تنفيذ VEX 123 STEM Labs
تم تصميم مختبرات STEM لتكون دليل المعلم عبر الإنترنت لـ VEX 123. مثل دليل المعلم المطبوع، يوفر المحتوى الذي يواجه المعلم في مختبرات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات جميع الموارد والمواد والمعلومات اللازمة لتكون قادرًا على التخطيط والتدريس والتقييم باستخدام VEX 123. عروض الشرائح لصور المختبر هي الرفيق الذي يواجه الطالب لهذه المادة. للحصول على معلومات أكثر تفصيلاً حول كيفية تنفيذ مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات في فصلك الدراسي، راجع مقالة تنفيذ VEX 123 STEM Labs.
الأهداف والمعايير
الأهداف
سيتقدم الطلاب
- كيفية إنشاء المشاريع وبدء تشغيلها باستخدام بطاقات Coder وCoder.
- كيفية استخدام عملية خطوة بخطوة للبدء في استخدام المبرمج.
- كيفية توصيل كل سلوك مرغوب فيه للروبوت بزر اللمس أو أمر بطاقة المبرمج.
- كيفية استخدام بطاقات المبرمج والمبرمج لترميز روبوت 123 للتحرك بطريقة مقصودة لإكمال التحدي.
سيجعل الطلاب معنى
- كيفية ضغط كل زر أو بطاقة المبرمج هي أمر يتوافق مع سلوك أو إجراء الروبوت.
- كيفية تخطيط مسار لمشروع ترميز باستخدام عملية خطوة بخطوة.
- كيفية استخدام المبرمج لتشفير الروبوت لحل التحدي، مثل القيادة لزيارة الحيوانات في حديقة حيوان خيالية.
سيكون الطلاب ماهرين في
- إنشاء مشروع باستخدام بطاقات المبرمج والمبرمج.
- توصيل الروبوت 123 بالمبرمج.
- تسلسل بطاقات المبرمج في المشروع.
- بدء مشروع باستخدام المبرمج.
- تخطيط مسار للروبوت 123 من خلال تحليل التحدي إلى سلوكيات فردية وربط كل منها ببطاقة المبرمج.
سيعرف الطلاب
- كيفية إنشاء مشروع باستخدام بطاقات المبرمج والمبرمج.
- كيف تتوافق بطاقة المبرمج الواحدة مع سلوك واحد للروبوت 123.
- تتوافق أزرار كيفية اللمس على روبوت 123 مع بطاقات المبرمج.
- كيفية استخدام عملية خطوة بخطوة لتخطيط مسار لـ 123 Robot واستخدامه لإنشاء مشروع المبرمج.
الهدف(الأهداف)
الهدف
- سيشرح الطلاب كيف تتوافق الرموز الموجودة على أزرار اللمس 123 للروبوت مع بطاقات مبرمج محددة وتؤدي إلى نفس سلوكيات الروبوت.
- سيوضح الطلاب كيفية استخدام بطاقات المبرمج والمبرمج لبناء مشروع يحتوي على روبوت 123 لحل التحدي.
النشاط
- في المشاركة، سيتم تعريف الطلاب على فكرة أن الروبوت 123 في رحلة ميدانية إلى حديقة الحيوان، وسيحتاجون إلى ترميز الروبوت للقيادة لزيارة حيوانات معينة. باستخدام جانب الزر "Touch" من "Side by Side Planning Printable"، سيعملون كصف لتخطيط مسار للروبوت 123 لزيارة الأسود. في Play Part 1، سيتم تعريفهم على المبرمج. سيبدأون في استخدام المبرمج لإعادة إنشاء مشروع زر اللمس الذي قاموا بإنشائه في قسم التعشيق عن طريق توصيل زر القيادة للأمام بالضغط على بطاقة المبرمج "Drive 1". في استراحة منتصف اللعب، سيواصلون هذه العملية باستخدام ورقة التخطيط لمقارنة أزرار اللمس ببطاقات المبرمج من أجل إضافة بطاقة المبرمج التالية بشكل صحيح إلى مشروعهم. في الجزء الثاني من اللعب، سيبني الطلاب على ما فعلوه في الجزء الأول من اللعب، حيث ينهون التخطيط جنبًا إلى جنب القابل للطباعة ومشروع المبرمج للقيادة إلى الأسود.
- في Play Part 1، يتم تعريف الطلاب على إجراء خطوة بخطوة للبدء بنجاح في استخدام المبرمج. في Play Part 2، سينهون بناء المشروع لإيصال الروبوت 123 إلى الأسود، باستخدام بطاقات Coder و Coder، وتشغيل مشروعهم لاختباره.
التقييم
- في قسم المشاركة، سيُطلب من الطلاب شرح كيف عرفوا بطاقات المبرمج التي يجب استخدامها في مشروعهم لترميز الروبوت 123 بنجاح لزيارة الأسود. كما سيقومون بتوثيق هذه العملية باستخدام التخطيط جنبًا إلى جنب القابل للطباعة.
- في الجزء الثاني من اللعب، سيتمكن الطلاب من تسلسل بطاقات المبرمج بنجاح لإكمال المشروع لترميز الروبوت 123 لزيارة الأسود. في قسم المشاركة، يمكن للطلاب وصف العملية التي استخدموها للقيام بذلك.