Áp dụng VEX GO
Kết nối với VEX GO
Mars Rover: Surface Operations Unit là cách tuyệt vời để học sinh làm quen với VEXcode GO và tiếp tục phát triển hiểu biết của mình về trình tự trong mã hóa. Trong Phòng thí nghiệm 1, học sinh được giới thiệu về sứ mệnh Sao Hỏa 2020 và cách các nhà khoa học có thể sử dụng robot để giúp họ nghiên cứu hành tinh này từ Trái Đất. Giống như các xe tự hành được sử dụng trên sao Hỏa, học sinh sẽ cần phải lập trình Cơ sở mã của mình để hoàn thành nhiệm vụ. Họ sẽ xây dựng một dự án VEXcode GO để điều khiển Code Base nhằm thu thập và trả về mẫu. Học sinh sẽ cần sắp xếp dự án sao cho Code Base di chuyển đến vị trí, phát sáng một màu trong khi mẫu được thu thập, sau đó di chuyển trở lại base và phát sáng một lần nữa để cho thấy mẫu đã được trả về thành công.
Trong Phòng thí nghiệm 2, học sinh được thử thách tạo ra một dự án trong đó Cơ sở mã sẽ thu thập và chôn ba mẫu khác nhau. Học sinh sẽ phát triển một dự án VEXcode GO bằng cách sử dụng trình tự để điều khiển Code Base đến một địa điểm, phát sáng một màu để cho biết đang thu thập mẫu, quay trở lại căn cứ, thả mẫu xuống và phát sáng lại để cho biết mẫu đã được "chôn" và lặp lại quá trình này ba lần. Trong cả hai Phòng thí nghiệm này, học sinh sẽ thực hành tư duy không gian bằng cách mô tả cách Cơ sở mã di chuyển và cách hành vi của robot so với ý định của học sinh. Học sinh sẽ truyền đạt các mô hình tinh thần về cách họ muốn Cơ sở mã di chuyển bằng cách diễn xuất hoặc ra hiệu để trợ giúp khi giải thích bằng lời các chuyển động của rô-bốt.
Làm cho bài học này trở nên sống động trong lớp học của bạn
Đơn vị thí nghiệm STEM VEX GO này không cần phải là một hoạt động riêng lẻ hoặc là một phần không liên quan đến chương trình giảng dạy trong lớp học của bạn. Nó có thể là một phần của chủ đề lớn hơn trong lớp học của bạn, để giúp học sinh đắm mình vào hoạt động học tập theo dự án về sao Hỏa hoặc không gian nói chung.
Một số chiến lược hỗ trợ điều này bao gồm:
- Bảng tin sao Hỏa- Tạo bảng tin lấy cảm hứng từ sao Hỏa để giới thiệu nội dung học tập của học sinh trong Đơn vị này và rộng hơn. Sử dụng giấy lót để làm bảng thông báo theo màu của sao Hỏa, yêu cầu học sinh thêm các yếu tố sáng tạo bằng giấy lụa, giấy thủ công hoặc bút dạ để thể hiện hình ảnh và cảm giác mà các em hình dung về bề mặt sao Hỏa. Thêm ảnh của học sinh đang làm việc trong Phòng thí nghiệm, cùng với bài viết, áp phích, bản vẽ hoặc câu hỏi của học sinh về những gì các em đang tìm hiểu về sao Hỏa bên ngoài Đơn vị VEX GO.
- Thêm các yếu tố này vào Trung tâm học tập VEX GO của bạn để đưa chủ đề về sao Hỏa vào khu vực này. Sử dụng các nguồn tài nguyên như trang web của NASA để tìm hình ảnh và thông tin liên quan đến sứ mệnh của tàu thám hiểm Perseverance, để giúp học sinh của bạn hiểu rõ hơn về mối liên hệ thực tế này.
- Kết nối với Ngôn ngữ Nghệ thuật- Đến thư viện trường hoặc thư viện khu phố và cho học sinh mượn sách liên quan đến sao Hỏa, tàu thám hiểm, NASA hoặc không gian. Thêm những cuốn sách này vào thư viện lớp học của bạn và yêu cầu học sinh thực hiện "nhiệm vụ tìm kiếm sự thật" để tìm câu trả lời cho một số câu hỏi trong các văn bản phi hư cấu này.
- Học sinh cũng có thể viết các bài luận hoặc đoạn văn giải thích hoặc cung cấp thông tin để chia sẻ những gì mình đã học được về Sứ mệnh NASA 2020, tàu thám hiểm Perseverance hoặc sao Hỏa nói chung. Học sinh cũng có thể tạo video ngắn để chia sẻ bài học của mình, sau đó bạn có thể chia sẻ với cộng đồng lớp học của mình.
- Yêu cầu học sinh viết thư cho các nhà khoa học và kỹ sư của NASA để chia sẻ những gì họ đang làm và học được với VEX GO, đồng thời đặt câu hỏi về những điều họ tò mò. Treo những lá thư này trong lớp học để học sinh có thể biết được các bạn cùng lớp tò mò về điều gì hơn.
- Hãy sáng tạo -Làm mô hình các hành tinh và tàu vũ trụ rồi treo chúng trên trần nhà hoặc trên cao trong lớp học. Yêu cầu học sinh làm áp phích về các loại xe tự hành khác nhau trong quá khứ hoặc hiện tại, nêu bật mục đích thiết kế, các tính năng đặc biệt và cách thức hoạt động của chúng. Học sinh cũng có thể thiết kế xe tự hành hoặc bổ sung xe tự hành và treo thiết kế của mình quanh phòng.
Dạy lập trình
Trong suốt Đơn vị này, sinh viên sẽ được tìm hiểu về nhiều khái niệm mã hóa khác nhau như phân tích và giải trình tự. Các phòng thí nghiệm trong đơn vị này sẽ tuân theo một định dạng tương tự:
- Đính hôn:
- Giáo viên sẽ giúp học sinh tạo mối liên hệ cá nhân với các khái niệm sẽ được dạy trong Phòng thí nghiệm.
- Học sinh sẽ hoàn thành việc xây dựng.
- Chơi:
- Hướng dẫn: Giáo viên sẽ giới thiệu thử thách lập trình. Đảm bảo rằng học sinh hiểu được mục đích của thử thách.
- Mẫu: Giáo viên sẽ giới thiệu các lệnh sẽ được sử dụng trong quá trình tạo dự án để hoàn thành thử thách. Mô hình hóa các lệnh bằng cách chiếu VEXcode (GO/123) hoặc bằng cách hiển thị vật lý (biểu diễn các khối/thẻ Coder). Đối với các phòng thí nghiệm có mã giả, hãy làm mẫu cho sinh viên cách lập kế hoạch và phác thảo mục đích cho các dự án của họ.
- Thúc đẩy: Giáo viên sẽ được gợi ý để thu hút học sinh vào cuộc thảo luận về mục tiêu của dự án, lý luận không gian liên quan đến thử thách và cách khắc phục những kết quả không mong muốn của dự án. Cuộc thảo luận này cũng sẽ xác minh rằng học sinh hiểu mục đích của thử thách và cách sử dụng lệnh đúng cách.
- Nhắc nhở: Giáo viên sẽ nhắc nhở học sinh rằng lần giải đầu tiên của họ sẽ không chính xác hoặc không chạy đúng ngay lần đầu. Khuyến khích học sinh thực hành nhiều lần và nhắc nhở rằng thử nghiệm và sai sót là một phần của quá trình học tập.
- Hỏi: Giáo viên sẽ thu hút học sinh vào một cuộc thảo luận nhằm kết nối các khái niệm trong Phòng thí nghiệm với các ứng dụng thực tế. Một số ví dụ có thể bao gồm, "bạn đã bao giờ muốn trở thành kỹ sư chưa?" hoặc "bạn đã nhìn thấy robot ở đâu trong đời?"
- Chia sẻ: Học sinh có cơ hội truyền đạt kiến thức của mình theo nhiều cách. Khi sử dụng Bảng lựa chọn, học sinh sẽ được “lên tiếng và lựa chọn” cách thể hiện việc học của mình tốt nhất.