Skip to main content
  • 12 -18 ปี
  • 45 นาที - 4 ชั่วโมง 45 นาที
  • ผู้เริ่มต้น
ดูตัวอย่างรูปภาพ

คำอธิบาย

เรียนรู้วิธีตั้งโปรแกรมลูปเพื่อเซาะร่องหุ่นยนต์ของคุณ!

แนวคิดสำคัญ

  • ลูปการเขียนโปรแกรม

  • พฤติกรรมของหุ่นยนต์

  • การคิดวิเคราะห์

วัตถุประสงค์

  • วิเคราะห์ทิศทางการสร้างและสร้างหุ่นยนต์เพื่อทำงานที่เฉพาะเจาะจงให้เสร็จสมบูรณ์

  • วิเคราะห์เส้นทางเพื่อกำหนดค่าและตั้งโปรแกรมหุ่นยนต์เพื่อทำงานต่างๆให้เสร็จสมบูรณ์

  • อธิบายและใช้ลูปเพื่อสร้างโปรเจกต์ที่มีการเคลื่อนไหวซ้ำๆ

  • สร้างโปรเจกต์ที่ติดตามนักเรียนบางคนที่สร้างรหัสหลอกที่จะกำกับหุ่นยนต์ของพวกเขาให้เต้น

วัสดุที่จำเป็น

  • ชุดเริ่มต้นห้องเรียน VEX V5 อย่างน้อย 1 ชุด

  • ม้วนเทป

  • แท่งมิเตอร์

  • สมุดบันทึกวิศวกรรม

  • VEXcode V5 

บันทึกการอำนวยความสะดวก

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีชิ้นส่วนที่จำเป็นทั้งหมดสำหรับการสร้างก่อนที่จะเริ่มต้นห้องปฏิบัติการ STEM นี้

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีพื้นที่เพียงพอในห้องเรียนเพื่อวัดและบันทึกเค้าโครงของ "ฟลอร์เต้นรำ" ที่จะใช้ในกิจกรรม

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าหุ่นยนต์ของคุณได้รับการกำหนดค่าสำหรับหุ่นยนต์ที่มี 2 V5 Smart Motors เสียบเข้ากับพอร์ต 1 และ 10 หากหุ่นยนต์ของคุณมีการกำหนดค่าแตกต่างกันคุณสามารถทำการปรับเปลี่ยนได้ในมุมมองการกำหนดค่าหุ่น  ยนต์ของ VEXcode V5

  • หากนักเรียนหลายคนจะดาวน์โหลดโปรเจกต์ที่บันทึกไว้ลงในหุ่นยนต์ตัวเดียวกันให้นักเรียนเพิ่มชื่อย่อลงในชื่อของโปรเจกต์ที่บันทึกไว้ (ตัวอย่างเช่น "Forward and Backward_MW) ด้วยวิธีนี้นักเรียนจะสามารถค้นหาและปรับเปลี่ยนโปรเจกต์ของตนเองไม่ใช่ของคนอื่น

  • สมุดบันทึกวิศวกรรมสามารถทำได้ง่ายเหมือนกระดาษเรียงรายภายในโฟลเดอร์หรือสารยึดเกาะ สมุดบันทึกที่แสดงเป็นตัวอย่างที่ซับซ้อนมากขึ้นซึ่งมีให้บริการผ่าน vex Robotics

  • นักเรียนสามารถแบ่งปันรหัสเทียมของพวกเขากับครูเพื่อขอข้อเสนอแนะก่อนที่จะสร้างโครงการ

  • ระยะห่างโดยประมาณของแต่ละส่วนของ Stem Lab มีดังนี้: แสวงหา - 155 นาที, เล่น - 45 นาที, ใช้ - 15 นาที, คิดใหม่ - 65 นาที, รู้ - 5 นาที

 

เรียนรู้เพิ่มเติม

สุขภาพ

  • ให้นักเรียนเขียนเกี่ยวกับประโยชน์ของการเต้นรำและการออกกำลังกายที่มีผลกระทบต่ำอื่นๆ

วิทยาศาสตร์

  • เมื่อพบแหล่งเกสรที่ดีผึ้งจะทำการ "เต้นกระดิก" เพื่อสื่อสารทิศทางไปยังผึ้งตัวอื่นๆของรัง ให้นักเรียนทำการวิจัยเกี่ยวกับเรื่องนี้และดูว่ามีการใช้ "การเต้นรำ" ในลักษณะใดอีกเพื่อวัตถุประสงค์ในการสื่อสาร

มาตรฐานการศึกษา

มาตรฐานความรู้ทางเทคโนโลยี (STL)

  • 9.H: การสร้างแบบจำลองการทดสอบการประเมินผลและการปรับเปลี่ยนถูกนำมาใช้เพื่อเปลี่ยนความคิดให้เป็นโซลูชันที่ใช้งานได้จริง (Rethink)

  • 11.I: สร้างผลิตภัณฑ์หรือระบบและจัดทำเอกสารการแก้ปัญหา (เล่นและคิดใหม่)

มาตรฐานวิทยาศาสตร์ยุคใหม่ (NGSS)

  • HS-ETS1 -2: ออกแบบโซลูชันสำหรับปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริงที่ซับซ้อนโดยแบ่งออกเป็นปัญหาขนาดเล็กที่สามารถจัดการได้มากขึ้นซึ่งสามารถแก้ไขได้ด้วยวิศวกรรม (Rethink)

สมาคมครูวิทยาการคอมพิวเตอร์ (CSTA)

  • 1B-AP -10: สร้างโปรแกรมที่รวมถึงลำดับเหตุการณ์ลูปและเงื่อนไข (เล่นและคิดใหม่)

  • 2 - AP -10: ใช้ผังงานและ/หรือซูโดโค้ดเพื่อแก้ไขปัญหาที่ซับซ้อนเป็นอัลกอริทึม (Rethink)

  • 2 - AP -19: โปรแกรมเอกสารเพื่อให้ง่ายต่อการติดตามทดสอบและดีบัก (คิดใหม่)

มาตรฐานของรัฐแกนกลางทั่วไป (CCSS)

  • RST.9-10.3: ปฏิบัติตามขั้นตอนหลายขั้นตอนที่ซับซ้อนอย่างแม่นยำเมื่อทำการทดลองทำการวัดหรือทำงานด้านเทคนิคโดยเข้าร่วมกับกรณีพิเศษหรือข้อยกเว้นที่กำหนดไว้ในข้อความ (Build and Play)

  • MP.5: ใช้เครื่องมือที่เหมาะสมอย่างมีกลยุทธ์ (Rethink)

  • MP.6: ใส่ใจความแม่นยำ (Seek, Play, and Rethink)

ความรู้และทักษะที่จำเป็นสำหรับเท็กซัส (TEKS)

  • 126.40.c.5.A: พัฒนาอัลกอริทึมเพื่อควบคุมหุ่นยนต์รวมถึงการใช้คำแนะนำการรวบรวมข้อมูลเซ็นเซอร์และการทำงานง่ายๆ (เล่นและคิดใหม่)

  • 126.40.c.5.B: สร้างอัลกอริทึมการเคลื่อนที่เพื่อย้ายตำแหน่งของหุ่นยนต์ (เล่นและคิดใหม่)

  • 126.40.c.3.G: จัดทำเอกสารการออกแบบและการแก้ปัญหาขั้นสุดท้าย (คิดใหม่)

  • 126.40.c.3.H: นำเสนอการออกแบบขั้นสุดท้ายผลการทดสอบและแนวทางแก้ไข (คิดใหม่)