সিদ্ধান্ত গ্রহণ - C++
শিক্ষক টুলবক্স
-
এই পাঠের উদ্দেশ্য
এই STEM ল্যাবটি রোবটকে সনাক্ত করা পরিস্থিতির সাথে সাড়া দেওয়ার জন্য প্রোগ্রামিং করার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। এই প্রথম পাঠটি শর্তসাপেক্ষ, বুলিয়ান (সত্য বা মিথ্যা) শর্তের ধারণা এবং একটি প্রকল্পের মধ্যে এই প্রোগ্রামিং কাঠামোগুলি অন্তর্ভুক্ত করার সুবিধা উপস্থাপন করার উদ্দেশ্যে করা হয়েছে। শিক্ষার্থীদের বুঝতে শুরু করা উচিত যে শর্তসাপেক্ষ প্রোগ্রামিং অন্তর্ভুক্ত করলে রোবট তার পরিবেশের প্রতি কীভাবে প্রতিক্রিয়া দেখায় তা উন্নত হয়।
একটি রোবট দেখার সময়, এটি নিজের আচরণ সম্পর্কে সিদ্ধান্ত নিচ্ছে বলে মনে হতে পারে কিন্তু প্রোগ্রামিংয়ের মধ্যে, এটি পরিস্থিতি পরীক্ষা করে যথাযথ পদক্ষেপ নিচ্ছে। শিক্ষার্থীরা বিবেচনা করতে পারে যে পরিস্থিতি কীভাবে তাদের নিজস্ব জ্ঞাত সিদ্ধান্তগুলিকে প্রভাবিত করে।
সিদ্ধান্ত নিতে হবে:আমার কি ছাতা নেওয়া উচিত?
বর্তমান অবস্থা:বৃষ্টির সম্ভাবনা আছে (সত্য)।
সিদ্ধান্ত:ছাতা নেও।
সিদ্ধান্ত গ্রহণ
তাদের সবচেয়ে মৌলিক স্তরে, আচরণের সহজ ক্রমগুলি সম্পন্ন করার জন্য প্রোগ্রামগুলি লেখা হয় । উদাহরণস্বরূপ, আপনি আপনার রোবটকে এগিয়ে নিয়ে যেতে এবং গন্তব্যে পৌঁছানোর জন্য কিছু টার্নও করতে চাইতে পারেন । কিন্তু, আপনি যদি চান যে আপনার রোবট সঠিক সময়ের জন্য অপেক্ষা করে গাড়ি চালানো শুরু করুক এবং তার পথটি সম্পূর্ণ করুক? এর জন্য শর্তসাপেক্ষ বিবৃতি সহ প্রোগ্রামিং প্রয়োজন হবে । আপনার প্রকল্পের মধ্যে "শুরু করার সঠিক সময়" কী তা নির্ধারণ করতে আপনি একটি শর্তাধীন বিবৃতি ব্যবহার করবেন । হয়তো কোনও বোতাম টিপে দেওয়ার পরে বা কোনও সেন্সর একটি নির্দিষ্ট স্তর সনাক্ত করার পরে "সঠিক সময়" হতে পারে এবং তারপরে এটি গাড়ি চালানো শুরু করে । যখন আপনি রোবটের আচরণ দেখেন, তখন মনে হবে এটি কখন গাড়ি চালানো শুরু করবে তা নির্ধারণ করছে কিন্তু এর কারণ হল আপনি কখন গাড়ি চালানো শুরু করা উচিত তার জন্য শর্ত নির্ধারণ করেছেন।
শর্তসাপেক্ষ বিবৃতি হল শক্তিশালী প্রোগ্রামিং বিবৃতি যা একটি বুলিয়ান (সত্য বা মিথ্যা) শর্ত ব্যবহার করে। উপরের মতো একই উদাহরণ দৃশ্যকল্প ব্যবহার করে, আপনি আপনার রোবটকে বারবার পরীক্ষা করার জন্য প্রোগ্রাম করতে পারেন যে তার মস্তিষ্কের স্ক্রিনটি চাপানো হয়েছে কিনা এবং যখন এটি থাকে তখন এগিয়ে যেতে পারেন । সেই প্রকল্পের শর্তসাপেক্ষ বিবৃতিটি অনুরূপ কিছু পড়তে পারে, "যদি স্ক্রিনটি সনাক্ত করে যে এটি টিপে দেওয়া হয়েছে (সত্য), তাহলে ড্রাইভিং ক্রমটি চালান ।" এই বিবৃতিতে শর্তটি FALSE হলে কোনও আচরণের উল্লেখ নেই (স্ক্রিনটিচাপা থাকে না,চাপা থাকে) তাই FALSE হলে রোবট কোনও পদক্ষেপ নেয় না। শর্তসাপেক্ষ বিবৃতি আপনাকে এমন প্রকল্পগুলি বিকাশের অনুমতি দেয় যা রোবটটি যা অনুভব করে তার উপর নির্ভর করে আলাদাভাবে আচরণ করে । বুলিয়ান লজিক সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য, এখানেক্লিক করুন।
নিম্নলিখিত উদাহরণে, যদি মস্তিষ্কের স্ক্রিনটি (সত্য) চাপানো হয় তবে রোবটটি এগিয়ে যাবে । যদি মস্তিষ্কের স্ক্রীন টিপে না দেওয়া হয় (মিথ্যা) তাহলে রোবটটি গাড়ি চালানো বন্ধ করে দেবে । এটি দেখায় যে রোবটটি কেবল তখনই এগিয়ে চলেছে যখন মস্তিষ্কের স্ক্রীন টিপে দেওয়া হয়, অন্যথায় রোবটটি থামে ।
//প্রজেক্ট কোড
int main() {
//রোবট কনফিগারেশন শুরু করুন । মুছে ফেলবেন না!
vexcodeInit();
যখন (সত্য) {
if (Brain.Screen.pressing ())
{Drivetrain.drive (এগিয়ে);
}
else
{Drivetrain.stop ();
}
}
শিক্ষক টিপস
-
স্বয়ংসম্পূর্ণ ব্যবহার
VEXcode V5-এর একটি বৈশিষ্ট্য হল Autocomplete যা আপনার টাইপ করা বাকি কমান্ডের পূর্বাভাস দেয়। যেহেতু শিক্ষার্থীরা VEXcode V5 তে কাজ করছে, তাই তাদেরসিনট্যাক্সএর সাথে সাহায্য করার জন্য Autocomplete বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করতে উৎসাহিত করুন। আপনি যখন নির্দেশনা টাইপ করা শুরু করবেন তখন একটি স্বয়ংক্রিয় সম্পূর্ণ ফাংশন লক্ষ্য করতে পারেন। আপনার পছন্দের নামটি নির্বাচন করতে "Up" এবং "Down" কী ব্যবহার করুন, তারপর নির্বাচন করতে আপনার কীবোর্ডে "Tab" অথবা (Enter/Return) টিপুন। এই বৈশিষ্ট্য সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্যC++নিবন্ধগুলি দেখুন।

তোমার শেখার পরিধি বাড়াও
এই কার্যকলাপটি সম্প্রসারিত করার জন্য, আপনার শিক্ষার্থীদের দলে জোড়া লাগাতে বলুন এবং অন্য একটি দলের জন্য একটি গোলকধাঁধার স্কেচ তৈরি করতে বলুন। গোলকধাঁধাটির জন্য কমপক্ষে তিন থেকে পাঁচটি শর্তসাপেক্ষ বিবৃতি প্রয়োজন। উদাহরণস্বরূপ, একটি প্রাচীর না হওয়া পর্যন্ত এগিয়ে যান। তারপর, বাম দিকে ঘুরুন। শিক্ষার্থীদের ফ্লোচার্ট আকারে গোলকধাঁধার সমাধান লিখতে হবে। এরপর শিক্ষার্থীদের অন্য একটি দলের সাথে গোলকধাঁধা বিনিময় করা উচিত, যারা পরবর্তীতে ফ্লোচার্ট আকারে গোলকধাঁধার সমাধান তৈরি করবে। তারপর দুটি দলের উত্তর তুলনা করা উচিত যে তারা কতটা ঘনিষ্ঠভাবে মিলছে।
এই কার্যকলাপটিকে অনলাইন বা মোবাইল গেমের সাথে সম্পর্কিত করতে, আপনার শিক্ষার্থীদের তাদের প্রিয় গেম/অ্যাপের লক্ষ্য বর্ণনা করতে বলুন তারপর শিক্ষার্থীদের একটি ফ্লোচার্ট তৈরি করতে বলুন যা তাদের খেলায় অনুসরণ করা প্রথম দশটি হ্যাঁ/না অথবা সত্য/মিথ্যা সিদ্ধান্তের রূপরেখা দেয়।