निर्णय लेना - सी++
शिक्षक टूलबॉक्स
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इस पठन का उद्देश्य
यह एसटीईएम लैब रोबोट को उन स्थितियों के अनुसार प्रतिक्रिया देने के लिए प्रोग्राम करने पर केंद्रित है जिनका वह पता लगाता है। इस पहले पठन का उद्देश्य सशर्त कथनों, बूलियन (सही या गलत) स्थितियों और किसी परियोजना में इन प्रोग्रामिंग संरचनाओं को शामिल करने के लाभों से परिचित कराना है। छात्रों को यह समझना शुरू कर देना चाहिए कि सशर्त प्रोग्रामिंग को शामिल करने से रोबोट की अपने वातावरण के प्रति प्रतिक्रिया में सुधार होता
। रोबोट को देखते समय ऐसा लग सकता है कि वह अपने व्यवहार के बारे में निर्णय स्वयं ले रहा है
लेकिन प्रोग्रामिंग के भीतर, वह स्थितियों की जाँच कर रहा है और उचित कार्रवाई कर रहा है। छात्र इस बात पर विचार कर सकते हैं कि परिस्थितियाँ उनके स्वयं के सूचित निर्णयों को कैसे प्रभावित करती हैं।
लेना है:क्या मुझे छाता लेना चाहिए?
वर्तमान स्थिति:बारिश होने की संभावना है (सत्य)।
निर्णय:छाता ले लो।
निर्णय लेना
अपने सबसे बुनियादी स्तर पर, प्रोग्राम सरल व्यवहार अनुक्रमों को पूरा करने के लिए लिखे जाते हैं। उदाहरण के लिए, आप शायद चाहेंगे कि आपका रोबोट आगे बढ़े और किसी गंतव्य तक पहुंचने के लिए कुछ मोड़ भी ले। लेकिन, क्या होगा यदि आप चाहते हैं कि आपका रोबोट आगे बढ़ना शुरू करने और अपना मार्ग पूरा करने के लिए सही समय का इंतजार करे? इसके लिए सशर्त कथनों के साथ प्रोग्रामिंग की आवश्यकता होगी। आप अपने प्रोजेक्ट में "शुरू करने का सही समय" परिभाषित करने के लिए सशर्त कथन का उपयोग करेंगे। हो सकता है कि "सही समय" तब हो जब कोई बटन दबाया जाए या जब कोई सेंसर एक विशिष्ट स्तर का पता लगाए और फिर गाड़ी चलना शुरू हो जाए। जब आप रोबोट के व्यवहार को देखेंगे, तो ऐसा लगेगा कि वह खुद तय कर रहा है कि कब चलना शुरू करना है
लेकिन असल में ऐसा इसलिए है क्योंकि आपने ही यह शर्त तय की है कि चलना कब शुरू होना चाहिए।
कथन शक्तिशाली प्रोग्रामिंग कथन होते हैं जो बूलियन (सही या गलत) स्थिति का उपयोग करते हैं। ऊपर दिए गए उदाहरण का उपयोग करते हुए, आप अपने रोबोट को इस तरह से प्रोग्राम कर सकते हैं कि वह बार-बार जांच करे कि उसकी ब्रेन स्क्रीन दबाई गई है या नहीं और दबाए जाने पर आगे बढ़े। उस प्रोजेक्ट में सशर्त कथन कुछ इस तरह हो सकता है, "यदि स्क्रीन यह पता लगाती है कि इसे दबाया गया है (TRUE), तो ड्राइविंग अनुक्रम चलाएँ।" इस कथन में इस बात का कोई उल्लेख नहीं है कि यदि स्थिति FALSE है (स्क्रीन परके बजायदबाया गया है) तो रोबोट FALSE होने पर कोई कार्रवाई नहीं करता है। सशर्त कथन आपको ऐसी परियोजनाएं विकसित करने की अनुमति देते हैं जिनमें रोबोट जो कुछ भी महसूस करता है उसके आधार पर अलग-अलग व्यवहार करता है। बूलियन लॉजिक के बारे में अधिक जानकारी के लिए, यहां क्लिक करें।
निम्नलिखित उदाहरण में, यदि ब्रेन की स्क्रीन दबाई जाती है (TRUE), तो रोबोट आगे बढ़ेगा। यदि ब्रेन की स्क्रीन को नहीं दबाया जाता है (FALSE), तो रोबोट चलना बंद कर देगा। इससे पता चलता है कि रोबोट तभी आगे बढ़ता है जब ब्रेन की स्क्रीन को दबाया जाता है, अन्यथा रोबोट रुक जाता है।
// प्रोजेक्ट कोड प्रारंभ करें
int main() {
// रोबोट कॉन्फ़िगरेशन प्रारंभ करना। दूर नहीं करते!
vexcodeInit();
while (true) {
if (Brain.Screen.pressing()) {
Drivetrain.drive(forward);
}
else {
Drivetrain.stop();
}
}
}
शिक्षकों के लिए सुझाव
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ऑटो-कंप्लीट का उपयोग करना
ऑटो-कंप्लीट VEXcode V5 का एक फीचर है जो आपके द्वारा टाइप किए जा रहे कमांड के बाकी हिस्से का अनुमान लगाता है। चूंकि छात्र VEXcode V5 में काम कर रहे हैं, इसलिए उन्हेंसिंटैक्स में मदद के लिए ऑटो-कंप्लीट सुविधा का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करें। निर्देश टाइप करना शुरू करते समय आपको ऑटो-कंप्लीट फंक्शन दिखाई दे सकता है। अपनी पसंद का नाम चुनने के लिए "ऊपर" और "नीचे" कुंजियों का उपयोग करें, फिर चयन को अंतिम रूप देने के लिए अपने कीबोर्ड पर "टैब" या (एंटर/रिटर्न) दबाएं। इस फीचर के बारे में अधिक जानकारी के लिए++लेख देखें।

अपने ज्ञान का विस्तार करें
इस गतिविधि को और आगे बढ़ाने के लिए, अपने छात्रों को टीमों में बाँटने और एक भूलभुलैया का रेखाचित्र बनाने के लिए कहें, जिसे दूसरी टीम को पूरा करना होगा। भूलभुलैया में कम से कम तीन से पांच सशर्त कथन होने चाहिए। उदाहरण के लिए, दीवार आने तक आगे बढ़ते रहें। फिर बारी छोड़ दी। छात्रों को भूलभुलैया का हल फ्लोचार्ट के रूप में लिखना चाहिए। इसके बाद छात्रों को दूसरी टीम के साथ भूलभुलैया का आदान-प्रदान करना चाहिए, और दूसरी टीम को उस भूलभुलैया का हल फ्लोचार्ट के रूप में तैयार करना चाहिए। इसके बाद दोनों टीमों को अपने उत्तरों की तुलना करनी चाहिए ताकि यह देखा जा सके कि वे कितने मिलते-जुलते हैं।
इस गतिविधि को ऑनलाइन या मोबाइल गेम से जोड़ने के लिए, अपने छात्रों से उनके पसंदीदा गेम/ऐप के लक्ष्य का वर्णन करने के लिए कहें। फिर छात्रों से एक फ्लोचार्ट बनाने को कहें जिसमें उनके खेल में लिए जाने वाले पहले दस हां/ना या सही/गलत निर्णयों की रूपरेखा दी गई हो।