Skip to main content
بوابة المعلم

مشاركة

أظهر تعلمك

المشاركة النشطة

  • اطلب من الطلاب مشاركة عملية الاتصال والتخطيط والبناء واختبار المشروع باستخدام بطاقات المبرمج والمبرمج. يمكنك أن تطلب من الطلاب شرح العملية شفهيًا، أو تمثيلها، أو رسمها أو كتابتها، أو إنشاء أداة أخرى يمكنهم استخدامها لتذكر العملية للأنشطة المستقبلية.
  • لمساعدة الطلاب على التفكير أكثر في ربط بطاقات المبرمج بسلوكيات الروبوت، يمكنك لعب لعبة "روبوت سايمون يقول". امسك بطاقة المبرمج أو أشر إليها، واطلب من الطلاب تمثيل السلوك المقابل عند قراءة كلمات بطاقة المبرمج. على سبيل المثال، انتظر واقرأ "انعطف يمينًا" واطلب من الطلاب الانعطاف 90 درجة إلى اليمين. يمكن أن تكون هذه طريقة ممتعة لتقديم بطاقات Coder إضافية مثل "Drive 2"، أو "Turn around"، والتي سيستخدمها الطلاب في المختبر التالي، واطلب منهم التنبؤ بالسلوك الذي يعتقدون أن الروبوت 123 سيفعله لكل بطاقة Coder. 

محفزات المناقشة

التوثيق الرقمي

  • التقط صورًا للطلاب الذين يكملون كل خطوة في العملية للاتصال والبرمجة باستخدام بطاقات المبرمج والمبرمج. أنشئ ملصقًا رقميًا للعملية يمكنك مشاركته مع الآخرين لإظهار تعلم الطلاب، أو يمكن للطلاب إعادة النظر فيه خلال التجارب المستقبلية. 

التفكير المرئي الذي يحركه الطالب

  • جمع وتعليق أوراق الطلاب القابلة للطباعة جنبًا إلى جنب لإظهار مشاريع المبرمج الأولى. مع استمرار الطلاب في البناء على هذه المشاريع في المختبر التالي، يمكنهم الإضافة إلى هذه الأوراق للمساعدة في بناء الاتصال بين أوامر زر اللمس المألوفة وبطاقات المبرمج الجديدة.

ما وراء المعرفة - التفكير معًا

  • كيف يكون ترميز 123 Robot باستخدام بطاقات Coder و Coder مشابهًا أو مختلفًا عن استخدام أزرار اللمس ؟
  • يتيح لنا المبرمج رؤية مشروعنا بطريقة مختلفة عن أزرار اللمس – لماذا تعتقد أن هذا قد يكون مفيدًا عندما نقوم بترميز روبوتاتنا ؟ 
  • إذا احتاج شخص ما إلى توصيل مبرمج و 123 روبوت لأول مرة، فكيف تشرح له هذه العملية ؟ 
  • ما هي طريقة الترميز التي تفضلها أكثر – Touch أم Coder – ولماذا ؟