Caja de herramientas para profesores - El propósito de esta lectura
Este STEM Lab se enfoca en programar el robot para que responda a las condiciones que detecta. Esta primera lectura pretende introducir la idea de los condicionales, las condiciones booleanas (VERDADERO o FALSO) y el beneficio de incluir estas estructuras de programación dentro de un proyecto. Los estudiantes deben comenzar a reconocer que incluir programación condicional mejora la forma en que el robot responde a su entorno.
Mientras observa un robot, puede parecer que está tomando decisiones sobre su propio comportamiento, pero dentro de la programación, verifica las condiciones y toma las medidas adecuadas. Los estudiantes podrían considerar cómo las condiciones influyen en sus propias decisiones informadas.
Decisión a tomar: ¿Debo llevar paraguas?
Condición actual: Es probable que llueva (VERDADERO).
Decisión: Toma un paraguas.
Toma de decisiones
En su nivel más básico, los programas están escritos para lograr secuencias simples de comportamiento. Por ejemplo, es posible que desee que su robot avance y también dé algunos giros para llegar a un destino. Pero, ¿qué pasa si quieres que tu robot espere el momento adecuado para empezar a avanzar y completar su ruta? Eso requeriría programación con declaraciones condicionales. Utilizaría una declaración condicional para definir cuál es el "momento adecuado para comenzar" dentro de su proyecto. Quizás el "momento adecuado" sea después de presionar un botón o cuando un sensor detecta un nivel específico y luego comienza a conducir. Cuando observe el comportamiento del robot, parecerá que está decidiendo cuándo comenzar a conducir, pero es porque usted establece la condición de cuándo debe comenzar a conducir.
Las declaraciones condicionales son poderosas declaraciones de programación que utilizan una condición booleana (VERDADERO o FALSO) y le permiten desarrollar proyectos en los que el robot se comporta de manera diferente dependiendo de lo que detecta.
En el siguiente ejemplo, si se presiona el botón Brain Up (VERDADERO), el robot avanzará. Si no se presiona el botón Brain Up (FALSO) el robot dejará de conducir. Esto muestra que el robot solo avanza cuando se presiona el botón Brain Up; de lo contrario, el robot se detiene.
Amplíe su aprendizaje
Para ampliar esta actividad, pida a sus alumnos que formen equipos y creen un boceto de un laberinto para que lo complete otro equipo. El laberinto debería requerir un mínimo de tres a cinco declaraciones condicionales. Por ejemplo, continúa adelante hasta que haya una pared. Entonces gire a la izquierda. Los estudiantes deben escribir una solución al laberinto en forma de diagrama de flujo. Luego, los estudiantes deben intercambiar laberintos con otro equipo quien, a su vez, debe crear una solución al laberinto en forma de diagrama de flujo. Luego, los dos equipos deben comparar las respuestas para ver en qué medida coinciden.
Para relacionar esta actividad con juegos en línea o móviles, pida a sus alumnos que describan el objetivo de su juego/aplicación favorita. Luego, pida a los estudiantes que creen un diagrama de flujo que describa las primeras diez decisiones de sí/no o verdadero/falso que siguen en su juego.