Skip to main content
Öğretmen Portalı

Angaje etmek

Engage Bölümünü Başlatın

ACTS öğretmenin ne yapacağını, ASKS ise öğretmenin nasıl kolaylaştıracağını belirtir.

EYLEMLER SORUYOR
  1. Öğrencilerden önceki yarışmalardan hatırladıklarını paylaşmalarını isteyin. Fikir edinmelerine yardımcı olmak için, Resim Slayt Gösterisi'nde Okyanus Bilimi Araştırma Alanı'nın tamamının görüntüsünü göstermek isteyebilirsiniz.
  2. Öğrencilerin anılarını paylaşmalarını ve takımlar ile takım arkadaşları arasındaki benzerlikleri ve farklılıkları vurgulamalarını sağlayın.
  3. Öğrenciler düşüncelerini paylaştıkça, grubun planı görselleştirmesine yardımcı olmak için onların yolunu Alan resminde takip edebilirsiniz. 
  4. Öğrencilerin cevaplarını tahtaya not edin. Bunları Laboratuvar boyunca referans olarak görünür bırakmak isteyebilirsiniz.
  5. Öğrencileri, uygulamayı stratejik bir süreç olarak düşünmeye yönlendirin. Onları, bir görevi yaparken zamanlarını değerlendirmek veya bir plan yazmak gibi yapabilecekleri şeyler hakkında düşünmeye teşvik edin; bu, stratejilerini bilgilendirmek için veri toplamalarına yardımcı olur.
  1. Okyanus Bilimi Keşif Yarışması'nın zamanı geldi! Önceki Laboratuvarlarda Okyanus Bilimi Araştırmaları alanında birçok farklı görevi nasıl yapacağımızı öğrendik. Hatırladığınız görevlerden bazıları nelerdir? 
  2. Hangi görevler sizin için daha kolaydı? Hangileri daha zordu? Neden? 
  3. Okyanus Bilimi Keşif Yarışması'nda Sahadaki görevlerden herhangi biriyle puan kazanabilirsiniz. Maçınız sırasında takımınızın hangi görevleri tamamlamaya çalışması gerektiğini düşünüyorsunuz? Neden? 
  4. Sınıf olarak başarılı bir yarışma geçirmemize yardımcı olacak, bir takımda yer alma konusunda öğrendiğimiz bazı şeyler nelerdir? 
  5. Yarışmaya yönelik bir strateji geliştirmek için ne yapmanız veya pratik yapmanız gerektiğini düşünüyorsunuz? 

İnşaatı Kolaylaştırın

  1. Talimat öğrenciye gruplarına katılmalarını ve Robotik Roller & Rutinler sayfasını tamamlamalarını talimat verin. Öğrencilerin bu sayfayı tamamlamaları için bir kılavuz olarak Lab 5 Görüntü Slayt Gösterisindeki Önerilen Rol Sorumlulukları slaytlarını kullanın.
    Öğrencilere yarışmacı Kahraman Robot'un iki aşamadan oluştuğunu anlatın. Öncelikle Competition Base 2.0'ı inşa edecekler, ardından bunun üzerine eklemeler yaparak Competition Advanced 2.0 Hero Robot'u inşa edecekler.
  2. Yarışma Bas'ı için yapım talimatlarını dağıtınDağıtın . Her takıma 2.0e. Gazetecilerin Competition Base 2.0'a başlamadan önce kontrol listesindeki materyalleri toplamaları gerekiyor.

    Tamamlanmış bir VEX GO Yarışma Üssü Kahraman Robotu yapısının ön görünümü.
    Yarışma Tabanı 2.0

    Öğrenciler Rekabet Temeli 2.0'ı tamamladıkça sizinle iletişime geçmelerini sağlayın. Daha sonra Competition Advanced 2.0 Hero Robot için yapım talimatlarını dağıtın. Öğrenciler, Competition Base 2.0'a eklemeler yaparak Competition Advanced 2.0 Hero Robot'u inşa edecekler. Gazeteciler kontrol listesindeki materyalleri toplamalıdır. 

    Tamamlanmış bir VEX GO Yarışması Gelişmiş Kahraman Robotu yapısının ön görünümü.
    Yarışma Gelişmiş 2.0 Kahraman Robot
  3. KolaylaştırKolaylaştır İnşaat sürecini kolaylaştırın
    • İnşaatçılar ve gazeteciler Lab 5 Resim Slayt Gösterisi'ndeki sorumluluklarına göre inşaata başlamalıdır. 
    • Sahip olduğunuz zamana bağlı olarak, öğrencilerin Yarışma Tabanı 2.0'ı inşa etmelerini, ardından durmalarını ve bir sonraki ders saatinde inşa etmeye devam etmelerini isteyebilirsiniz. 
    • Öğrencilerin ihtiyaç duydukları yerde talimatları oluşturmalarına veya okumalarına yardımcı olmak için odanın etrafında dolaşın. Öğrencilere yapım talimatlarında gösterildiği gibi ellerinde tuttukları ve inşa ettikleri parçaları yönlendirebileceklerini hatırlatarak yapımlarında başarılı olmalarına yardımcı olun.
    • Öğrencilerin önceden bildiklerini harekete geçirmek için, bu yapının daha önce kullandıkları diğer VEX GO yapılarına (örneğin Kod Tabanı) nasıl benzediğini veya farklı olduğunu gösteren sorular sorun. Peki neden böyle düşünüyorlar? Yarışma robotu yeni veya farklı olarak ne yapabilir?
  4. TeklifTeklif Birlikte iyi çalışan, sırayla konuşan ve inşa ederken saygılı bir dil kullanan ekipler için olumlu takviye. Eğer inşa etmede başarılı olan belirli ekipler veya öğrenciler varsa, inşa etme konusunda zorluk çeken ekiplere yardım etme fırsatı sunun.

Öğretmen Sorun Giderme

Kolaylaştırma Stratejileri

  • Oyun Bölümü 1 sırasında tüm öğrencilere Kahraman Robotu Sahada sürmeleri için zaman tanıyın. Öğrencilere, kendileri için en uygun Sürüş Modunu bulmak üzere kontrolleri değiştirebileceklerini hatırlatın.
  • Uygulama sırasında takımlar strateji fikirleri konusunda çeşitli anlaşmazlıklarla karşılaşabilirler. Ekiplerle üretim görüşmelerini kolaylaştırmak için Arka Plan Bilgileri bölümündeki işbirlikçi karar alma konusundaki istemleri kullanın.
  • Öğrencilerin Hero Robot'taki çatalların bir yinelemesini tasarlayıp inşa etmeleri için ekstra zaman ve VEX GO Kit parçaları tanımak isteyebilirsiniz. Bu, midyeyi açmayı ve inciyi elde etmeyi daha kolay hale getirmelerine yardımcı olacaktır. Mühendislik Tasarım Süreci Düzenleyicisini, öğrencilerin çözmeye çalıştıkları problemi, tasarım fikirlerini ve hedeflerine ne kadar başarılı bir şekilde ulaştıklarını belgelemelerine yardımcı olmak için kullanabilirsiniz.
    • Öğrencilerin odaklanmalarına ve organize olmalarına yardımcı olmak için, inşa etmeye başlamadan önce tasarım fikirlerini sizinle paylaşmalarını isteyebilirsiniz. Bu şekilde, onların kendi ortamınızdaki zaman ve kısıtlamalar dahilinde yinelemenin uygulanabilirliğini değerlendirmelerine yardımcı olabilirsiniz. Şu gibi sorular sorun: 
      • Bu değişiklik robotunuzun Sahadaki nesneleri daha kolay hareket ettirmesine nasıl yardımcı olacak? Bu yinelemenin çözeceği şu an hangi sorununuz var? 
      • Bunun inşasının ne kadar zaman alacağını düşünüyorsunuz? Derste bize ayrılan sürede bunu inşa edebilir misin? 
      • Başarılı olup olmadığını anlamak için yinelemenizi nasıl test edeceksiniz? Bir sonraki deneme sürüşünüzde işe yarayıp yaramadığını anlamak için neye bakacaksınız?
    • Öğrencilerin tüm kolu yeniden tasarlamaya çalışmak yerine küçük ve belirli bir yinelemeye odaklanmalarına yardımcı olmak için parça sayısı veya robotun uyarlayabileceği alan gibi kısıtlamalar sunabilirsiniz.
  • Kahraman Robot'un hızı, Sürüş sekmesindeki kontrollerin ne kadar yavaş veya hızlı hareket ettirildiğine bağlıdır. Joystick ne kadar yavaş itilirse robot o kadar yavaş hareket edecektir. VEXcode GO'da uzaktan kumandalı sürüş hakkında daha fazla bilgi için VEXcode GO'da Sürüş Sekmesini Kullanma makalesini okuyun.
  • Okyanus Bilimi Keşif Yarışması'nı nasıl yapılandırmak istediğinizi önceden düşünün. Her takımın en az iki maça çıkması ve böylece mümkün olduğunca çok öğrencinin yarışmada sürücü olma şansı yakalaması önerilmektedir. VEX GO sınıf yarışmalarının düzenlenmesi hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın. 
  • Öğrencileri, robotları, sürüş uygulamaları ve yarışma stratejileri hakkında çizim veya yazı yazarak öğrendiklerini belgelemeye teşvik edin. Öğrencilerin not almaları için temel şablon olarak Mavi Baskı Çalışma Sayfasını veya Veri Toplama Sayfasını kullanın. Bu eserler daha sonra öğrenci öğrenimini ve gelişimini sınıftaki ve okul topluluğundaki diğer kişilerle bir panoda veya öğrenci portföyünde paylaşmak için kullanılabilir.