Loop, Itu Dia! Pratinjau
- 12-18 tahun
- 45 menit - 4 jam, 45 menit
- Pemula
Keterangan
Pelajari cara memprogram loop untuk membuat robot Anda bergerak!
Konsep Kunci
-
Perulangan Pemrograman
-
Perilaku Robot
-
Berpikir Analitis
Tujuan
-
Menganalisis arah bangunan dan membuat robot untuk menyelesaikan tugas tertentu.
-
Menganalisis arahan untuk mengonfigurasi dan memprogram robot untuk menyelesaikan serangkaian tugas.
-
Jelaskan dan gunakan loop untuk membuat proyek dengan gerakan berulang.
-
Buatlah sebuah proyek yang mengikuti pseudocode tertentu yang dibuat oleh siswa untuk mengarahkan robotnya menari.
Bahan yang dibutuhkan
-
1 atau lebih VEX V5 Classroom Starter Kit
-
Gulungan pita
-
Tongkat meteran
-
Buku Catatan Teknik
-
Kode VEX V5
Catatan Fasilitasi
-
Pastikan semua bagian yang dibutuhkan untuk pembuatan tersedia sebelum memulai Lab STEM ini.
-
Pastikan ada cukup ruang di kelas untuk mengukur dan menempelkan tata letak "lantai dansa" yang akan digunakan dalam kegiatan tersebut.
-
Pastikan robot Anda dikonfigurasi untuk robot dengan 2 Motor Cerdas V5 yang terpasang ke Port 1 dan 10. Jika robot Anda dikonfigurasikan secara berbeda, Anda dapat membuat penyesuaian dalam tampilan Konfigurasi Robot di VEXcode V5.
-
Jika beberapa siswa akan mengunduh proyek tersimpan mereka ke robot yang sama, mintalah siswa menambahkan inisial mereka ke nama proyek tersimpan tersebut (Contohnya, "Forward and Backward_MW"). Dengan cara ini siswa dapat menemukan dan membuat penyesuaian pada proyek mereka dan bukan proyek orang lain.
-
Buku catatan teknik dapat berupa kertas bergaris yang di dalam folder atau binder. Buku catatan yang ditampilkan adalah contoh yang lebih canggih yang tersedia melalui VEX Robotics.
-
Siswa dapat berbagi pseudocode mereka dengan guru untuk mendapatkan umpan balik sebelum membuat proyek.
-
Perkiraan kecepatan setiap bagian Lab Stem adalah sebagai berikut: Mencari - 155 menit, Bermain - 45 menit, Menerapkan - 15 menit, Memikirkan kembali - 65 menit, Mengetahui - 5 menit.
Tingkatkan Pembelajaran Anda
Kesehatan
-
Mintalah siswa menulis tentang manfaat menari dan olahraga berdampak rendah lainnya.
Sains
-
Saat menemukan sumber serbuk sari yang baik, lebah madu melakukan "tarian goyang" untuk mengomunikasikan arah kepada lebah lain di sarang. Mintalah siswa melakukan penelitian tentang subjek ini dan melihat di mana lagi "tarian" digunakan di alam untuk tujuan komunikasi.
Standar Pendidikan
Standar Literasi Teknologi (STL)
-
9.H: Pemodelan, pengujian, evaluasi, dan modifikasi digunakan untuk mengubah ide menjadi solusi praktis (Rethink)
-
11.I: Membuat produk atau sistem dan mendokumentasikan solusinya (Play and Rethink)
Standar Sains Generasi Berikutnya (NGSS)
-
HS-ETS1-2: Merancang solusi untuk masalah dunia nyata yang kompleks dengan memecahnya menjadi masalah yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola yang dapat diselesaikan melalui rekayasa (Rethink)
Asosiasi Guru Ilmu Komputer (CSTA)
-
1B-AP-10: Membuat program yang mencakup urutan, peristiwa, perulangan, dan kondisional (Putar dan Pikirkan Ulang)
-
2-AP-10: Gunakan diagram alur dan/atau pseudocode untuk mengatasi masalah kompleks sebagai algoritma (Pikirkan Ulang)
-
2-AP-19: Mendokumentasikan program agar lebih mudah diikuti, diuji, dan di-debug (Pikirkan Ulang)
Standar Inti Negara Bagian (CCSS)
-
RST.9-10.3: Mengikuti prosedur multi langkah yang rumit secara tepat ketika melakukan percobaan, melakukan pengukuran, atau melakukan tugas teknis, dengan memperhatikan kasus-kasus khusus atau pengecualian yang didefinisikan dalam teks (Membangun dan Bermain)
-
MP.5: Gunakan alat yang tepat secara strategis (Pikirkan ulang)
-
MP.6: Perhatikan ketepatan (Cari, Mainkan, dan Pikirkan Ulang)
Pengetahuan dan Keterampilan Esensial Texas (TEKS)
-
126.40.c.5.A: Mengembangkan algoritma untuk mengendalikan robot, termasuk menerapkan instruksi, mengumpulkan data sensor, dan melakukan tugas-tugas sederhana (Bermain dan Memikirkan Kembali)
-
126.40.c.5.B: Membuat algoritma manuver untuk memindahkan lokasi robot secara fisik (Play and Rethink)
-
126.40.c.3.G: Dokumentasikan desain dan solusi akhir (Pikirkan Ulang)
-
126.40.c.3.H: Menyajikan desain akhir, hasil pengujian, dan solusi (Pikirkan ulang)