أدوات المعلم - الغرض من هذه القراءة
يركز مختبر STEM هذا على برمجة الروبوت للاستجابة للظروف التي يكتشفها. تهدف هذه القراءة الأولى إلى تقديم فكرة الشروط الشرطية والشروط المنطقية (صواب أو خطأ) وفائدة تضمين هياكل البرمجة هذه داخل المشروع. يجب أن يبدأ الطلاب في إدراك أن تضمين البرمجة الشرطية يحسن كيفية استجابة الروبوت لبيئته.
أثناء مشاهدة الروبوت، قد يبدو وكأنه يتخذ قرارات بشأن سلوكه الخاص، ولكن ضمن البرمجة، فإنه يتحقق من الظروف ويتخذ الإجراء المناسب. يمكن للطلاب التفكير في كيفية تأثير الظروف على قراراتهم المستنيرة.
القرار الذي يجب اتخاذه: هل يجب أن آخذ مظلة؟
الحالة الحالية: من المحتمل هطول أمطار (صحيح).
القرار: خذ مظلة.
صناعة القرار
في مستواها الأساسي، تتم كتابة البرامج لإنجاز تسلسلات بسيطة من السلوك. على سبيل المثال، قد ترغب في أن يتحرك الروبوت الخاص بك للأمام ويقوم أيضًا ببعض المنعطفات للوصول إلى الوجهة. ولكن، ماذا لو كنت تريد أن ينتظر الروبوت الخاص بك الوقت المناسب لبدء القيادة للأمام وإكمال طريقه؟ وهذا يتطلب البرمجة مع البيانات الشرطية. يمكنك استخدام عبارة شرطية لتحديد "الوقت المناسب للبدء" في مشروعك. ربما يكون "الوقت المناسب" هو بعد الضغط على الزر أو عندما يكتشف المستشعر مستوى معينًا ثم يبدأ في القيادة. عندما تشاهد سلوك الروبوت، سيبدو أنه يقرر متى يبدأ القيادة، ولكن ذلك لأنك قمت بتعيين الشرط الذي يجب أن تبدأ فيه القيادة.
العبارات الشرطية هي عبارات برمجة قوية تستخدم شرطًا منطقيًا (صحيح أو خطأ) وتسمح لك بتطوير مشاريع تجعل الروبوت يتصرف بشكل مختلف اعتمادًا على ما يستشعره.
في المثال التالي، إذا تم الضغط على زر Brain Up (صحيح)، فسوف يتحرك الروبوت للأمام. إذا لم يتم الضغط على زر Brain Up (خطأ)، فسيتوقف الروبوت عن القيادة. يُظهر هذا أن الروبوت يتحرك للأمام فقط عند الضغط على زر Brain Up، وإلا سيتوقف الروبوت.
توسيع التعلم الخاص بك
لتوسيع هذا النشاط، اطلب من طلابك أن يشكلوا فرقًا وأن ينشئوا رسمًا تخطيطيًا لمتاهة ليكملها فريق آخر. يجب أن تتطلب المتاهة ما لا يقل عن ثلاثة إلى خمسة عبارات شرطية. على سبيل المثال، استمر للأمام حتى يكون هناك جدار. بعد ذلك انعطف يسارا. أن يكتب الطلاب حلاً للمتاهة على شكل خريطة انسيابية. يجب على الطلاب بعد ذلك تبادل المتاهات مع فريق آخر والذي بدوره يقوم بإنشاء حل للمتاهة في شكل مخطط انسيابي. يجب على الفريقين بعد ذلك مقارنة الإجابات لمعرفة مدى تطابقها.
لربط هذا النشاط بألعاب عبر الإنترنت أو ألعاب الهاتف المحمول، اطلب من طلابك وصف هدف لعبتهم/تطبيقهم المفضل. ثم اطلب من الطلاب إنشاء مخطط انسيابي يوضح القرارات العشرة الأولى بنعم/لا أو الصواب/الخطأ التي يتبعونها في لعبتهم.