Skip to main content

Значок панели инструментов учителя Инструментарий учителя данного чтения

Эта лаборатория STEM фокусируется на программировании робота так, чтобы он реагировал на условия, которые он обнаруживает. Цель этого первого чтения — представить идею условных операторов, логических условий (ИСТИНА или ЛОЖЬ), а также преимущества включения этих структур программирования в проект. Студенты должны начать понимать, что включение условного программирования улучшает реакцию робота на окружающую среду.

Наблюдая за роботом, может показаться, что он принимает решения о своем поведении, но в рамках программирования он проверяет условия и предпринимает соответствующие действия. Студенты могли подумать, как условия влияют на их собственные осознанные решения.
Решение, которое необходимо принять: Стоит ли мне брать зонтик?
Текущее состояние: Вероятно дождь (ИСТИНА).
Решение: Возьмите зонтик.

Принятие решений
пути ИСТИНА и ЛОЖЬ

Принятие решений

На самом базовом уровне программы пишутся для выполнения простых последовательностей действий. Например, вы можете захотеть, чтобы ваш робот ехал вперед, а также делал несколько поворотов, чтобы добраться до пункта назначения. Но что, если вы хотите, чтобы ваш робот дождался подходящего момента, чтобы начать движение вперед и завершить свой маршрут? Это потребует программирования с условными операторами. Вы можете использовать условный оператор, чтобы определить, какое «подходящее время для начала» в вашем проекте. Возможно, «нужное время» наступает после нажатия кнопки или когда датчик обнаруживает определенный уровень и начинает движение. Когда вы наблюдаете за поведением робота, может показаться, что он решает, когда начать движение, но это потому, что вы задаете условие, когда должно начаться движение.

Условные операторы — это мощные операторы программирования, которые используют логическое условие (ИСТИНА или ЛОЖЬ) и позволяют разрабатывать проекты, в которых робот ведет себя по-разному в зависимости от того, что он воспринимает.

В следующем примере, если нажата кнопка Brain Up (ИСТИНА), робот поедет вперед. Если кнопка Brain Up не нажата (ЛОЖЬ), робот прекратит движение. Это показывает, что робот движется вперед только при нажатии кнопки Brain Up, в противном случае робот останавливается.

Значок «Расширьте свое обучение» Расширьте свое обучение

Чтобы расширить это задание, попросите учащихся разбиться на пары и создать набросок лабиринта, который сможет пройти другая команда. Лабиринт должен содержать минимум три-пять условных операторов. Например, продолжайте идти вперед, пока не дойдете до стены. Затем, поверните налево. Учащиеся должны написать решение лабиринта в виде блок-схемы. Затем учащиеся должны обменяться лабиринтами с другой командой, которая, в свою очередь, должна создать решение лабиринта в виде блок-схемы. Затем обе команды должны сравнить ответы, чтобы увидеть, насколько они совпадают.

Чтобы связать это занятие с онлайн-играми или мобильными играми, попросите учащихся описать цель их любимой игры/приложения. Затем предложите учащимся создать блок-схему, в которой будут описаны первые десять решений «да/нет» или «верно/неверно», которым они следуют в своей игре.