonton dulu video tutorial Menggunakan Loop dan If-Then-Else di VEXcode IQ.

Mulailah dengan menonton video Tutorial Menggunakan Loop di VEXcode IQ.

Ikon tutorial bertuliskan Menggunakan loop di bagian bawah dan menunjukkan garis besar blok dalam satu loop.

Lalu tonton video Tutorial If-Then-Else di VEXcode IQ.

Ikon tutorial bertuliskan blok If then else di bagian bawah dan menunjukkan garis besar blok if then else dengan tanda panah.

Langkah 2: Pemrograman dengan kondisi.

Kami ingin membangun proyek yang akan mengangkat lengan jika kondisi tombol Brain Up yang ditekan benar.
 VEX IQ Brain with the Up button beside the upper left corner of the screen called out with a red box.
Jika kondisinya salah, Motor Lengan akan berhenti. Mari jelajahi pembuatan proyek yang menggunakan blok [Forever] dan blok kondisional [If then] untuk memprogram lengan.

  • Buka Template Clawbot (Drivetrain) Untuk bantuan, lihat video tutorial Menggunakan Contoh Proyek dan Template.
    Contoh ikon proyek bertuliskan Clawbot Drivetrain, untuk menunjukkan templat mana yang akan dipilih untuk aktivitas ini.
  • Bangun proyek di bawah ini.
    Proyek VEXcode IQ dengan blok "ketika dimulai" dan blok "selamanya" terlampir. Di dalam blok Forever ada blok If then yang bertuliskan Jika tombol Brain Up ditekan maka putar motor lengan ke atas. Berikutnya adalah blok motor lengan penghenti.
  • Simpan proyek sebagai ArmUp. Jika siswa memerlukan bantuan untuk menyimpan proyek, lihat video tutorial Penamaan dan Penyimpanan di VEXcode IQ.
    Kotak dialog nama proyek di Toolbar VEXcode IQ. Slot 1 dipilih dan nama proyeknya adalah Arm Up.
  • Periksa untuk memastikan nama proyek ArmUp sekarang ada di jendela di tengah bilah alat.
  • Prediksikan apa yang akan dilakukan Clawbot dalam proyek tersebut di buku catatan teknik Anda. Jelaskan perilaku pengguna dan Clawbot.
  • Uji untuk melihat apakah prediksi Anda tentang apa yang dilakukan proyek Clawbot itu benar.
    • Unduh proyek ke Slot 1 di Clawbot, lalu jalankan.
    • Untuk bantuan mengunduh dan menjalankan proyek, lihat tutorial di VEXcode IQ yang menjelaskan cara Mengunduh dan Menjalankan Proyek.
      Ikon tutorial bertuliskan Unduh dan jalankan proyek di bagian bawah dan memiliki ikon unduh dan segitiga di atasnya.
  • Periksa penjelasan Anda tentang proyek dan tambahkan catatan untuk memperbaikinya bila diperlukan.

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Peralatan Guru

Proyek yang dibangun siswa di atas tidak akan berjalan sebagaimana mestinya. Blok [Tunggu hingga] diperlukan karena kecepatan aliran proyek. Jika tidak ada, proyek akan berpindah ke blok berikutnya sebelum Arm Motor sempat merespons. Dengan demikian, blok-blok akan mengalir ke blok [Stop motor] dan kemudian mulai kembali di bagian atas tumpukan karena blok [Forever] mengulang semua blok yang ada di dalamnya. Hal ini akan dieksplorasi dan kemudian dijelaskan kepada siswa pada langkah berikutnya.

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - Berhenti dan Diskusikan

Sekarang setelah siswa menguji proyek tersebut, tanyakan kepada mereka bagaimana prediksi mereka dibandingkan dengan pengamatan mereka. Fasilitasi diskusi dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut:

  • Apakah prediksi Anda sama dengan pengamatan Anda?

  • Apa yang tampaknya terjadi dalam proyek tersebut?

  • Apakah kondisi tombol Atas yang ditekan hanya diperiksa satu kali?

  • Menurut Anda, apa saja yang perlu ditambahkan ke proyek agar dapat berjalan dengan baik?

Langkah 3: Memahami blok [Tunggu sampai].

Pada langkah sebelumnya, proyek tidak berhasil mengangkat lengan. Lihat diagram alur berikut yang menjelaskan alur proyek. Perhatikan bahwa jika tombol Brain Up ditekan, aliran proyek bergerak sangat cepat sehingga proyek akan berpindah ke blok berikutnya, yaitu blok [Stop motor] .

Gambar alur proyek yang menunjukkan bagaimana proyek dieksekusi untuk membuat keputusan. "Jika tombol otak atas ditekan' diberi label sebagai Kondisi. Jika ditekan (benar) maka tanda panah menunjukkan motor lengan berputar ke atas. Jika tidak ditekan, salah, panah merah menunjukkan motor lengan berhenti. Semua ini terulang karena berada dalam lingkaran abadi.

Jadi, proyek ini memerlukan blok [Tunggu hingga] yang memberi tahu Motor Lengan untuk terus berputar hingga tombol Brain Up dilepaskan.

VEXcode IQ menunggu hingga blok dengan kondisi yang ditetapkan untuk tidak menekan tombol Brain Up, dengan menumpuk blok tombol Brain Up yang ditekan di dalam blok operator not.

Blok [Tunggu hingga] diperlukan karena kecepatan aliran proyek. Jika tidak ada, proyek akan berpindah ke blok berikutnya sebelum Arm Motor sempat merespons. Dengan demikian, blok-blok akan mengalir ke blok [Stop motor] dan kemudian mulai kembali di bagian atas tumpukan karena blok [Forever] mengulang semua blok yang ada di dalamnya.

Mari kita coba mengubah proyek dengan menambahkan blok [Tunggu hingga] . Motor Lengan sekarang akan terus berputar hingga tombol Brain Up dilepaskan. Setelah tombol Brain Up dilepaskan, proyek akan berlanjut ke blok berikutnya, yaitu blok [Hentikan motor] 

Proyek sekarang akan terlebih dahulu memeriksa kondisi jika tombol Brain Up sedang ditekan. Jika tombol Brain Up ditekan (BENAR), maka lengan akan berputar ke atas hingga tombol Brain Up dilepaskan. Setelah tombol Brain Up dilepaskan, proyek akan berpindah ke blok [Hentikan motor] sebelum kembali ke atas tumpukan untuk memulai lagi karena blok [Selamanya] 

Jika tombol Brain Up tidak ditekan (SALAH), maka proyek akan berpindah ke blok [hentikan motor] sebelum kembali ke atas tumpukan untuk memulai lagi karena blok [Selamanya] dan lengan tidak akan pernah berputar.

Gambar alur proyek yang menunjukkan bagaimana proyek dieksekusi untuk membuat keputusan. "Jika tombol otak atas ditekan" diberi label sebagai kondisi. Bila ditekan, benar, kemudian tanda panah hijau mengindikasikan blok motor lengan putar akan berjalan diikuti dengan menunggu hingga tombol otak atas tidak ditekan, blok melaporkan benar, kemudian blok motor lengan henti akan berjalan. Jika tombol otak atas tidak ditekan, itu salah, dan garis merah menunjukkan proyek bergerak langsung untuk menghentikan motor lengan. Sekali lagi semua ini terus terulang dalam lingkaran abadi.

Ikon Motivasi Diskusi Memotivasi Diskusi

T: Ketika blok tunggu hingga tidak digunakan, apa yang terjadi setelah tombol Brain Up ditekan?
J: Karena kecepatan alur proyek, proyek berpindah dari blok [Putar] ke blok [Hentikan motor] lebih cepat daripada respons Motor Lengan. Oleh karena itu, lengannya tidak bergerak.

T: Apa tujuan blok tunggu hingga dalam proyek di atas?
J: Blok tunggu hingga memungkinkan lengan untuk terus berputar ke atas hingga tombol Brain Up dilepaskan.

T: Bagaimana perkembangan alur proyek jika kondisi tombol Brain Up yang ditekan adalah SALAH (dilepas)?
J: Jika kondisinya salah, alur proyek akan berlanjut ke blok [Hentikan motor] sebelum kembali ke puncak tumpukan dan berulang selamanya.

Langkah 4: Menambahkan blok [Tunggu sampai].

Mari tambahkan blok [Tunggu sampai]:

  • Tambahkan blok [Tunggu hingga] ke proyek ArmUp Anda sehingga proyek Anda terlihat seperti berikut:

    Proyek VEXcode IQ dengan blok "ketika dimulai" dan blok "selamanya" terlampir. Di dalam blok Forever ada blok If then yang bertuliskan Jika tombol Brain up ditekan maka putar motor lengan ke atas, tunggu hingga tombol Brain up tidak ditekan. Di bawah blok jika maka terdapat blok motor lengan penghenti.

  • Simpan proyek sebagai ArmUp2. Jika siswa memerlukan bantuan untuk menyimpan proyek, lihat tutorial Penamaan dan Penyimpanan.

 

Kotak dialog nama proyek di Toolbar VEXcode IQ. Slot 2 dipilih dan nama proyeknya adalah Arm Up 2.

  • Unduh proyek ke Slot 2 di Clawbot, lalu jalankan.
  •  
  • Untuk bantuan mengunduh dan menjalankan proyek, lihat tutorial di VEXcode IQ yang menjelaskan cara Mengunduh dan Menjalankan Proyek.
    Ikon tutorial yang bertuliskan Unduh dan Jalankan proyek di bagian bawah.
  • Uji untuk melihat apakah lengan sekarang akan berputar ke atas ketika tombol Brain Up ditekan.
  • Verifikasi bahwa saat tombol Brain Up tidak ditekan (dilepas) Motor Lengan berhenti.
  • Tuliskan pengamatan Anda tentang bagaimana Clawbot berperilaku sebelum dan sesudah menambahkan blok [Tunggu hingga] ke proyek Anda di buku catatan teknik Anda.

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - Berhenti dan Diskusikan

Setelah siswa menguji proyek sebelum dan sesudah menambahkan blok tunggu hingga, diskusikan dengan siswa bagaimana hal ini memungkinkan lengan terus berputar hingga tombol Brain Up dilepaskan. Minta siswa untuk berbagi pengamatan mereka dari buku catatan teknik mereka. Fasilitasi diskusi dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut:

  • Apakah Anda mengira proyek akan berhasil pertama kali sebelum menambahkan blok tunggu hingga?

  • Bagaimana pengujian proyek pertama memungkinkan Anda menyadari ada yang salah dengannya?

  • Apakah kondisi tombol Brain Up hanya dicentang satu kali dalam proyek?

Buku catatan teknik siswa dapat dikelola dan dinilai secara individu (Google / .docx / .pdf) atau sebagai tim (Google / .docx / .pdf). Tautan sebelumnya menyediakan rubrik yang berbeda untuk setiap pendekatan. Setiap kali rubrik disertakan dalam perencanaan pendidikan, praktik yang baik adalah menjelaskan rubrik tersebut atau setidaknya memberikan salinannya kepada siswa sebelum kegiatan dimulai.