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Ícone da caixa de ferramentas do professor Caixa de ferramentas do professor - O objetivo desta leitura

Este Laboratório STEM concentra-se na programação do robô para responder às condições que detecta. Esta primeira leitura pretende introduzir a ideia de condições condicionais, booleanas (TRUE ou FALSE) e o benefício de incluir essas estruturas de programação em um projeto. Os alunos devem começar a reconhecer que a inclusão da programação condicional melhora a forma como o robô responde ao seu ambiente.

Ao observar um robô, pode parecer que ele está tomando decisões sobre seu próprio comportamento, mas dentro da programação, ele está verificando as condições e agindo de forma adequada. Os alunos podem considerar como as condições influenciam as suas próprias decisões informadas.
Decisão a ser tomada: Devo levar guarda-chuva?
Condição atual: É provável que chova (VERDADEIRO).
Decisão: Leve um guarda-chuva.

Tomando uma decisão
Caminhos VERDADEIROS e FALSOS

Tomando uma decisão

No seu nível mais básico, os programas são escritos para realizar sequências simples de comportamento. Por exemplo, você pode querer que seu robô avance e também faça algumas curvas para chegar a um destino. Mas, e se você quiser que seu robô espere o momento certo para começar a avançar e completar sua rota? Isso exigiria programação com instruções condicionais. Você usaria uma declaração condicional para definir qual é o "momento certo para começar" em seu projeto. Talvez o “momento certo” seja depois que um botão é pressionado ou quando um sensor detecta um nível específico e então começa a dirigir. Quando você observa o comportamento do robô, parece que ele está decidindo quando começar a dirigir, mas é porque você definiu a condição para quando a direção deve começar.

Declarações condicionais são declarações de programação poderosas que usam uma condição booleana (TRUE ou FALSE) e permitem desenvolver projetos nos quais o robô se comporta de maneira diferente dependendo do que ele detecta.

No exemplo a seguir, se o botão Brain Up for pressionado (TRUE), o robô avançará. Se o botão Brain Up não for pressionado (FALSO), o robô irá parar de dirigir. Isso mostra o robô avançando apenas quando o botão Brain Up é pressionado, caso contrário, o robô para.

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Para expandir esta atividade, peça aos seus alunos que formem equipes e criem um esboço de um labirinto para outra equipe completar. O labirinto deve exigir um mínimo de três a cinco declarações condicionais. Por exemplo, continue em frente até encontrar uma parede. Então vire à esquerda. Os alunos devem escrever uma solução para o labirinto em forma de fluxograma. Os alunos deverão então trocar labirintos com outra equipe que deverá, por sua vez, criar uma solução para o labirinto em forma de fluxograma. As duas equipes devem então comparar as respostas para ver até que ponto elas se aproximam.

Para relacionar esta atividade com jogos online ou móveis, peça aos alunos que descrevam o objetivo do seu jogo/aplicativo favorito. Em seguida, peça aos alunos que criem um fluxograma que descreva as dez primeiras decisões de sim/não ou verdadeiro/falso que eles seguem em seu jogo.