শিক্ষক টুলবক্স - এই পড়ার উদ্দেশ্য
এই STEM ল্যাবটি রোবটকে শনাক্ত করা শর্তগুলির প্রতিক্রিয়া জানাতে প্রোগ্রামিং করার উপর ফোকাস করে। এই প্রথম পাঠটি শর্তসাপেক্ষ, বুলিয়ান (সত্য বা মিথ্যা) অবস্থার ধারণা এবং একটি প্রকল্পের মধ্যে এই প্রোগ্রামিং কাঠামো অন্তর্ভুক্ত করার সুবিধার সাথে পরিচিত করার উদ্দেশ্যে করা হয়েছে। শিক্ষার্থীদের চিনতে শুরু করা উচিত যে শর্তসাপেক্ষ প্রোগ্রামিং সহ রোবট কীভাবে তার পরিবেশে সাড়া দেয় তা উন্নত করে।
একটি রোবট দেখার সময়, এটি তার নিজের আচরণ সম্পর্কে সিদ্ধান্ত নিচ্ছে বলে মনে হতে পারে তবে প্রোগ্রামিংয়ের মধ্যে, এটি শর্তগুলি পরীক্ষা করছে এবং যথাযথভাবে পদক্ষেপ নিচ্ছে। শিক্ষার্থীরা বিবেচনা করতে পারে কিভাবে পরিস্থিতি তাদের নিজস্ব জ্ঞাত সিদ্ধান্তকে প্রভাবিত করে।
সিদ্ধান্ত নেওয়া হবে: আমার কি একটি ছাতা নেওয়া উচিত?
বর্তমান অবস্থা: বৃষ্টি হওয়ার সম্ভাবনা (সত্য)।
সিদ্ধান্ত: একটি ছাতা নিন।
সিদ্ধান্ত গ্রহণ
তাদের সবচেয়ে মৌলিক স্তরে, প্রোগ্রামগুলি আচরণের সহজ ক্রম সম্পন্ন করার জন্য লেখা হয়। উদাহরণস্বরূপ, আপনি আপনার রোবটকে সামনের দিকে ড্রাইভ করতে এবং গন্তব্যে পৌঁছানোর জন্য কিছু বাঁক নিতে চাইতে পারেন। কিন্তু, আপনি যদি চান যে আপনার রোবটটি সামনের দিকে ড্রাইভিং শুরু করতে এবং তার রুটটি সম্পূর্ণ করার জন্য সঠিক সময়ের জন্য অপেক্ষা করুক? এটি শর্তসাপেক্ষ বিবৃতি সহ প্রোগ্রামিং প্রয়োজন হবে. আপনার প্রকল্পের মধ্যে "শুরু করার সঠিক সময়" কী তা নির্ধারণ করতে আপনি একটি শর্তসাপেক্ষ বিবৃতি ব্যবহার করবেন। হতে পারে "সঠিক সময়" একটি বোতাম টিপানোর পরে বা যখন একটি সেন্সর একটি নির্দিষ্ট স্তর সনাক্ত করে এবং তারপরে এটি ড্রাইভিং শুরু করে। আপনি যখন রোবটের আচরণ দেখেন, তখন মনে হবে এটি কখন ড্রাইভিং শুরু করবে তা সিদ্ধান্ত নিচ্ছে কিন্তু এটি কারণ আপনি কখন ড্রাইভিং শুরু করবেন তার জন্য শর্ত সেট করেছেন৷
শর্তসাপেক্ষ বিবৃতিগুলি শক্তিশালী প্রোগ্রামিং বিবৃতি যা একটি বুলিয়ান (সত্য বা মিথ্যা) শর্ত ব্যবহার করে এবং আপনাকে এমন প্রকল্পগুলি বিকাশ করতে দেয় যা রোবটটি কী অনুভব করে তার উপর নির্ভর করে ভিন্নভাবে আচরণ করে।
নিম্নলিখিত উদাহরণে, যদি ব্রেইন আপ বোতামটি চাপানো হয় (সত্য) রোবটটি এগিয়ে যাবে। যদি ব্রেইন আপ বোতাম টিপানো না হয় (মিথ্যা) রোবটটি গাড়ি চালানো বন্ধ করে দেবে। এটি দেখায় যে ব্রেন আপ বোতাম টিপলে রোবটটি কেবলমাত্র সামনের দিকে ড্রাইভ করবে, অন্যথায় রোবটটি থামবে।
আপনার শেখার প্রসারিত
এই ক্রিয়াকলাপটি প্রসারিত করতে, আপনার ছাত্রদেরকে দলে যোগ দিতে বলুন এবং অন্য দলটি সম্পূর্ণ করার জন্য একটি গোলকধাঁধার একটি স্কেচ তৈরি করুন৷ গোলকধাঁধাটির জন্য ন্যূনতম তিন থেকে পাঁচটি শর্তসাপেক্ষ বিবৃতি প্রয়োজন। উদাহরণস্বরূপ, একটি প্রাচীর না হওয়া পর্যন্ত এগিয়ে যান। তারপর বামদিকে যাও. শিক্ষার্থীদের ফ্লোচার্ট আকারে গোলকধাঁধাটির সমাধান লিখতে হবে। তারপরে ছাত্রদের অন্য দলের সাথে গোলকধাঁধা লেনদেন করা উচিত, যারা ফ্লোচার্ট আকারে গোলকধাঁধাটির সমাধান তৈরি করবে। তারপরে দুটি দল কতটা ঘনিষ্ঠভাবে মিলছে তা দেখতে উত্তরগুলির তুলনা করা উচিত।
এই কার্যকলাপটি অনলাইন বা মোবাইল গেমের সাথে সম্পর্কিত করতে, আপনার ছাত্রদের তাদের প্রিয় গেম/অ্যাপের লক্ষ্য বর্ণনা করতে বলুন। তারপরে শিক্ষার্থীদের একটি ফ্লোচার্ট তৈরি করতে বলুন যা প্রথম দশটি হ্যাঁ/না বা সত্য/মিথ্যা সিদ্ধান্তের রূপরেখা দেয় যা তারা তাদের খেলায় অনুসরণ করে।