Pemrograman dengan Kondisional di VEXcode IQ
Kotak Peralatan Guru
-
Tujuan dari Aktivitas ini
Pemrograman dengan kondisi dapat dilakukan dengan menggunakan blok [If then] di dalam sebuah proyek.

Aktivitas ini akan memperkenalkan siswa pada pemrograman dengan blok [Jika maka] serta menggunakan blok sensor dan operator agar robot dapat memeriksa apakah tombol Brain Up ditekan. Jika ditekan, lengan Clawbot akan terangkat. Pendahuluan pertama ini akan meletakkan dasar untuk menambahkan reaksi robot terhadap tombol lain pada otak.
Untuk informasi lebih lanjut tentang [Jika maka], [Tombol otak ditekan], [Tunggu sampai] atau <not> blok, kunjungi informasi bantuan di dalam VEXcode IQ. Untuk informasi lebih lanjut tentang alat bantu bawaan ini, klik di sini.
Berikut ini adalah garis besar apa yang akan dilakukan siswa Anda dalam aktivitas ini:
- Tonton video tutorial Menggunakan Perulangan dan Blok If-Then-Else .
- Gunakan templat Clawbot (Drivetrain) untuk membangun proyek ArmUp yang disediakan dan prediksi apa yang dilakukan proyek tersebut.
- Lihat diagram alur untuk membantu menjelaskan alur blok dalam proyek.
- Perbaiki penjelasan mereka tentang apa yang dilakukan proyek ArmUp .
- Edit proyek mereka dengan menambahkan blok [Tunggu sampai] .
- Berhenti dan Berdiskusi: Siswa akan merefleksikan prediksi mereka tentang apa yang akan dilakukan Clawbot dalam proyek ini dibandingkan dengan pengamatan aktual mereka.
| Kuantitas | Bahan-bahan yang Dibutuhkan |
|---|---|
| 1 |
VEX IQ Super Kit |
| 1 |
VEXcode IQ |
| 1 |
Buku Catatan Teknik |
| 1 |
Templat Clawbot (Sistem Penggerak) |
Clawbot siap mengambil keputusan!
Aktivitas ini akan memberi Anda alat untuk memprogram robot Anda dengan perilaku bersyarat.
Blok [Jika maka] adalah fokus utama dalam aktivitas ini, tetapi blok Penginderaan, Kontrol, dan Operator lainnya juga digunakan.

dapat menggunakan informasi Bantuan di dalam VEXcode IQ untuk mempelajari tentang blok-blok tersebut. Untuk panduan penggunaan fitur Bantuan , lihat tutorial Menggunakan Bantuan.

Tips untuk Guru
Jika ini adalah kali pertama siswa menggunakan VEXcode IQ, mereka juga dapat melihat Tutorial di bilah alat untuk mempelajari keterampilan dasar lainnya.

Langkah 1: kita mulai dengan memahami perulangan dan pernyataan kondisional.
Sebelum Anda mulai memprogram dengan pernyataan kondisional, tonton terlebih dahulu video tutorial Menggunakan Perulangan dan If-Then-Else di VEXcode IQ.
Mulailah dengan menonton video tutorial Menggunakan Loop di VEXcode IQ.

Kemudian tonton video tutorial If-Then-Else di VEXcode IQ.

Langkah 2: Pemrograman dengan .
Kami ingin membuat proyek yang akan mengangkat lengan jika kondisi tombol Brain Up ditekan benar.

Jika kondisinya salah, Motor Lengan akan berhenti. Mari kita jelajahi pembuatan proyek yang menggunakan blok [Forever] dan blok kondisional [If then] untuk memprogram lengan robot.
- Buka Template Clawbot (Drivetrain) . Untuk bantuan, lihat video tutorial Menggunakan Proyek dan Templat Contoh.

- Bangun proyek di bawah ini.

- Simpan proyek dengan nama ArmUp. Jika siswa membutuhkan bantuan dalam menyimpan proyek, silakan lihat video tutorial Penamaan dan Penyimpanan di VEXcode IQ.

- Periksa untuk memastikan nama proyek ArmUp sekarang berada di jendela di tengah bilah alat.
- Prediksikan apa yang akan dilakukan Clawbot dalam proyek ini di buku catatan teknik Anda. Jelaskan perilaku pengguna dan perilaku Clawbot.
- Uji untuk melihat apakah prediksi Anda tentang apa yang akan dilakukan Clawbot dalam proyek ini sudah benar.
- Unduh proyek ke Slot 1 pada Clawbot, lalu jalankan.
- Untuk bantuan mengunduh dan menjalankan proyek, lihat tutorial di VEXcode IQ yang menjelaskan cara Mengunduh dan Menjalankan Proyek.

- Periksa penjelasan Anda tentang proyek tersebut dan tambahkan catatan untuk memperbaikinya jika diperlukan.
Kotak Peralatan Guru
Proyek yang dibuat siswa di atas tidak akan berfungsi sebagaimana adanya. Blok [Tunggu hingga] diperlukan karena kecepatan alur proyek. Jika komponen tersebut tidak ada, proyek akan beralih ke blok berikutnya sebelum Arm Motor sempat merespons. Dengan demikian, blok-blok tersebut akan mengalir ke blok [Stop motor] dan kemudian mulai kembali dari atas tumpukan karena blok [Forever] yang mengulang semua blok yang ada di dalamnya. Hal ini akan dieksplorasi dan kemudian dijelaskan kepada siswa pada langkah selanjutnya.
Kotak Peralatan Guru
-
Berhenti dan Berdiskusi
Setelah para siswa menguji proyek tersebut, tanyakan kepada mereka bagaimana prediksi mereka dibandingkan dengan pengamatan mereka. Fasilitasi diskusi dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut:
-
Apakah prediksi Anda sama dengan pengamatan Anda?
-
Apa yang tampaknya terjadi dalam proyek ini?
-
Apakah kondisi tombol Naik ditekan hanya diperiksa sekali?
-
Menurut Anda, apa yang perlu ditambahkan ke proyek ini agar dapat berfungsi dengan baik?
Langkah 3: Memahami blok [Tunggu sampai].
Pada langkah sebelumnya, proyek tersebut gagal mengangkat lengan dengan sukses. Perhatikan diagram alur berikut yang menjelaskan alur proyek. Perhatikan bahwa jika tombol Brain Up ditekan, alur proyek akan bergerak sangat cepat sehingga proyek akan berpindah ke blok berikutnya, yaitu blok [Stop motor] .

Oleh karena itu, proyek ini membutuhkan blok [Tunggu sampai] yang memberi tahu Motor Lengan untuk terus berputar sampai tombol Brain Up dilepaskan.

Blok [Tunggu hingga] diperlukan karena kecepatan alur proyek. Jika komponen itu tidak ada, proyek akan beralih ke blok berikutnya sebelum Arm Motor sempat bereaksi. Dengan demikian, blok-blok tersebut akan mengalir ke blok [Stop motor] dan kemudian mulai kembali dari atas tumpukan karena blok [Forever] yang mengulang semua blok yang ada di dalamnya.
Mari kita jelajahi cara mengubah proyek dengan menambahkan blok [Tunggu sampai] . Motor lengan akan terus berputar hingga tombol Brain Up dilepaskan. Setelah tombol Brain Up dilepas, proyek akan berlanjut ke blok berikutnya, yaitu blok [Stop motor]
Proyek sekarang akan terlebih dahulu memeriksa kondisi apakah tombol Brain Up sedang ditekan. Jika tombol Brain Up ditekan (TRUE), maka lengan akan berputar ke atas hingga tombol Brain Up dilepaskan. Setelah tombol Brain Up dilepaskan, proyek akan berpindah ke blok [Hentikan motor] sebelum kembali ke bagian atas tumpukan untuk memulai lagi karena blok [Selamanya]
Jika tombol Brain Up tidak ditekan (SALAH), maka proyek akan berpindah ke blok [hentikan motor] sebelum kembali ke bagian atas tumpukan untuk memulai lagi karena blok [Selamanya] dan lengan tidak akan pernah berputar.

Mendorong Diskusi
T: Ketika blok tunggu hingga tidak digunakan, apa yang terjadi setelah tombol Brain Up ditekan?
J: Karena kecepatan aliran proyek, proyek berpindah dari blok [Putar] ke blok [Hentikan motor] lebih cepat daripada respons Motor Lengan. Dengan demikian, lengan tersebut tidak bergerak.
T: Apa tujuan dari blok "tunggu sampai" pada proyek di atas?
J: Blok "tunggu sampai" memungkinkan lengan untuk terus berputar ke atas sampai tombol "Brain Up" dilepaskan.
T: Bagaimana alur proyek jika kondisi tombol Brain Up ditekan adalah SALAH (dilepas)?
J: Jika kondisinya salah, alur proyek akan berlanjut ke blok [Hentikan motor] sebelum kembali ke bagian atas tumpukan dan berulang selamanya.
Langkah 4: Menambahkan blok [Tunggu sampai].
Mari kita tambahkan blok [Tunggu sampai]:
-
Tambahkan blok [Tunggu sampai] ke proyek ArmUp Anda sehingga proyek Anda terlihat seperti berikut:

- Simpan proyek sebagai ArmUp2. Jika siswa membutuhkan bantuan menyimpan proyek, lihat tutorial Penamaan dan Penyimpanan

- Unduh proyek ke Slot 2 pada Clawbot, lalu jalankan.
- Untuk bantuan mengunduh dan menjalankan proyek, lihat tutorial di VEXcode IQ yang menjelaskan cara Mengunduh dan Menjalankan Proyek.

- Uji untuk melihat apakah lengan akan berputar ke atas saat tombol Brain Up ditekan.
- Pastikan bahwa saat tombol Brain Up tidak ditekan (dilepas), Motor Lengan berhenti.
- Tuliskan pengamatan Anda tentang bagaimana Clawbot berperilaku sebelum dan sesudah menambahkan blok [Tunggu sampai] ke proyek Anda di buku catatan teknik Anda.
Kotak Peralatan Guru
-
Berhenti dan Berdiskusi
Setelah siswa menguji proyek sebelum dan sesudah menambahkan blok "tunggu sampai", diskusikan dengan siswa bagaimana hal ini memungkinkan lengan terus berputar sampai tombol Brain Up dilepaskan. Mintalah siswa untuk membagikan pengamatan mereka dari buku catatan teknik mereka. Fasilitasi diskusi dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut:
-
Apakah Anda berpikir bahwa proyek tersebut akan berhasil pada percobaan pertama sebelum menambahkan blok "tunggu sampai"?
-
Bagaimana pengujian proyek pertama memungkinkan Anda untuk menyadari bahwa ada sesuatu yang salah dengan proyek tersebut?
-
Apakah kondisi tombol Brain Up hanya diperiksa sekali dalam proyek?
Buku catatan teknik mahasiswa dapat dipelihara dan dinilai secara individual (Google / .docx / .pdf) atau secara tim (Google / .docx / .pdf). Tautan-tautan sebelumnya memberikan rubrik yang berbeda untuk setiap pendekatan. Setiap kali rubrik disertakan dalam perencanaan pendidikan, praktik yang baik adalah menjelaskan rubrik tersebut atau setidaknya memberikan salinannya kepada siswa sebelum kegiatan dimulai.